《龙之信条2》:沉浸感的执念,与难以接收的孤星电波

修改于05/1261 浏览综合
沉浸感、电波、和解。这三个词汇最近总是高频率的出现在玩家社区的讨论中,这一切的源头,便是本篇文章将要讨论的游戏:《龙之信条2》。
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当一部作品被打上“电波游戏”的标签,便逃不开话题两端的争议论战。那么一款“电波神作”的续作,是继续坚守着孤傲的频道,还是扩大频段范围拥抱大众?
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尽管曾被伊津野英昭在发售前的诸多言论吓得胆战心惊,在开分当夜的豪华分数即便没有让人猛开香槟,但也握拳振臂一挥,心中暗道一声稳了。可没曾想,忙碌一上午的后听到的不是吹爆的声响,而是飘红的评价与一张张梗图:来源于爆炸的CPU调用优化。
以致于我提前拟定好了两个预设的标题:为了少掏点电费,我被迫化身砂仁馍我的帧数在波动,附近一定有女术士不过在实际进入游戏统统拉满后,70~80波动的帧数与建模良好的草地,让悬着的心稍稍放下了一些。
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或者,这是对上电波了?从高崖跳下抓紧狮鹫羽毛掠过蓝海的CG过后,盼望着迎接一场荡气回肠的异世界冒险的我,回望数十小时的体验,能够给到一个阶段性的游玩体验划分:
初见的游历探索期
主线的世界解密期
支线的苍蝇乱撞期
脑补的异界冒险期
可以说,在初见的十小时中,《龙之信条2》是一款我会推荐给朋友的作品,但进入任务堆砌的无引导以及跑路环节后,逐渐累积的怒火又会转变为社群输出的攻击性,捏着鼻子继续世界游历、拍照脑补冒险故事后,脑放所转化的体验又会令你感到一丝乐趣。
那么,接下来我们就详细聊聊关于《龙之信条2》,我想说的一切。
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与“龙”相关的全新世界

龙与地下城”这一概念随着《博德之门3》豪取大满贯,走入了越来越多玩家的视野之中。作为CRPG作品,尽管拥有着同品类中顶格的演出效果,但品类的局限性便决定了玩家得到的反馈大多关乎策略构筑与探索获得。
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于是《龙之信条2》这样一款同样以“龙”为构成核心中世纪冒险为背景,但赛道截然相反:以战斗爽为主导的高规格ARPG开放世界作品。在进行了多段巨物战斗、魔法演示后,从“小众电波神作的续作”,一跃成为了时下的话题热门。
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对于我个人而言,先前仅从小说、电影中了解到的广阔“剑与魔法”的世界,尽管在BG3中得到了生动且深入的互动性扮演,但能够切实的与巨龙、狮鹫、独眼巨人等传说中的生物,来一场剑与魔法的实战对决的愿望,在《龙之信条2》中得到了满足。这也是我期待着这样一款游戏的原因,尤其是一款拥有号称“最具打击感的魔法师”的作品,自然是我这样一名远程爱好者无法抵抗的。
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在异世界转生番被2023年毫无疑问的王者《进击的芙蓉王》一通暴打之时,《龙之信条2》的异世界开局,也着实称得上反常规。龙之信条的世界观中,巨龙的传说长久的流传在各个平行世界中,巨龙降临不仅会带来毁灭,还会夺走一位拥有坚定屠龙意志“觉醒者”的心脏,将生命和他绑定在一起。
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觉醒者不仅拥有如龙般不朽的生命,身边还常伴来自异界的“追随者”一族,同时也将拥有一位生死相伴的绑定追随者,能够听从觉醒者的一切命令。
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《龙之信条2》的开局,便在“爷永生不死”的登基开局下,上演了一幕“重生在星空”的戏码。王国的曾经掌权者(觉醒者降世即为王)公妃使用咒术消除了觉醒者的记忆,并将其关押在一座采石场中。
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神秘蓝眼睛的出现,使得被消去的记忆再次复现,而“爷”的异世界冒险故事,也将就此展开。主线的层层解密,是《龙之信条2》中推动玩家前行的主要动力之一,在最开始被戏称为《龙之信条:重制版》的本作,也的确在故事的临近终局中,迎来一次惊人的反转桥段,并且诸多一次性的巨型魔物演出回也将在主线的流程中依次登场。

