【白荆回廊】格兰索历险记 版本杂谈
又名《那些只要“优化”了就会让玩家直呼好爽的事情》
又名《小龙人要不要考虑招我去当策划》(玩笑)
5.8号,为期六周的格兰索历险记也要在数个小时候之后圆满结束了,无论是剧情还是玩法,格兰索历险记都是我心目中的、白荆公测以来制作最为精良且最有诚意的活动。值得夸赞的优点不可谓不多,相信各位亲历过本次活动的监督也对活动的各个亮点了然于胸,逸子在这儿也就不去一一列举、赘述了。
这期内容,主要是想跟大家聊一聊,聊聊什么呢?聊聊那些我觉得小龙人可以做得更好的地方,聊聊《那些只要“优化”了就会让玩家直呼好爽的事情》。
一、终局玩法
首先,最该聊,也最没必要聊的,其实就是不少监督同样在关心的、所谓的终局玩法。
那么,究竟什么是终局玩法?给不太理解这个概念的监督简单讲解一下:终局玩法其实是个很不成体系且没有定论的概念,因为它发散自玩家的游戏目标,或者说游戏目的。
我们来举个简单的例子吧:就以白荆为例,一个以体验剧情、想看看古剑角色在白荆生活面貌为主的剧情党监督,和一个以挑战高难为乐趣的高难党监督,他们二人在游玩白荆时的游戏目的会是一样的吗?假设小龙人现在出了一个新的挑战活动,没有任何剧情,单纯考验监督们攻艰克难的能力(深度回忆!说的就是你!)那么,上面两个监督在面对这个新活动时的态度与积极性又会是一样的吗?这两个问题,我想大家应该都能较为轻松地理清、理明吧。
看完上述这个例子,相信你一定能理解我接下来要说的这句话:所谓的终局玩法,其实无处不在。哪怕是我们在游戏体验初期就能接触到的、最基础的养成方面的内容,对于本就偏好养成、享受成长快感的玩家来说,养成的过程就是最令他们享受的游戏乐趣之一。以此类推,体验剧情、基建构筑(白荆穹顶)、角色互动(茶憩)······这些看起来在游戏“开局”就能接触到的玩法,其实都包含在所谓的“终局”玩法之内。绝大多数终局玩法不是什么你在游戏后期才能体验到的东西,而是从你踏入这个游戏世界开始,就与你相伴的那些看似毫不起眼的各类玩法系统,这些内容构成了你游戏体验中极为重要的一部分。
稍加思量,你便会发现,那些广受好评的游戏,最为突出的不是他们有多少闪光点,而是他们几乎没有什么短板。能针对游戏的目标群体,做好游戏内各个板块的设计,服务好那些有着不同喜好的玩家,才能交出一份满意的答卷,收获玩家们的广泛好评。
聊到这儿,你是不是忽然明白,为什么各种游戏的调查问卷里,总是喜欢问你更偏好什么玩法了嘛?
那么,就没有那种真正的“终局”玩法了吗?当然不是,如果你听说过那句“满级才是开始”的经典名言,便能明白,那种到游戏后期才能体验到的终局玩法一定是存在的。这样的例子数不胜数,那些MMORPG的高难团本、暗黑Like的爬塔模式等,都是十分经典且成功的终局玩法。是否拥有一个出色的终局玩法确实影响着玩家活跃度的高低与游戏生命周期的长短。
于是,问题来了,白荆回廊现在欠缺一个出色的终局玩法吗?答案,一定是欠缺的。
但是,小龙人需要火急火燎的赶制一个足够出色的终局玩法?我认为,完全没必要。
尽管最早一批开服玩家如今可能都把白荆几乎玩到了头,但白荆公测至今,仅有四月不到,尚不足半年,仍旧处在一个野蛮生长的发展阶段。留心观察,你会发现,小龙人其实一直都在尝试在白荆RTT的大模块下,插入新的玩法:远航者与不朽之影的塔防、雪中春信的跳棋、格兰索历险记的RPG和幸存者模式······以及下个活动入世行者附带的弹珠游戏(深海逐日)这一个个例子、一个个玩法模式,都在直白的告诉你,小龙人是有所作为的、是在努力尝试的,他们真的有在认真设计一个又一个玩法,将其塞入游戏之中,希望你能喜欢,希望你能在体验后给到反馈,这样他们才能知道大家究竟喜欢什么样的玩法,以此制作出未来那个或许会让你眼前一亮的终局玩法。
这,就是为什么,我会说,终局玩法,现在,真的没必要去聊。
再给小龙人一点时间······
二、大月卡烙痕返场
聊完终局玩法,再来说说大月卡烙痕是否会返场的问题吧。
这个问题是我上个月直播时和水友聊到的,因为他入坑比较晚,错过了前两期大月卡烙痕,所以在有相关需求的烙痕配置上,总是不得不反复刷新看看能不能借到,或者寻找其他替代,十分麻烦。于是我就安慰他说,说不定以后大月卡烙痕会复刻呢!但,想也不用想,直接复刻肯定是不现实的。毕竟,光是如何补偿已经拥有该烙痕的老监督,就是个足够让人头疼的问题了。
那么,如果不复刻,有没有什么替代方式,可以让错过某期大月卡烙痕的监督获取它们呢?
