《神罪降临》开发历程 之 魔性的场景制作方法(一)

05/0218 浏览综合
各位好,
距离5月22号越来越近,不管是QQ群还是各种社交账号,都有玩家在呼吁了解更多游戏内容。然而作为一个强剧情游戏,在大家还没体验到游戏内容的时候就开始讲设定,各位可能很难体会其中精妙之处。
所以,我们还是先来聊聊制作方面的话题吧,说说游戏中的场景是怎么构建出来的~
我们的做法,多少有别于一般的视觉小说。一般来讲,只要把图像画出来就可以了,但是,我们做了全场景的3D模型~
直接上图。
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通常的流程是这样的:
1. 先根据剧情确定3D场景流;
2.然后根据具体的背景需求,在3D场景流上面选取合适的视点;
3.视点选出来之后,根据视点所及的范围,加强范围内的3D物件;
4.然后渲染;
5.最后进行2D加工。
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为什么这样做呢?
考虑到游戏演出的需要以及在剧情推进和过渡中的合理性,有个3D环境基础其实是很有效率的。而且,在铺设整个世界的过程中,我们也能对游戏世界有更直观的感受,每个场景也不再是文字设定中飘渺的意象,每个情节,每个对话,甚至情节中的每一缕光,都变成了真实存在的东西。
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这里抛出一个小彩蛋:游戏中的某些场景,对取景地做了高度写实的3D化,比如上面这两张图。看看有没有人猜得出这是哪里?
那么这期内容就差不多了,毕竟我们有一千七百多张图要给大家讲,一期肯定是说不完的~除此之外,游戏制作方面也有大量其他的话题,后面我们会陆续向各位公布。
上次人物日志放出后,各位似乎对我们放在日志中的“名场面”有不小的呼声,后面我们也会让各位看看,在这种魔性的场景制作模式下,我们是如何把3D和人物结合在一起的。
敬请期待!
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