火炬之光 ← 保持简单,勿忘初心
……最近不少玩家在抱怨,我写点【建设性】内容吧(春节其实写了很多,但似乎未被采纳)
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1、我觉得【火炬团队】可以看看你们从S1赛季到目前,1年以来的游戏宣发物料(如果回溯到策划、研发阶段,则更多)
可以直观的审视一下:
· 你们计划打造一款什么游戏?
· 实际上,它变成了什么样子?
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2、从玩家角度来说,很简单:
· 我们喜欢玩【ARPG】游戏
· 单人上手之后 → 就想多人组队玩法
· 多人组队之后 → 就想公会玩法
——这是一个很正常的玩家心理,由浅入深、挖掘游戏深度;但不知道为什么“策划”这么纠结、始终无法理解?
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3、【火炬】吸引来了一批ARPG爱好者,SS4赛季“策划”非要教育他们玩“智力拼图”……(那我为什么不去下象棋?)
如果SS4赛季触媒、遗物为“仅团本掉落”,一点负面都不会有(能用“人”解决的问题,非要伤筋动骨改机制、数值)
可以看看大家的评级、反馈,每个赛季都是盛赞【美工、视觉表现】(SS4赛季角色质感、视觉表现又上了新高度,已经不是超过,完全碾压同行了);每个赛季大家都喷策划、运营不行
【火炬】团队的优势是美工、程序;策划、运营是弱势——那为何不【扬长避短】?一定要死磕数值、机制?(一条道走到黑,跟钱有仇么?)
做个大众化的美型社交游戏;卖皮肤、卖道具赚钱它不香么?(苏州叠纸《暖暖》) ← 组队、公会、社交社交UGC玩法,就加点服务器的事情;非要每个赛季PGC推倒重来,严重考验策划、程序、运营、玩家……
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——保持简单,勿忘初心