〔攻略:新人指南〕标准通用化的配队理论(ver 2.0)

修改于06/014508 浏览攻略
〔前言〕
[编者按]
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TapTap
镇楼图,源自于官方发布内容
  新人不必循规蹈矩地参照理论进行配队,简单看看就可以了,了解一些小方法,“前期什么角色练度高,给他们凑一起上就行了”,这是在前期绝对的铁律,后面会再次提及。
  好吧,先来说说为什么写这篇文章。
  游戏的一周年快到了,最近就已经有不少新玩家在论坛里面询问如何配队,考虑到不久后的周年庆可能会有更多的新人入坑,笔者查看了下论坛,发现似乎并没有什么人发过什么体系化的帖子,更多的是专门针对某个角色的测评。于是我打算制作此攻略,以供诸位参考,期盼能引导诸位更好地配队。
  首先,笔者个人将配队的流程分为两个阶段——理论配队实际配队。理论配队指的是仅根据各种机制和基本配队理论进行的角色选择,实际配队指的是根据实际拥有的角色以及其练度进行的角色配选。
  新人不必循规蹈矩地参照理论进行配队,简单看看就可以了,重复一遍,“前期什么角色练度高,给他们凑一起上就行了”。这是前期的铁律。
  不过,也不得不承认,这片关于配队的通用理论的文章确实有点……鸡肋。毕竟主线可以硬推,深眠基本要看深蓝本期又给了什么增益、抬什么角色,uttu集会可以借其他人高练度的角色打穿。上述的这些基本不用怎么考虑配队,而唯一有点相关需求的鬃毛邮报,又极其吃练度。
  哎[表情_叹气]……不管了,就先写下去吧,希望对你们能有所帮助。
[索引导航]
★「0」帖内导航
     『0.1』[理论配队](偏理想向)
       『0.1.1』高星理论
       『0.1.2』角色定位理论
       『0.1.3』属性克制理论
       『0.1.4』中心输出思想
       『0.1.5』角色机制协调思想
       『0.1.6』关卡机制适配思想
     『0.2』[实际配队](偏实际向)
     『0.3』[冲突谬误](纠正常见误区)
       『0.3.1』创伤类型冲突
       『0.3.2』同类状态冲突
       『0.3.3』技能机制冲突
       『0.3.4』定位谬误
       『0.3.5』抢位谬误
       『0.3.6』攻击类型谬误
★「1」系列导航
     『1.0』占位
     『1.1』理论配队演练
     『1.2』实际配队演练
     『1.3』
★「2」占位
     『2.1』
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〔正文〕
[理论配队]
  “理论配队”实际上就是择优。这里先提出若干理论,按照重要性排序,由首要的到次要的。
  第零理论——高星理论。正如字面,其认为,“ ‘低星角色’(指五星以下的角色)通常无法上场且不值得培养,而唯有‘高星角色’可以上场 ”。或许会有人指出如小春雀儿等的角色值得一用,确实如此,但……上限太低了,故而通常情况下不推荐。
  上面的或许有争议,我们暂且放下不谈,先来了解正式的第一个构成队伍的基本理论——角色定位理论。该理论指出“在本游戏中,针对配队,我们可以把角色从作用上定位为四种基本类型,主C’、‘副C’、‘辅助’和‘补位’ 。而在考虑相应定位的选择时,应当只考虑符合相应定位的角色”。在这之中:主C指的是对敌人进行主要输出的角色;副C指的是补充主C不足的输出的角色;辅助指“奶妈”等的为队伍提供生存保障的角色,他们通常具备能使己方角色回血的能力;补位角色指的是除去上述三个位置以外的第四个角色。一般情况下是针对关卡特点的“对策”角色,或者是根据实际,针对自身练度进行的补充型角色。
  通常,构造一个完整的队伍需要遵循着主C+副C+辅助+补位的格式,
  配队时,一定要明确当前考虑的是什么定位。最简单判断一个角色是否能担负此位的方式是,组一个基本队伍(即“小春雀儿+十四行诗+拉拉泉+‘任意’ ”,因为每个人都有),将其中相对应定位的角色卸下,换上你所要判断的角色,看其是否能够达到被卸下的角色的效果。
  某些关卡还可能存在着某些机制,对特定位置(此处指的是角色的站位,即“1号位”、“2号位”等)的角色有所影响。由于目前尚未形成体系,这里不多讨论,请诸位根据游戏内的实际描述进行调整。
