版本更新看法

修改于05/10119 浏览反馈
首先我个人不认为这次版本更新是一次好的更新(你如果要杠我的话就是你对,你如果好好讲话我们可以一起讨论),至于为什么我觉得不好原因如下:
1.虽然有新内容可以玩我是非常支持的,但是新道具带来的成本远大于收益,首先是因为本身修改的dot伤害对于高难度下的铁王八敌人就很难起到效果,其他角色还好血量可能比较多,可以有周旋的余地,但是如果要玩dot伤害,我自身会倾向于选择本身更加契合有dot伤害的角色例如黑法,她自身脆得不行,如果伤害不够哪里有容错?更不用说现在的中毒伤害限制层数还只有那么一点点,叠满9层有的时候伤害是6点,有的时候是9点。如果真的想让这个dot伤害能形成一个流派并且高难度和低难度都能玩,那在这里我有一个建议,你们可以把中毒和燃烧改成百分比伤害,例如每层中毒和燃烧每秒造成1%最大伤害,然后燃烧有一定概率点燃靠近自己的目标,层数越高,触发概率越高(这里只是提一个个人想法,用于区分中毒和燃烧)
2.就是有说这些道具队新人友好,也限制千修万修,提高游戏难度,那我请问了,你们为什么不在养成机制修罗之力上做改动?明明这个养成机制本身就有很大的问题,光提供数值不说更是没有一点功能性,六道、鸡尾酒和占卜球都是修罗角色和娜迦角色共有的系统,但是娜迦角色的蛇环提供了更多的功能性和机制,虽然高修的修罗角色确实会更强,但是这种纯数值提升不才是破坏游戏体验的源头么?
3.原本魂力掉一个金魂一个绿魂,存在着极大的运营空间,运气好的时候可以直接选择魂力而不消耗绿魂,从而可以将绿魂攒起来,用于刷新后面获得的魂力,现在直接失去运营的可能了。我知道策划可能想效仿一些肉鸽游戏在选择被动效果时的情况,但是人家那些游戏往往在养成系统里面会有对这个的强化功能,例如拥有额外一次刷新机会、第一次选择时可以额外获得一个能力、多一个能力选项之类的,如果你想参照的话可以把这些做进重做的养成系统也就是原先的修罗之力。
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