一则亲手书写的冒险故事

“专属于你的异世界冒险”是《龙之信条2》在宣发期中尝尝挂在嘴边的词汇,沉浸式异世界冒险沉没沉浸不知道,我想所有玩家包括我在初次进入到本作的世界中,看着地面上建模精致的草地与远方的山水,都会生出探索的向往与好奇。是的,这草真的能夸尽管并不宏伟的地势构建却了少许奇观,但耳边幻听起野炊《メインテーマ》的我想不只是我一人。在开篇时我曾聊过对于本作的四个阶段性游玩感受,除开总领全线的主线剧情为玩家带来的世界观解密的剧情驱动外,初次进入到这复古中世纪异世界中的探索驱动,以及拿起武器干掉一个个哥布林时的喜悦,便是最为原初的探索驱动。
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对于《龙之信条2》来说,初次走过的路,便是最好的路,尤其是与伙伴第一次走上的路。追随者系统,根植于本作剧情中的核心机制之一。为了让异世界的冒险不再孤单,觉醒者除开性命相交的一位追随者外,还能够从异界征召两位追随者共同冒险,他可以是你素不相识另一位玩家的伙伴,可以是你steam好友亲手捏的胖,也可以是官方预设好的随从。经典的四人小队踏上的征程,在制作人精心调校,且当做主打的招牌玩法下,构建出了与众不同的生机。
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追随者的内置AI会在无聊的道中和你聊起“天鹅绒房间成为炮房”的主人,在你找不到路时曾和异世界主人冒险过的追随者会提出主动带路前行,也会主动请缨带你去周围的宝箱。战斗中会一个公主抱接住从天而降的你,也会扛着倒地的追随者丢在你面前让你复活,完成一场精彩的战斗后,必不可少的是相互击掌的环节。
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跑在前面的追随者偶尔也会扭头说道“你看,居然有这么多女性,这种编队也不错吧?”倒是让人想起在《女神异闻录3》中埃奎斯说出的“队伍内有三名女性,这是世界上百分之九十九男生的梦想”。
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人和人的相遇,自然会诞生无数的故事,只不过《龙之信条2》中专属于你的故事,靠的则是一点点感触与想象力。这是我在经过了十小时探索新鲜感后,被支线任务搞到恼火的一个下午,打开拍照编辑器时偶然间的灵光一闪。
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这时便要聊一个概念:龙瘟疫。被龙瘟疫感染的随从们,会在你在旅店的床榻上安眠时,被附身的邪龙冲破身体,屠杀全城的百姓,而最为显著的特征:便是鲜红的双眸。
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这时我的小队正在前往精灵领地的道中,截然不同的景致引起了我打开拍照编辑器的欲望。虽然连上下都无法调整的他是真的很难用,但是这一瞬间的定格却引起了我的警觉。原本活泼的刺客突然面容冷淡,猩红的双眸拦住了精灵弓手探寻的视线,一幕姬友相爱相杀的戏码从我的一张张截图中缓慢浮现。
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这是一个畸形的小队,一位习得明镜止水的大师绝技的刺客是这支队伍唯一的前排,路边捡到的白虎小萝莉虽然憧憬着精灵的魔弓技艺,但受限于天赋的她还是选择成为一名弓手,而队伍里总是少不了一位法师的。
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尽管小队的构成并不科学,但依赖于奋不顾身的自爆轮椅刺客于魔弓手燃尽生命的绚丽一箭,这支小队讨伐过受腐之龙,杀过游荡的无头骑士,手上更是染上了几千只哥布林的性命。
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染上了龙瘟疫的刺客小姐,终于从队伍的锋刃,魔弓手永远的盾牌,走向了精灵的对立面。抬起冷淡的猩红双眸俯视着曾经队友的刺客小姐,感受到了无尽的知识与力量正在充盈着她不属于此界的身体,携手冒险的二人终于走到了人生的对立面。
这是决裂的前兆,正当疯狂的破坏欲撩拨着刺客小姐的小指摩擦腰间的刀锋时。
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曾经冒险的经历一段段涌上心头,天人交战之中,从牙缝中挤出“杀了我”与含泪搭弓的精灵,成为了这场故事没有结尾的定格画面。
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当然,这样一般荒唐的想法与突如其来的故事欲,起源于我重新踏入消除战争迷雾的世界探索旅程中的一段随想。
这也是我在经历了数十小时清理支线的恶性游戏流程中,难得的愉快时刻。尤其是在将《三张图讲出一个狗血故事》的连续剧发给群友后,他发出的惊声质问:
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某种意义上,这也称得上是一种异步联机,不是吗。当再次从异世界召唤出刺客小姐时,仿佛久别重逢,相逢的人会再次相逢。
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真实感、弱引导与锚定的现实