再三思量下,我设计出了两种可行方案:
(1)增加大月卡奖励等级,增设大月卡兑换商店并添加对应兑换代币。
白荆大月卡等级要打满是真的有些过于轻松了,每期大月卡达到50级时,当期剩余时间都恨不得在三到四周以上(不买大月卡、少拿白给的10级的话,可能达到50级时会剩两周左右吧)看着那些溢出的经验我是真的心痛啊,哪怕后面的等级奖励水一点,随便给点海禺币都是好的啊!
基于这一点,我觉得完全可以增设一定后续奖励等级,并将奖励内容设置为兑换代币。
举个栗子:大月卡奖励增设到60级,基础补给里,51-54级和56-59级,每级提供10兑换代币,55级和60级则分别提供20和50代币,总计150代币;而进阶补给里,51-54级和56-59级,每级提供20兑换代币,55级和60级则分别提供50和90代币,总计300代币。
而大月卡商店里,每期大月卡烙痕会在两期之后加入商店,比如第一期大月卡烙痕秘密音律会在最好吃的朋友这期大月卡结束之后,加入兑换商店。烙痕兑换价格设置为每张150代币,这样,只要你打满下一期大月卡等级,就能在商店内兑换到一张秘密音律。如果你购买了大月卡,也就能获得450代币,如此一来,只需要两期大月卡所得代币,你就能换满一张曾经错过的大月卡烙痕了。
当然,除了往期烙痕之外,商店内也要准备一些其他奖励物品(材料、海禺币、便当)提供给那些已经拥有大月卡烙痕的老监督们去兑换。相信我,如果商店内能塞满便当,那些曾经购买过大月卡的监督不仅不会对这个商店有任何怨言,反而会相当欢喜(要饭人!要饭魂!)
这样一来,既能解决大月卡奖励总是太快打满,玩家游戏积极性降低的问题,又能帮助那些入坑较晚、错过大月卡烙痕的监督去获取自己心仪的烙痕。
(2)在一段时间后,将往期大月卡烙痕加入友情兑换商店
这个法子其实与第一种方法类似,甚至不如第一种方法。最简单的道理就是,拿友情点去兑换往期大月卡烙痕,会让那些花钱才买到的监督感觉不公平(代币兑换的话,老监督也有东西换,友情点换其实不太合适)所以,这个法子也就姑且一提,权当凑数。
三、穹顶拓展
叨叨完大月卡烙痕,再来说说白荆穹顶的问题。
白荆穹顶真的是我玩的所有手游中,让我最没基建成就感的基建(家园)系统了。虽然这和白荆将家园拆成了茶憩和白荆穹顶两个板块不无关系,但我还是很不喜欢白荆穹顶。且说一个让我感到最无语的点吧:小龙人啊,请问我这3.6w多维拉练器和1.8w实战BOXER·Ω型能拿来干嘛?是等我未来哪天弃游后,用来给我账号盖棺填土的么?
我是真的,头一次,见到能溢出这么多,还毫无消耗方式的家园材料!
