猫游各种耐性叠加关系与各种伤害的影响关系

修改于04/283791 浏览攻略
当今时代,各类隐王都有高额的耐性,如果你不做对应处理,会发现一个技能打上去伤害甚至能为0。那么怎么处理这些耐性,用哪种伤害方便,本文将会做一些讲解。
注:本文所述耐性物理耐性,属性耐性,魔法耐性这类耐性BUFF,而不是怪物被打时弱点/耐性/吸收/无效那个耐性,请注意!
(猫游BUFF描述中,数值≤25%的称为小,数值≤50%的称为中,50%以上的称为大)
本文目录:
一,攻击类型区分
二,耐性分类
三,各种耐性分别影响什么攻击类型
四,装备类/技能类耐性区别以及砍耐计算
五,为什么高耐性敌人砍耐收益大
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一,攻击类型区分
要知道各种耐性有啥用,首先要知道猫游都有哪些攻击类型,然后再讲各种耐性对哪种攻击有用。
1.物理攻击
物理攻击分为斩攻击,突攻击,打攻击三种,如图示意:
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斩攻击
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突攻击
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打攻击
一般刀/剑/斧角色的技能攻击多数为斩,枪/弓角色的技能攻击多数为突,拳/锤角色的技能攻击多数为打,但具体以技能描述为准。
另外物理攻击又可分为有属性和无属性,可以在技能描述中确认具体是哪一种。
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属性攻击均会写明具体属性
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未说明属性则为无属性攻击
若描述为X属性斩/突/打攻击,则为有属性,若仅描述为斩/突/打攻击,则为无属性
2.魔法攻击
魔法攻击只有一种,就是魔法攻击,一般使用杖的角色技能攻击多数为魔法攻击,同样也分为有属性和无属性,技能描述区分同上。
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火属性魔法攻击
每种攻击及对应属性的图标可以参考下图:
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攻击类型色图
3.固定伤害攻击
固定伤害类攻击一般描述为“给予敌人根据XX条件的攻击(无视对方防御)”,此类攻击既不属于物理攻击也不属于魔法攻击,也没有属性判定(连无属性都不算)
例如提拉米苏:
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NS提拉米苏
例如诺克西斯(铲子哥):
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NS诺克西斯普攻变化技能
另外薇涅妃卡星导爆裂时的恶咒技能标记也是固定伤害攻击。
固定伤害攻击最大的特色是无视所有耐性及壁障(穿盾),也不会被吸收无效,总是能造成固定值的伤害。为了平衡,这类攻击通常上限不高或者限制很大。
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提拉米苏固定伤害30万
附:疯狂之力-舍身的攻击前扣除自身血量效果也算固定伤害攻击。
4.毒痛(中毒/疼痛)攻击
中毒和疼痛是两种异常状态,中了中毒或者疼痛的敌人在每回合末会结算一次伤害。
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游戏内说明书
中毒攻击力和智慧及魔力有关,疼痛攻击力和力量及攻击力有关,但它们两者的伤害都和固定伤害类似,无视各种耐性/壁障和无效吸收等(会受敌人耐久/精神影响)。详情可以参考青衣的攻略—>毒痛机制讲解--青衣
同样的,为了平衡,此类伤害通常也都很低,除了个别以此为特色的角色,例如AS维娅卡,AS帕姆。
到这里我方攻击手段就分类完毕了,下一节会讲各类耐性的区别。
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二,耐性的分类
游戏内敌人的耐性可以分为物理类耐性,魔法耐性,属性耐性,异常状态耐性四大类。
1.物理类耐性包括物理耐性,以及斩耐性/突耐性/打耐性三种细分耐性,分别与斩/突/打攻击类型对应。
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物理类耐性
2.魔法耐性就是魔法耐性,没有细分项目。
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魔法耐性图标