那么既然令人愉悦的时刻已经过去,接下来我们还是要用力的批判一下《龙之信条2》中那些伊津野英昭的偏执带来的灾难性游戏体验。异世界宝可梦首先我们先来聊《龙之信条2》在宣发期间以《鬼泣》系列创意总监,和“动作天尊”名头带来高期待的战斗部分。
交互性与沉浸感也被带入到了这一部分的设计之中,于是玩家受伤会削减最大生命值上限(在旅店休息即可消除),能够攀爬至怪物的身上进行更高效率的攻击。你甚至可以一个飞扑将失衡的怪物按倒在地,进行一波效率极高的输出。
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同时,诸多特色职业也能够在特定场合对某种怪物进行针对性的攻击。例如在洞穴中,魔弓手的弹射箭能够在极为狭小的空间中进行超高频次的反射,造成难以想象的伤害。法系的火焰魔法能够点燃食人魔身上的长毛,岩浆蜥蜴的火山岩外壳虽然能够弹开兵器,但柔软的肚皮与冰冻魔法是克制它的妙招。
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《龙之信条2》虽然拥有着引以为豪的动作性与交互性,但强调真实感的伊津野英昭却选择让异世界冒险者如同一个记忆力超绝的宝可梦一般,仅仅能够记忆四个技能,好处是没有使用次数。
尽管玩家能够在露营处进行技能组的更换,但四个技能的局限性与为了沉浸感所考虑的各方面适用性导致战斗的多样性被大大降低,以致于增添一个技能轮盘的MOD下载量直线走高。
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忽略点滴者不得启示

