【万龙觉醒】星火测试 建议与BUG反馈梳理

修改于05/07347 浏览反馈
目前体验至第七天,以下内容会随体验进度而更新。

疑似BUG:

1.【主线任务】“透明的眼泪其一”解救兽人们 使用法师队伍打怪大概率反复脱战,猜测是因为法师攻击距离超出了怪物索敌范围,所以经常打到剩最后一只时脱战,不计入任务进度。
2.【探索】当前区域地图尚未开完时,藏宝图合成后的使用极其不便,因为需要排查的范围过大,走到宝物附近依然难以发现宝物(可以考虑加入罗盘等定位方式)。
3.【日常任务】每日任务达到100活跃,满足开箱条件后,若未选择具体获取哪个英雄的碎片,则次日0点直接被吞掉前一天的100活跃奖励,无法拿到,产生损失。
4.【魔兽】1级魔兽巨熊,初始显示将于倒计时结束后(早10点)开启。倒计时结束瞬间,会再额外增加10小时倒计时至晚8点,导致大量玩家早晨10点蹲守且跑空,建议优化。
5.【魔龙试炼】部分关卡血包刷新于boss脚下,难以找机会拾取,靠近就会吃伤害(例如20关)
6.【黑暗钥匙】(PC端)如在线跨天,则0点后刷野获得的黑暗钥匙在界面中领取后直接消失,且界面中显示为打钩“已领取”状态,实际未获得钥匙。需要重新登录与领取。
8.【体力】扣减机制不明,进入友方堡也扣10点体力。也建议给体力扣除加入飘字使其更可视化。
9.【VIP商店】正常应该是每周重置一次,但昨晚(周一晚)显示即将于2小时后刷新,实际在周二0点确实进行了重置。应该比预期的多重置了一次。
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体验问题/建议:

