首测有感
五一期间肝了四天,大部分时间用的平板,截图如下(1-4),应该说所有玩法都体验到了,不是云的。
十年前吧,我也算半个行内人,曾经做过一款战斗模式类似的游戏,由于种种原因也是夭折了,这么多年来也只有1999有点那个意思,不过它是主打卡牌合成的。所以刚开始看到这个游戏的时候,开心了好一阵,随着玩的深入,感觉到了很明显的撕裂感。什么叫撕裂感?我先做个大胆的猜测,这个游戏是5,6年就开始做的,一是建模水平大概5,6年前的;2是这种伪肉鸽,用长线连接也是5,6年前的风格(图5),现在来看是不是很乱,现在的风格是短线或者六边形格子;3是PVP的风格,这种连胜的风格应该也是5,6年前喜欢的,好像第七史诗就是这种。然后不知道什么原因搁置了很长时间,最近又翻出来加上米家三件套就开始测试了,所以撕裂感很严重,之前的主策和现在的主策思路不同。
如果现在还想走卡牌数值那一套,很难的,虽然战斗模式有点创新,但是不多,而且这种游戏太多了;走二次元养老婆那一套,这个建模有点一言难尽;现在能走的路就是差异化,往TCG那一套靠抢占他们的玩家,虽然说建模有点粗糙,但是我觉得比那些大头娃娃还是更好的。所以把重心要放在出牌上面,不要把重心放在人物养成上面。
具体来说,就是人物养成的效果要体现在出牌上,而不是自身的攻防上。比如舞乙升了天赋以后能多个“剑匣”这张牌,这种天赋就很好,但是看遍了其他人物都没有这种设计。然后就是牌的多样性,舞乙有个追加牌,伊丽莎白有个虚空牌,其他人物就没有了??太匮乏了,要在牌面的多样性下功夫。
最后是策略深度,攻击对象是站位来决定的,而不是出牌的时候选择的,这个也是可以的。那么出牌的策略除开选择对象就只剩先后顺序了,所以要在这方面下功夫,顺序玩出花无非就是三个方向:1是叠BUFF/DEBUFF,给自己加攻,给敌人减防,下一张牌伤害翻倍等等;2是元素反应,先火后风是爆炸,先风后火是DOT之类的;3是卡手牌,手牌拿着就有被动效果,拿一回合伤害翻一倍,拿一回合消耗少一颗豆等等。
希望我能抛砖引玉,给主策更多灵感吧。还有主画老师,程序老师,数值老师,向你们致敬!我们二测再见!