3.属性耐性下面包括全属性耐性,以及风/水/火/地/雷/阴/晶七种单属性耐性(没有无属性耐性这种东西,无属性攻击对应的是物理或者斩/突/打/魔耐性)。
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游戏里雷那儿是无,是错的
4.异常状态耐性包括全异常状态耐性和单项异常状态耐性,对于我们打架来说通常影响比较大的是中毒和疼痛的异常状态耐性,其次是挑衅的异常状态耐性,它会降低我们给敌人附加对应异常状态的概率。其他异常状态耐性通常不会对我们造成什么影响。
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三,各种耐性分别影响什么攻击类型
[TapFamily_跳舞]首先说一个通用计算规则:
猫游同一乘区(或者不同角色赋予的相同类型)的技能类BUFF之间,以及技能类BUFF和装备类BUFF之间都是衰减叠加乘算,计算公式为大 + 大×中 + 大×中×小……
注:暴击率,魔法暴击率,暴击伤害和魔法暴击伤害在游戏中始终算做装备类BUFF,不管是技能提供的还是装备提供的,它们之间都是全部加算。
可能有人看不明白,我举例:
A队友使用技能给全队增加40%物理耐性,B队友使用技能给全队增加50%物理耐性,C队友使用技能给全队增加30%物理耐性,那么此时全队最终的物理耐性不是加起来的120%,而是:50% + 50%×40% + 50%×40%×30%=76%
计算按BUFF量大小排序而非释放顺序排序。
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1.物理耐性:
物理耐性会直接影响所有物理攻击(斩/突/打)的伤害(不管你有没有属性),计算方式也很简单,最终物理耐性是XX%,就减少XX%受到的物理伤害,如果是负数,那就是增伤
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龙神斩·号降低70%物理耐性
物理耐性对伤害影响的上下限是±100%(注意不是叠加上下限)。
此外,单独的斩/突/打耐性和物理耐性视为同一乘区进行衰减叠加,最终对伤害影响的上下限也是±100%。但仅对对应类型攻击生效。
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AC伊露露炼狱降低100%斩耐性
例如,同时拥有50%物理耐性和50%斩耐性,对斩攻击(叠加计算)减伤为75%,对突/打攻击(仅物理耐性生效)减伤则为50%。
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2.魔法耐性:
魔法耐性和物理耐性是同样的机制,只不过影响的攻击类型变成了魔法。魔法耐性对伤害影响的上下限同样是±100%。
注意不要把魔法耐性和属性耐性搞混了,这俩不是一个东西。
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希侬毒性水泡降低30%魔法耐性
注1:当前无属性魔法不受魔法耐性影响。待后续新角色仙华实装后,将会修改游戏机制,那之后无属性魔法会受魔法耐性影响。
注2:目前能改变或者拥有魔法耐性的角色或者敌人较少,典型的例如搭档库莫斯的光环,提特拉的光环,希侬的技能,大祸时的拒绝,扭曲的明日之神光环,洛基德真专武光环等等。
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3.属性耐性:
属性耐性影响对应的有属性攻击(物理/魔法),例如火属性耐性就会影响火属性的物理/魔法攻击伤害,其他属性同理。全属性耐性则影响全部属性攻击伤害。
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水火耐性降低
属性耐性对伤害影响的上下限同样是±100%
全属性耐性和单属性耐性关系类似物理耐性和斩/突/打耐性,他们之间衰减叠加,伤害影响上下限同样是±100%,但仅对对应属性生效。
无属性物理攻击不受任意属性耐性影响,仅受物理类耐性影响。
无属性魔法攻击和物理攻击完全相反,无属性魔法攻击会受所有单一/全属性耐性影响,但它不受魔法耐性影响!(仙华实装后会改为和无属性物理攻击一致)
对无属性魔法攻击而言,所有单一属性耐性以及全属性耐性之间全部做乘算衰减叠加!举例:角色拥有50%阴属性耐性,50%火属性耐性,还有50%全属性耐性,那他对无属性魔法攻击的总耐性是87.5%(大+大×中+大×中×小)。
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下面是重要机制
[TapFamily_来了]重要机制:
伤害计算中,物理/魔法耐性和属性耐性之间是直接加算的!