无引导同样是伊津野英昭强调真实感与沉浸感的一环,为了探寻《龙之信条2》的沉浸感,我选择放弃翻阅攻略,这便是我在十小时完成王城初步任务体验较为优秀时,灾难游戏体验的源头。
《龙之信条2》的王城阶段,部分任务的设计其实相当有水平。我在梅维小镇送给了一个女孩果肉药丸,结果在王城相遇时他的叔叔为了感谢我给我一个永久的折扣,我在商铺中发现了一个限定销售的匣子。
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这时,卫兵追赶着一个小偷,顺手帮忙救下后他说他叫斯温,偷东西是因为被母亲压迫许久,想要自己真正的获得一件东西,于是我顺手将匣子转交给了他。后来,相信我的黑人牢大为我派发了偷取公妃信件的任务,潜入王宫的我四下寻找公妃的房间,正是晕头转向之际,误入的房间中却看到了先前的“小偷斯温”,原来他就是我们要寻找的王子。
他不仅拜托我们调查他的母亲,还帮忙引诱大臣出门,方便我们获取信息,而时不时前往商业区的他还会赠送我们一系列物品,与一套礼装:这是参加舞会的后续任务的必备品。
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在这些任务中,诸多任务将一个个任务的侧写串联,你可能做着上一个任务知晓了一个名字,下一秒他就从另一个任务中跳了出来。但《龙之信条2》的绝大部分支线中,却充斥着仿佛落后业界数十年的无引导与触发技法。
本作的任务触发主打一个随机,玩家需要从固定的路线经过:这些任务大多排布在某些必经之处,但你错过便是错过了,我有一个朋友便是进行了近十个小时进度到达监狱时,因为未曾路过,而无法知晓旅店存档是基于最后住宿的旅店的。
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因为本作的教程引导,是需要玩家触发这项操作后,才会蹦出来。同样,你也可能听着一个胖男人说着某个大臣真没良心居然将团长派去打无头骑士,或是一位商人跟卫兵聊着“幽灵牛车”的故事。
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而这些一句话,或者是间接性的引导,大部分并不会给予玩家一个较为准确的导向,比如我在击杀了无头骑士后,也并未寻找到团长夫人的踪迹,而在日落黄昏等到了天黑,才等到了闪着蓝光的幽灵牛车。
更有甚者,制作组默认玩家会在巴达尔的杂货铺购物,在对话聊天亦或是买下物品时,才会闲聊着说出他想吃快要腐烂的木瓜明目,而我在询问周围同伴时,大多并不知晓这一支线的存在。
可以说,《龙之信条2》在内容上完全可以追求真实感而尽情的采用无引导技法,但是其固定的触发方式与任务完成路线,更像是无力做出颇具“真实感”的开放性任务完成方式的破罐子破摔。
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他用一个钉子一个坑的方式,将伊津野英昭的电波思路带入至任务设计之中,构成了本作看似硬核的外表,但失去大量内容支撑的他,更像是虚张声势的固步自封。他将本该完整的引导拆分至主打的随从AI中,但为了确认随从是否能够带路却成了额外的负担,并且无法解决无明确目标的引导以及随从无法前往区域的引导。
而占卜,更像是后期崩坏内容下的救急功能,但是需要你V他50。占卜在绝大部分任务中都会给出一个较为明确的目标指引,所需要的只不过是你看着地图找到他,进行占卜后,寻找另一个地方。
注意,我所说的是绝大部分任务,因为依旧有些看似他觉得玩家应该思考的环节,给出的启示是:忽略点滴者不得启示。
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弱奖励与全靠热情的探索驱动力

或许你以为支线相关的内容已经结束了,但是前文我曾经提过,《龙之信条2》最美妙的旅程,是一条路只走一遍。在本作的支线中,尤其是某些巴达尔支线,玩家需要在两个区域之间来来回回的奔波,首先我们可能要明确一个事实:《龙之信条2》中的哥布林绝对超生到爆炸了。
于是一条重复的路上,玩家要经历着存在体力条的跑路环节,不间断刷出的哥布林,以及强高低差限制下的一本道。
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在游戏的开始,倘若我路过一个洞窟,那我一定是要进去探索一下的,毕竟虽然没有《迷宫》也没有《饭》,但是里面有芙莉莲最爱的宝箱啊!
但是在几次的洞窟探索乃至游戏的中期后,一个残酷的事实摆在我面前:《龙之信条2》几乎不存在探索奖励驱动,全游戏初开一手能数得过来的稍有设计感的洞窟,其余更是采用了最为简陋的程序生成水准。并且其中的奖励放置也如程序生成一般,都是些廉价无比的已经淘换掉的商店装备。
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那么,除了跑路玩家有别的方式能够快速前行吗?还真有!本作在维尔梅斯主城以及一个海边的小渔村摆放了两个固定的传送石,对的,你没听错,就这两个地方有,甚至兽人国主城都没有。
同时,还能够乘坐牛车,眼睛一闭一睁,有一半的概率你能够安全到达线路的终点,还有一半可能则是路遇战斗,这时或许要投出一个运气鉴定:这场战斗能/不能打得过、牛车会/不会因为战斗损坏。
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倘若你不够幸运,那么或许就需要拖着战斗后可怜的被削减生命值上限的血条,在如墨的黑夜中,于怪潮中苦苦挣扎。《龙之信条2》的夜晚刷怪频率高到什么程度呢,只能说《消光2》午夜追逐我的丧尸可能都没这么多,二者唯一的共性可能是:怪的种类都是那么点。
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付费DLC的公愤