  上面也说到关卡的机制会影响到我们的理论配队,敌人不同的属性亦会如此(本文后续不再严格区分“关卡”和“敌人”,而是将之视为一个整体,统称为“关卡”或“战斗”。即“敌人机制”被包括在“关卡机制”中了。),因此,我们要了解到的第二个理论是——属性克制理论。“我们选取的角色,尤其是主C,以对敌人的灵感属性形成克制、和创伤类型是敌方属性薄弱的防御类型为佳”。因为灵感克制时造成的创伤伤害提升30%。该理论还有其它的版本,由于后面会涉及到,这里一并介绍:较弱的版本是“不考虑被敌方灵感属性克制的角色”;较强的则是“只考虑能对敌方灵感属性造成克制的角色”。
  基本的理论已矣讲述完毕,接下来是一些特异化的配队思想。它们可能看起来更趋向于实际,但还是在此进行介绍。注意,这里的“思想”重要程度不分先后,全凭个人意愿。
  “中心输出思想”。即,“在基本理论的基础上,将角色的选择重心放在主C位上,一切以适配主C的机制为准”。当前,已经有若干角色强制我们依据此思想进行配队,如马库斯。她的洞悉被动赋予的状态,其中的一个存在条件就是“队伍中包括她存在三个或以上的木、灵、智灵感属性的角色”。
  “角色机制协调思想”。该思想的主要特征就是“将选择重心放在,挑选恰当的角色,使所有的角色机制都相互协调、都能够得到较好的利用”。所谓的国家队(即“曲娘+37+牙仙+6”的队伍)或许就是如此,除了角色自身属性强度以外,他们的机制都相当协调。
  “关卡机制适配思想”。正如之前的,该思想主要是“在以基本理论为根本上,适配关卡的机制为基础,进行相应的角色选择”。对于一般关卡,如主线的大部分,其实都不需要理会关卡机制,但面对高难度的战斗,比如鬃毛邮报,我们通常会首先以该思想进行角色选择,因为关卡的机制影响实在是太大了。
  单单说无法是让诸位彻底明白的,现在举例进行理论配队分析:
TapTap
图片源于重返未来:1999维基百科,侵删。有一定的修改。敌人属性为岩系,修改时不小心略去了。
  首先我们来推演一下主C位:
  1.敌方灵感属性为,故根据第二理论,不考虑兽系灵感角色,优先考虑星系灵感角色。敌方现实防御和精神防御属性一致,故对于创伤类型没有限制。
  2.敌方被动,可以看到“受到的本源创伤提升75%”、“其他友方退场时,对自身造成最大生命的15%左右的本源伤害”。所以,主C选取能造成本源伤害为佳,且最好具备强的群体攻击能力(便于打敌人的“其他友方”)
  3.最后是关卡机制,关于敌方的部分不用管,只看影响己方的。很好,“星灵感角色攻击提升20%,现实防御和精神防御提升20%,最大生命提升20%”、“1回合内行动2次后,净化自身所有[冻痕],并使自身攻击提升30%,持续2回合”。显而易见,主C最好就是星系的,而且要能回合内多次行动。
  那么没错,对于这个关卡最佳的主C选择就是……北方哨歌(划掉)。其实最好的应该是高塑造的37红弩箭北方哨歌也是对的,不过是对于现在而言)。
  打了比较久的应该还记得,这个就是1.4版本就出了的鬃毛邮报——海渊的黑影——的属性。
  这里就不再继续推演了,更多有关的请看(此处应是个链接,为了不浪费正文空间,新开了个帖子)
[实际配队]
  和前面的择优相反,这里遵守的是去劣原则(似乎这二者意思类似?后面再讨论)。
  此处再引入一个基本理论,第四理论——练度优先理论。现实中,练度是极其重要的,但是因为先前我们主要是理论推演,不考虑练度,因此没有介绍到该理论。该理论指出“在战斗中,练度高的角色比练度低的角色更值得上场。这点在洞悉等级差距时尤其明显(比如洞悉2和洞悉3的强度就有云泥之别)。”该理论其实可以推导出第零理论,因为低星角色没有(目前而言,截止到“2024.5.8”)洞悉3。因此有时它也被称之为负一理论,优先度也是最高级的。
  回归正题,实际上我们战斗时遇到的问题,大多数最终都能概括为角色缺失,即选择的角色对于此场战斗不够好。我们可以通过优化来尝试解决这方面的问题(当然,最终可能因为绝对的差距而无法解决),用到的方法就算是去劣。
  具体方法如下:“首先,根据理论的重要性,排除掉不符合理论的角色。然后,根据实际情况为配队思想进行一个重要性排序,去除掉不符合配队思想的角色。最后,得出若干角色就是最符合该位置的角色”。
  关于上面的常见问题以及答复:
  〖Q〗:如果遇到多个角色都符合要求呢?
