山河旅探——谈谈我对这款游戏的看法

05/02934 浏览综合
  开篇之前先附上我个人游玩逆转系列以及山河旅探这款游戏的截图,以防有人说我是云玩家。
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  首先我先说明一下个人态度,我就是从批判的角度来看待这款游戏的。你可以从任何一个游媒体所发布的有关于山河旅探这款游戏的视频当中看出,这款游戏真的借鉴了非常多逆转裁判的玩法,甚至个人认为在证言和推理部分的bgm也有一定的借鉴嫌疑。一般来说我是不会去碰这种有非常明显“致敬”痕迹的游戏的(例如幻兽帕鲁),会玩这款游戏也仅仅是因为月末的单机游戏荒以及我也非常好奇所谓的高分神作、适合国人体质的逆转到底是水平。但体验下来,好听的话讲叫还有进步空间,难听的话讲叫你什么水平你敢碰瓷逆转。那么接下来,我就来谈谈个人对于这款游戏的看法。

一、 一屋不扫,何以扫天下

  初进入游戏,这款游戏的印象分就已经在我心中开始减分了。4202年了,为什么还会有一款上线steam的游戏,其游戏ui和操作提示竟然是手游的提示。制作组甚至懒得给游戏重新做一套pc端的ui,这确实令我始料未及。但这毕竟是一些无关痛痒的部分,并不能给游戏体验带来太多的负面影响。但之后的问题,就让我有些费解了。
  我不知道制作组有没有在pc上好好的玩过自己的游戏,或者说在适配控制器的时候是否有确认过控制器操作的流畅度和体验感。本人有非tps和fps游戏全部使用手柄游玩的习惯,而山河旅探这款游戏对于手柄的适配,让我在接近15个小时的游戏体验当中非常痛苦。与物品交互和人物对话的选项框需要先按一遍方向键,随后才能使用a键选定,这导致在最后一章的躲避环节当中,因为这多余的操作我被守卫抓到了不少次。当然在其他章节的探索当中也误触过已调查的部分很多次。
  当然,除开上述这些让人难受的细节之外,我还有一个新的发现,也就是一款游戏在切换场景的时候,会先加载地图、再加载人物建模、最后进入实际的流程。这点我也是非常感谢制作组,在场景切换的过程当中用慢动作载入的方式帮助我理解游戏在切换场景时的加载顺序,确实让我涨了一波知识。
  还有一些细节,诸如bgm切换的相当生硬,还有中配老毛病棒读就不再过多赘述了。虽然这些细节上的问题并不会影响游戏的整体质量,但确实会在玩家游玩过程当中造成不少负面感受。在进行第一章发现这些问题的时候,我就在思考这个问题。如果一款游戏的细节都做的不到位的话,那么它的游戏内容真的会非常优秀吗?
在此,我们不得不感慨,01年发售于3ds的逆转裁判系列,其配乐、及画面的张力,在普遍像素画风的时代竟然可以做到这种程度。也不得不感慨,24年的游戏,其配乐、及画面的张力,也完全不能让人有任何血脉喷张的感觉。只觉这款游戏,比在高速上开车还令人易眠。“将文字游戏做出打击感”这样的玩笑话,或许真的是游戏制作组应该考虑的问题。