上面曾聊到,《龙之信条2》中传送桩的给予是十分吝啬的,同样,传送石的获取自然称不上慷慨,尽管卡*卖卖付费dlc已经成为了常态。
但在本作中,将一个获取受限的道具进行售卖,我想制作人乃至运营对于这方面的考量是存在着一定的缺失的。玩家会自发的形成一个:减少获取就是为了额外售卖的误区,并对游戏口碑造成打击。当然,MOD完全能够解决这一问题,但我想并不是所有玩家都会前往各大论坛或是视频网站下载MOD或是直接加入风灵月影宗。
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一切的毛病都来源于:差点意思的内容

或许《龙之信条2》就是网文中描写的网游真正做出来后,众人的反应,这样一款奇幻版《天国拯救》的一切毛病似乎都来源于:内容的匮乏。以致于导致了在本作中,诸多不讨人喜欢的机制与设定,他就是纯粹的不讨人喜欢。步行的沉浸感我想大多来源于本作短小的主线内容以及称不上广阔的地图,以及期待颇高实则流域表面的随从系统,遥远的路途依旧是孤身一人和三个复读机,少了浪漫与欢声笑语。
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在发售后便爆出的DLC所弥补的怪物种类与地域倘若加入本体,就算多放置几个传送点也能够拥有长久的游玩时间,导致这一切的无非是分割商法的销售策略。玩家一上路便化身哥布林杀手的玩家骂声连连,削减一些数量,维持宣传时的怪物生态我想是更为优秀的解法:除非这是哥布林杀手的世界。
牛车的道中仅仅能够闭眼,露营的时候也只能做饭时观看制作组排好的画面,为什么不能加入做饭系统,不能加入一些小游戏,不能与随从进行更多样的互动呢?还是说做出一个随从蜷缩身子睡觉的待机动作,制作组便觉得足以惊艳世人?
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龙瘟疫所带来的庞大代价,与只是播片的过场和难以察觉的前兆我想依旧是完全不匹配的,完全当得起一个队友相残,化作黑烟的邪龙与从半空中摔下的挚友的触发式任务桥段。
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《龙之信条2》的本身概念无疑是出色的,乃至惊艳的,奈何因为我们各种不得而知的原因:是RE引擎的开放世界试水作,亦或是经费的欠缺。所导致的游戏制作层面上的内容缺失,以及制作人将才气灌注在他的执念,且忽视了周围的一切:他甚至不愿意设计几个出挑的洞穴,并为支线构建几个回路。
不晓得是看《鬼泣V》后留下的眼泪让伊津野英昭的才气全部流逝,还是职业暮年的偏执让他彻底石乐志。导致《龙之信条2》的诞生,就像是一个早产的天才,离惊艳世人,还差了那么几步。
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总结:

1%稳步上涨的《龙之信条2》终将迎来他的好评如潮,分割商法的卡普空也终将迎来商业上的成功,后续永降购入捆绑包的玩家感慨着异世界神作,就像异世界漫画给到的美好结局一般,《龙之信条2》最具异世界轻改沉浸感的桥段,或许便是这每个人都能得到的幸福感吧。
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