举例说明:
我方角色拥有30%物理耐性,以及30%火属性耐性,则受到火属性物理攻击时减伤为60%(直接相加)。
也就是说,只要物理/魔法耐性+属性耐性≥100%,那你受到的该属性物理/魔法伤害就是0!(个别情况可能是个位数伤害,涉及计算取整)
例如使用ES修杰特及AS玛丽埃尔为三星机器人叠加50%全属性耐性和50%物理耐性后,紫苑真专武的凤凰飞翔斩也打不掉三星机器人的血
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玛丽埃尔技能
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ES修杰特技能
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战斗中效果
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刀哥三连011
注1:减伤总上限100%,超过以后不会变成回血。
注2:增伤总上限200%,即物理/魔法耐性上限100%,加上属性耐性上限100%。
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四,装备类/技能类耐性区别以及砍耐计算
1.装备类耐性:
指由武器/防具/徽章/灵晶所赋予的耐性,这类耐性在战斗中图标右上角会有一个“E”,即equipment(装备)的意思。
它们同类的耐性之间直接全部加起来就是最终的耐性。
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装备类BUFF有E角标
另外,每个角色还有天生属性耐性,大部分是克制的单属性耐性20%,但部分晶属性及无属性角色拥有全属性耐性30%或者20%。人物天生耐性算做技能类耐性(下文有说),是和装备类乘算衰减叠加的,而不是直接相加。
例如强化冥鬼锡杖物理耐性+15%,全属性耐性+15%,东国戒指物理耐性+10%,全属性耐性+10%,星之子天生全属性耐性+30%,则最终星之子的装备类物理耐性是25%,全属性耐性37.5%。
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天生耐性
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装备提供
注:当前角色天赋的各属性耐性对无属性魔法无效,疑似bug,后续仙华实装后则符合预期。
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2.技能类耐性:
即在战斗中由各类技能效果产生的耐性(光环/珠子效果也在此列),此类耐性图标右上角没有“E”标志(光环类耐性连图标都没有,只有光环触发状态显示)。
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技能类无E字角标
它们同类的耐性之间遵循乘算衰减叠加,而不是直接相加。
例如玛丽埃尔给全队增加50%全属性耐性,拉蒂亚斯也给全队增加50%全属性耐性,则全队技能型最终全属性耐性为75%。
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两个50%叠加后是75%
珠子以及光环类耐性同样按照上述规则叠加(但同种复数珠子本身按加法,一颗10%,两颗20%这样)。
注:部分技能赋予的耐性说明可以最多叠加X次,例如觉醒月华鲜红之舞技能降低敌人50%火属性耐性,最多叠加3次,这种形式的技能释放三次的最终降耐(或者增耐)是50%,50%+25%,50%+25%+25%,即:第二次及以后都只叠加第一次的一半
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叠加三次为100%
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三次叠加
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复杂的要来了
3.最终耐性及砍耐计算:
①最终耐性:
上面已经说了装备类和技能类耐性的计算方式,而最终生效的耐性是装备类和技能类合并的结果,先计算装备类相加后的总和数值,然后它和每个技能类耐性(包括光环/珠子等)以及人物固有耐性之间要全部使用乘算衰减叠加得到最终数值。