二、不似逆转,更似柯南

  回答上一个标题的问题,在这款主要以剧情为核心的线性游戏当中,我不认为这款游戏给我带来了非常高质量的游戏体验。在总共六章的游戏体验当中,仅有五六两章的游戏剧情让我觉得水准有达到逆转初期的游戏剧情水平之外,其余四章的游戏剧情基本上看了开头,后面的大致流程就已经猜的八九不离十了,剩下的就仅仅是如何论证以及等待剧情发展将真正的黑手托出水面。
  此时我们可以回到逆转本身,来看看逆转是通过什么样的方式来展现剧情的。首先我们需要思考,为什么逆转可以在游戏剧情当中做到辩方与检方博弈时的多次反转,一方又是如何将一方逼入绝境的。
要做到这一点,你需要先做到对于你作品所处时期的法庭有相当程度的了解。可以看到逆转当中对于法庭上流程的描写,以及立证的环节都比较符合实际,在基本符合实际的情况下进行艺术加工,才首先能让这款游戏表现出一个较高的基本素质。其次,对于一个案件的本身,可能有几个核心的证物,而这些核心的证物则是我们形势翻覆的重点。我们可以通过一直讨论其中一种或几种核心证物来提出多个不同的观点,并搭配其他次要证物进行佐证,而这些次要证物也有可能因为观点改变而出现新的理解,或新的次要证物取代旧的次要证物。最后再配合上检方原本就比辩方能获得更多信息的信息差,让检方可以一直保持优势地位增加玩家在实际游玩过程中的压迫感。拥有以上三点,再配合文案的水平,足以造就一款为玩家津津乐道的推理游戏。
现在让我们回到山河旅探游戏本身,我们再来思考一下,山河旅探有做到以上几点吗?答案肯定是有的,在本段刚开始时我便说了,游戏的最后两章是符合逆转的感觉的,所以我们可以承认,游戏当中确实有模仿到位的点。但在其余四个案件当中,由于逻辑链条简单,且凶手辩驳的无力,基本来说都是主角开始论证后就一边倒的情况。这种游戏体验,与其说是借鉴了逆转,倒不如说是看了一千集以后的柯南写出来的。再配合上游戏精简过的逆转操作系统,诸如只有举证没有质询的环节,部分证物无法详细调查导致玩家逻辑链条不容易串联等情况(如炉边祟影举证被丢弃的工服处),以及无法在论证时随时翻看历史记录等细节问题。着实让人感到食之无味,弃之可惜。

三、 适合国人体质的逆转,是用嘴吹出来的吗?

  诚然,制作组也在最后制作人名单中列出一份“致敬”名单,虽然本人非常不喜欢这种借鉴方式,但制作组的诚实也是值得欣赏的。因为有些人它在借鉴过后并不会把这些东西放在台面上讲。
  但有关于这款游戏是否能和逆转比肩,称为国产逆转,我认为有待商榷。我们姑且将历史时期,以及设定上较为类似的大逆转裁判与之对比。我们不难发现,从前期若隐若现的暗线穿插,实际上的每一个明线案子都和暗线有关,但直到最后才可以串联起来的故事设计,人物形象的塑造,山河旅探于之大逆转裁判,是望尘莫及的。更别说我认为其中存在的一处设计败笔,第四章的最后,制作组提供给玩家三种方式来选择凶手的结局,但其中两种支持原始正义,一种支持从轻处罚的选择实在让我费解。如果制作组想要让玩家自己决定凶手结局,那为什么选项当中并没有存在程序正义的选项,如果不想让玩家决定凶手结局,又为什么要让玩家忤逆自己强行选择自己不想选择的选项?在后续章节也并没有这个角色的出现,那么做出两个分支路线很难吗?难听点说,这个选择的出现,有一种文案自己能力有限,但一定要让玩家接受自己想法的美感。
  至于贩卖家国情怀这点,近年来大多影视娱乐作品都将其摆在了首要位置,十分显著的去突出这些点。碍于各种不可抗力,我们按下不表。但个人是十分反感这种非常直白的形态灌输方式,这让我想起了之前在玩地平线2:西之绝境时,有一个令我非常感动的桥段。即主角在修复了前人的通讯装置以后,装置中出现了一段以“人类齐心协力抵抗灾难”为主的演讲,这恰好于主角游历于各种族之间帮助其他种族解决问题的经历相符。大家感兴趣可以去看看,那段的描写非常的精彩。对于一件直白事情的升华,体现出它原本更深层次的含义,并将其展现出来与人获得共鸣,才是我们真正应该去寻找的立意,而并非是粗浅的表面功夫。
  所以,我在思考,在这个网络上,又是谁代表了我,让山河旅探成为了最适合我的体质的游戏。

四、 路漫漫其修远兮,汝愿上下而求索?

  总的来说,山河旅探这款游戏,虽未达到我的预期,但在如今矮个拔将军的国产游戏当中,也算做出了一定的效果。但从以上几点也不难看出,当今国产游戏的普遍特点,在于并不肯认真钻研。剧情上得过且过,玩法上得过且过,只是拿来的锦上添花,也并无过多的创新。而发售之后则是游媒体的广泛宣传,而大多数则是听之信之,也无求证的想法。但我还是希望国产游戏,可以少做表面功夫,多将精力用在深钻游戏中。希望,国产游戏可以有一个更好的未来。
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