输出通解:我该打多少伤害

修改于05/07585 浏览贴新攻略
        先引入一个概念。伊洛纳的基础伤害部分可以简化为xdy+z的格式,x个y面的骰子掷出的数值之和加上z。在手游,这部分被进一步简化为x~y,x为下限,y为上限。(x~y)*倍率*增伤+数值伤害部分,这就是应该打出的伤害。
        将x~y设为A,倍率设为B,增伤设为C,数值伤害部分设为D,现在可以开始讲解了。
                A部分解析
        对于物理系(近战/远程面板),由对应肢体上携带的武器面板作为基础,加上盟约提供基伤、装备上自带基伤、野蛮人与狩猎时刻提供的基伤、兽爪/神圣正义提供的基伤,构成A。
        对于法系,由法强根据公式直接构成A。
                B部分解析
        对于物理系,倍率由战术/射术提供大部分,加上六维增量(二刀流吃灵巧,剑盾双手吃力量,弓猎吃灵巧,枪猎吃感知,再吃对应专精所属六维)、对应专精增量,构成B。
        对于法系,倍率由三部分构成,主要六维、次要六维、专精。一般的,主要六维一点提升3.2%,次要六维0.8%,专精1.75%。在数值达到一定程度后,这个提升量有偏移,一点主要六维提升可能只有2.多,但是一般还是可以取上述数值计算。
                C部分解析
        对物理系,我将其分为两种增伤,面板增伤与非面板增伤,这个概念在下文有用到。
        对法系,粗略的分为以下几种主要增伤类型:
属性法术增伤。如寒冰法术增伤,冰系法术增伤,元素增伤,地狱/暗影法术增伤。每种属性增伤之间相互独立。寒冰法术增伤中,冰伞冻蓝提供的寒冰法术增伤与进阶冻蓝为一乘区,秘宝提供为一乘区,冰剑提供为薄雾寒冰法术增伤与进阶提供为一乘区,冰伞提供的顺风增伤为一乘区。衔尾蛇提供的冰系法术增伤为一乘区。除开寒冰法术增伤只加成主动外,其余属性法术增伤均全加成。
全法术加成。有三个乘区,第一个是兀紫的耗蓝加伤乘区,为独立;第二个是满血增伤,第三个是满血法术增伤。满血增伤描述为:满血时,造成的伤害提升x%,包括希冀、海洋之心、第七回溯,满血法术增伤包括希冀、朱亚腕。
主动法术加成。
触发法术加成。
                D部分解析
        对于物理系,数值增伤由盟约提供真伤、秘宝提供真伤、巨大威力提供真伤、buff提供真伤构成,其中巨大威力提供真伤可以吃非面板增伤。
        对于法系,数值增伤由盟约提供真伤、秘宝提供真伤、空蓝提供真伤词条带来的真伤、buff提供真伤构成。
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