  〖A〗:当然是先检查,在排除不符合要求的角色的过程时是否足够严格,如果确定此过程中没有任何问题,则不妨先保留这些角色,待其他定位的角色推定完毕,再综合起来得出几个配队,进行实际检验,取效果最佳者。
  〖Q〗:如果到最后,没有任何角色符合要求呢?
  〖A〗:那么,返回上一次的排除,此时剩下的角色就是最符合该位置的角色,之后,同另一种情况的处理方法。
  接下来是一些简单的演练:(此处应是个链接,为了不浪费正文空间,新开了个帖子)
[冲突谬误]
  这里主要是讨论配队时应该避免出现的错误,即讨论哪些角色不应该置于同一队伍中。
     『1』创伤类型冲突
  常见错误之一。
  相关最典型的就是柏林以东。虽然公认她除了身板脆外没有什么缺点,是位早期非常优秀的现实拐。但是若是队伍的主C是星锑或是梅兰妮之类的精神创伤输出,那么即便柏林以东让敌方的现实防御归零,二人造成的创伤依然不会获得任何提升。
  总结即是某创伤类型的拐不应辅非同创伤类型的角
     『2』同类状态冲突
  常见错误之一。
  比较典型例子便是泥鯭的士十四行诗。她们的术式都可以提供的创伤加成减免效果是同个类型的,就会互相抵消掉。规则如下:增益强的覆盖弱的,回合长的覆盖短的
  故而损耗是不可避免的。不应当将能提供类似状态的角色置于同一队伍,以免相互冲突。
     『3』技能机制冲突
  常见错误之一。
  相对典型的是槲寄生。其能向敌方施加[石化]状态,但是注意[石化]是会被现实创伤解除的,所以尽量避开现实创伤类型角色和槲寄生共同上阵。若不得不如此,则应当先使用相关角色的术式,最后再由槲寄生补控制。
  配队时要仔细考虑技能机制是否会有所冲突
     『4』定位谬误
  常见错误之一。
  同一队伍中若是存在多个定位类似的角色,会造成一系列的不良影响。如输出定位重复会抢行动点,辅助治疗定位重复会导致大量增益、治疗等的非攻击术式卡在手上。
  再次着重强调,基本队形是主C+副C+辅助+补位,不要重复上阵定位类似的角色。
     『5』抢位谬误
  常见错误之一。
  每个回合的行动点是有限的,请勿将行动点浪费在不必要的角色上。
     『6』攻击类型谬误
  相对无伤大雅的错误。
  关卡类型有很多,有单个BOSS或者拥有降低受到群体攻击伤害的机制的敌人,也有某敌方未受到攻击就会获得增益的怪群战斗。
  所以理论上最优配阵的主C与副C需要包含群体输出与单体输出两个类型。当然这样的配置会出现伤害溢出的情况,群体技能打BOSS效果不好的情况的,但在前中期资源有限的情况下,这样的配置是综合性价比最高的。
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  至此,本文完。
  现诚邀您为更好地修订本文献上您的宝贵意见。敬请期待后续的更新。
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