举例:
1,ES琪路莉露自身拥有30%全属性天生耐性,
2,又通过装备匠俊,东国手环,风属性耐性25%徽章总共获得30%物理耐性,30%全属性耐性(55%风属性耐性),
3,又通过自身迷途羔羊及队友极光之力技能获得两个50%全属性耐性,
最终物理耐性是30%(装备总和),
最终全属性耐性是50%(迷途羔羊) + 50%×50%(极光之力) + 50%×50%×30%(装备总和) + 50%×50%×30%×30%(天生耐性)=84.75%,
最终风属性耐性是55%(装备总和) + 55%×50%(迷途羔羊)  + 55%×50%×50%(极光之力) + 55%×50%×50%×30%(天生耐性)=100.38%
视频演示如下:
注:单类耐性对伤害影响的上下限是±100%,并不代表耐性叠加的上下限是±100%,耐性可以无限叠加,与砍耐之间互相抵消,但最终对伤害的影响上下限是±100%。
②砍耐计算:
砍耐其实和叠耐类似,需要先计算我方合计总砍耐数值,由于不存在装备类砍耐(装备特效触发的砍耐依然算技能),所有同类砍耐之间需要乘算衰减叠加,不同类则分别计算(不同属性耐性对无属性魔法时全部视为同类,仙华实装后修改)。
计算出总砍耐后,敌方总耐性直接减去总砍耐,得到最终实际耐性。
举例[表情_灵光一闪]:
扭曲的明日之神自带装备类物理耐性90%,装备类全属性耐性90%,行动“存在增幅”技能还会为自身增加50%物理耐性,50%全属性耐性,此时其合计耐性是135%物理耐性,135%全属性耐性。
我方阿鲁多使用龙神斩-70%物理耐性,三级设备机械人偶军团-50%物理耐性,我方月华三次叠加-100%火属性耐性,我方艾妮蝙蝠蔷薇-35%全属性耐性,三级设备炼成釜-40%全属性耐性,合计物理耐性削减是-105%,合计火属性耐性削减是-154%,合计全属性耐性削减是-54%。
最终敌方物理耐性为135%-105%=30%,最终敌方火属性耐性为135%-154%=-19%,最终敌方全属性耐性为135%-54%=81%。
此时火属性物理攻击减伤为30%+(-19%)=11%,
其他属性物理攻击减伤则为30%+81%=111%,超过了100%,此时伤害为0。
无属性物理攻击减伤为30%。
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有点复杂
注意:单项耐性仅在最后一步计算伤害时才套用±100%的上下限,而在之前计算耐性叠加和砍耐抵消时无上下限。
举例:假设某怪物拥有200%物理耐性,200%全属性耐性,我方削减了400%全属性耐性,此时敌方是200%物理耐性,-200%全属性耐性。
然后进行伤害计算,此时受到单项增减伤上限100%限制:
①对于有属性物理攻击,最终计算时取100%物理减伤,再加上-100%全属性减伤,最终减伤是0%,即技能正常伤害。
②对于无属性物理攻击,最终计算时取100%物理耐性减伤,此时伤害为0。
实际战斗中由于BUFF种类众多,需要精确计算比较麻烦,只需要估摸出大概够不够就行了。有兴趣的可以联系我获取我之前做的伤害计算器,里面有专门一栏耐性计算器。
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伤害计算器
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打怪记得砍耐哦
五,为什么高耐性敌人砍耐收益大
打某些高耐性怪物时,不砍耐伤害甚至是0,砍耐后伤害就变得很高,之所以收益这么高,其实就是数值边际效应。
举例:
以圣树之影阿斯克勒庇俄为例,该敌人自带95%全属性耐性,假设你某属性攻击技能攻击力为100点。
1,你不砍耐,敌人95%全属性耐性,技能伤害只有5点。
2,砍10%全属耐,敌人剩85%耐性,技能伤害变成15点,相比不砍耐提升了200%
3,砍50%全属耐,敌人剩45%耐性,技能伤害变成55点,相比不砍耐提升了1000%
可以看到,在敌人耐性极高时,哪怕很小数值的砍耐,带来的伤害增益都是非常巨大的!
当然,敌人没耐性的时候,砍耐收益就基本和砍耐数值匹配了。
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好了本篇先写到这儿,能看完的玩家真是辛苦你了!还有疑问的话可以在评论区留言,咱们一起探讨。
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