在多维拉练器刚突破1w大关时,我还想着是不是之后有什么地方会大量用上这玩意,所以才生产了这么多。直到它依次突破2w、3w大关,我忽然明白,原来是当初设计这玩意的数值策划和玩法策划在设计白荆穹顶前喝假酒了(雾)
所以,我以我之愚见,给出一个比较合适的解决方案:在加工中心中新增一系列加工,让初级材料和高级材料可以以一定比例合成、兑换,并开设材料回收途径,哪怕是1:10的比率,只要能将多余的材料回收成海禺币,都比它们放在上面吃灰要好。
当然,这绝对不是最佳的解决方案,最佳的解决方案是:结合剧情发展,比如瞳老师研发了一个神奇的新机器(瞎说的)让我们可以把这些多余的材料转换成海禺币、材料之类的其他物品······虽然本质上和上面那个方案没啥区别,但是既能服务于剧情,又能解决这多到令人发指的材料盈余,岂不美哉?
考虑一下呗?
四、模拟战斗
最后一个想聊的板块,就是模拟战斗了。
作为一个需要经常测试这测试那的攻略UP主,我总是奔波在模拟漫巡与各个关卡之中,那般滋味,是真的······要人命!
所以我总在想,为什么不干脆搞一个模拟战斗的场地,让玩家可以自行选择同调者、烙痕,乃至选择烙痕大小技能升到几级,然后自行挑选敌人去进行模拟战斗,以此来测试阵容强度、烙痕特性。
这个实现起来真的不难吧?哪怕只拿漫巡去嵌套,我觉得都能实现绝大部分功能。比如开个单区域的短程漫巡,挑选同调者与烙痕时既可以选择自己培养的,也可以使用虚拟的(类似烙痕限时满级)漫巡一进去就将你携带的六张烙痕全技能全部解锁(属性就跟着模拟的走)然后给你发充足的技能点,让你想点什么技能就点什么(或者定额给技能点)之后前面开多条分岔路,分别对应怪海、精英海、小BOSS、最终BOSS等挑战,以此达到测试的目的。听我这么一说,是不是发现,哪怕只拿漫巡去嵌套,都能设计出一个伪版的模拟战斗?
这时候可能就有监督要问了,搞个模拟战斗又有什么意义呢?不就只是方便了你们这些攻略作者?
当然不是。如果小龙人真给白荆做个模拟战斗系统塞进去,一定会提升玩家平均在线时长和日活。为什么?因为人类的本质就是喜欢斗蛐蛐(雾)不是,是喜欢体验不同的感觉(指战斗体验)
举个简单的例子,你看到别人凹了个三级大力,看着很爽的样子,但是自己一直没凹出来,你难道不想先切实体验一把三级大力究竟作何表现?究竟值不值得你继续凹下去?
再比如,你平常玩的队伍是水霜雷,没抽过红玉,也没有练白鸟,更没有血露薇,但你很想体验一下风队转圈圈秒怪的快乐。如果你能在模拟战斗中借由虚拟同调者体验到这些,你能拒绝嘛?
模拟战斗,看似是个只方便了攻略作者,服务于那些只想钻研套路的人的功能。但如果有这么一个功能,我想它或许能全面带动白荆欣欣向荣,因为:
(1)它增添了乐趣。平时能体验到的体验不到的、想玩但玩不出来的阵容玩法,在模拟战斗中都能实现
(2)它能加速各种阵容研发、成型的速度。从只有攻略作者在尝试构筑,到所有玩家都在乐此不疲的尝试各种组合搭配,或许会让白荆的配队构筑做到真正的百花齐放
(3)它可以带动付费。新角色/烙痕一出,大家跑到模拟作战中一试,在体验到完全体(而不是试玩里的雏鸟版)后,发现这个角色/烙痕真好用、真好玩,是不是就会想办法去抽一只?甚至抽到更多花数?
模拟战斗能够带来的好处,以我之愚见,仅能想到这些。但仅凭我想到的这些,我都执拗的认为,实装模拟战斗真的是个很好的努力方向。
结语
叨叨了这么多,也该结束了。如果你觉得我本期内容中的某些点子很合你心意,一定别忘在下次填写反馈问卷时提上一嘴,大家和小龙人一起让白荆变得越来越好。
那么,本期内容就先到此结束了,感谢你的阅读/观看,我是风冷逸清,我们下期内容再见~