1.解锁多队行军功能时,进行引导或提示,否则前期都是各个队伍分别操作,效率极低。偶然才注意到有个半透明的UI打钩框,不太明显。
2.【重要】优化出战时的队伍或英雄选取规则,目前每次出战均需重新调整英雄或兵种,十分不便
①前期主养紫将时,即使紫将已有较高等级,每次出门打野依然默认选取1级无练度金将,需要手动调整
②预存队伍无法针对不同场景调整,但队伍配置本身无法通用(如:采集本身需要3-4队,刷野需要1-3队)
3.开雾操作量过大,本测全勤情况下开雾需要2-3天,开完后领取奖励还需额外天数。严重影响到开局肝度,建议考虑特定等级侦查营以上解锁自动开雾,或出售该特权。
4.优化“人族T3法师-隐士(原国际服修女)”的表现方案,放弃修女描述可以理解,但是加入黑人形象在国服没有必要。
5.采集类天赋“大地恩赐”无法查看到当天已获取(或还可获取)的经验为多少,只能到经验上限时才知道,建议前置显示。
6.黑暗守卫的相关引导不明确,前期会默认搜索到蓝色箱子导致玩家把钥匙浪费在蓝箱子上,实际应优先引导打紫色箱子。
7.前期大家选择的主玩兵种各有不同,且兵营升级耗费资源较多,主线设计的“骑兵2级”环节格外卡人且体验不佳,因不主玩骑兵的玩家很多骑兵都卡在1级训练采集兵。建议改成“任意兵种2级”
8.【重要】增设内置语音,主要用于指挥(参考重返帝国内置语音)。实时战斗非常依赖指挥,纯靠现有的语音需要录音后发送,打起来执行力不足,玩家往往需要挂微信电话或YY;
9.建造中的联盟建筑(旗子、道路等)无处查看当前正参与建造的名单与时长,不便于管理;
10.【重要】加好友建议支持通过名称搜索,目前需要搜索ID或查看排行榜,但很多情况下无法找到玩家ID,故而无法联系。例如试图私聊或者添加一个刚退盟的玩家时,无从得知其ID;
11.建议补充对于飞行队伍相关的引导和描述,目前全靠游戏中自行摸索;
12.查看城堡中总部队(左上角头像内)、当前已出战部队(主界面右侧UI)的查看方式过于隐晦不便,建议调整UX,我个人预期是:总部队可以直接点击大厅查看,已出战部队需显示得出每个队伍携带的具体兵种与兵力;
13.赛季任务的战斗环节缺少战力参考,普遍不知道当前任务进度到底是应该打得过还是打不过;
14.退盟与迁城cd规则需要更加明确,目前有的成员退盟进盟2小时后可迁城,有的为8小时,具体规则不明。
15.增加对连续刷野的支持:第一战就让玩家关注到若不回堡可以降低消耗(目前至少第二战才会注意)、支持连刷到战力评估为黑字或体力用尽;
16.探索中,山洞、村庄的交互需要逐个手动对话,无法批量或者快速交互,整体体验偏繁琐,且山洞失败概率较高,很多时候收益不如选择不进山洞;
17.英雄送礼需要在堡中找到对应英雄的建模后再赠送,且每日城堡中刷新的英雄随机不可控,大概率没有当前想要赠送的英雄。建议直接在英雄界面信赖度图标上加入送礼入口,更加便捷。
18.【重要】集结体验问题:
①集结应用范围太少。几乎前一周内是纯野战,0集结,难以感受到SLG游戏集结的魅力。对比其他SLG,最让我难以接受的是旗帜和要塞也不支持集结支援,领土的攻防也只能各自为战,缺少集体合作的感受。
②攻方与守方的集结界面显示信息完整度需要统一。双方都需要看到:集结中每个兵种各自的兵力与T级分布(便于查看是否有混兵,目前防守方不可见)、每个车身队伍携带的兵种与T级(便于遣返过低T级的队伍,目前无法查看T级或非常不便,反而敌方一发侦查可以看得一清二楚)。
③集结的实时观赏性偏弱。无法直观地显示出剩余的双方集结兵力数量与兵种,需要频繁且持续地侦查(但是侦查是消耗魔水的),整体操作起来非常繁琐。
④管理需要能够遣返集结内的队伍。我拿R4+头衔却无法遣返关卡集结队伍,需要车头本人来遣返,但车头是高战未必愿意高频率操作,这个本身不合理。
⑤加入集结的便捷性不足,建议联盟中有人发起集结时,发送一个气泡消息到联盟聊天内,可以点击该气泡加入集结,而非一定要打开联盟→战斗→加入集结(该交互在重返帝国中有应用,可供参考)。
⑥在设置了推荐兵种的情况下,玩家派出其他兵种加入集结时建议加入二次确认提示。目前经常碰到新手不懂得看推荐兵种或老手不小心拉错兵种,但都没提示机制,完全依赖遣返。
⑦发起集结需要消耗体力,但取消后似乎不返还体力,导致反集结能够通过直接解散集结轻易化解,战术空间偏弱。如取消情况下会返还体力,则玩家进行反集结的意愿更高。
19.前期PVP战斗方面有两个节奏问题:
①治疗药剂严重匮乏,治疗高T低T兵所需药水成本过于接近。
玩家平时通常派出1级采集兵去采集,敌对方进行频繁扫田,则数万1级兵囤在医院中,如此时恰好交战,则无药剂可治疗战斗兵。希望有其他途径可以获得药水,或者不同T级兵种治疗成本有明显区别,以防治疗采集兵占用过多战斗资源。
②前期高T兵种的解锁影响体验寿命。
出生州重氪玩家对于T4兵种的解锁,小氪玩家尚可以T3兵种处理,有战损但不至于完全不能打;T5则是完全碾压级,虽有体力限制,但只要对方没有T5就无法对T5造成有效伤害,导致T5每花10体力可以在战场中横扫很多轮。
很多SLG游戏的科技解锁是有时代(即天下大势系统)限制的,前期无法快速解锁顶级梯队兵。虽然这样限制了消费,但是能够有效保护游戏寿命,在中小氪居多、付费渗透率高的情况下不失为一种好选择,能够保留住较大量的车身队伍。建议考虑一下万龙国服具体是什么样的用户构成。
20.武将天赋、宠物技能打法等内容,可以变得更易学一些。例如武将天赋界面内置“大神方案”等功能,玩家可自行套用合适的方案,目前需查看大量视频或图文攻略,新手上手门槛高。
21.前期资源掠夺体验、资源保护问题:
21本需要升级20级集市建筑,但是在此之前野外几未遇到可以掠夺的机会。大面积侦查玩家弃坑城堡后,其可掠夺资源基本为0或最多5位数,在玩家不养小号的情况下难以通过掠夺填补海量资源缺口。
怀疑是资源保护过高导致前期资源自然增长难以超过保护范围。如像《重返》一样前期有人机堡可供打资源,过渡到中期再掠夺已弃坑玩家城堡,则该阶段玩家资源自然增长应该也已超过保护阈值。
22.道具“盟约”、“警戒之箭”加入使用途径,点击后直接跳转到对应建筑以便玩家进行建筑升级。目前的表现有误导性,本次测试中联盟有重氪新手玩家误以为该道具无用途,只可分解。
23.加速资源投放问题:“7天加速”投放过早,目前我首周体验刚结束,几乎没有能够使用到它的场合。升20本也仅需4天,但是没有合适时长的加速可用,用7天的则会严重溢出。建议产出更多8小时-1天加速以应对这种多天的需求,7天过于不灵活了,只能压箱底很久。
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