南河的第二篇论文——来自S1赛季榜一游侠的理解

修改于2024/04/193152 浏览综合
摘要:本文主要分为游侠小黑骑箭雨流详细BD教程,以及本人对游侠和整个元气骑士前传的理解。如果各位只是想了解这个流派,使用这个流派,只看前半部分即可;如果想更深入地了解游侠这个角色,或是想要让游侠在开发新套路的,可以详细看一下后半部分,希望能对你们有所帮助。
QQ交流群:916561533,群名称:群主是傻子。如果各位有任何建议、疑问,都可以进群交流。
如果想要更好的阅读体验,可以前往https://docs.qq.com/doc/DUk91aFFZeXVCTElw或者进QQ群阅读文档,前往https://www.bilibili.com/video/BV1wm421j7oA观看视频。

目  录

1  前言
1.1  对上一篇论文的修正
1.2  解释
1.3  与游侠相关的本赛季改动
2 小黑骑箭雨流攻略
2.1  攻略说明
2.2  技能、属性加点
2.3  装备和羁绊的选择和刷取
2.4  装备词条选择
2.5  宠物选择
2.6  瓦尔基里选择
2.7  打法和注意点
2.8  总结
3  基础理论
3.1  伤害构成
3.1.1  伤害种类
3.1.2  基础属性
3.1.3  暴击乘区
3.1.4  其他影响击中伤害的乘区
3.1.5  额外属性伤害乘区
3.2  游戏的一些机制
3.2.1  多重释放和多次触发机制
3.2.2  武器的内置冷却
3.2.3  大出血机制
3.3  游侠技能机制详细解释
3.3.1  瞄准
3.3.2  翻滚射击
3.3.3  精准弹幕
3.3.4  穿透箭矢
3.3.5  穿云箭
3.3.6  射手领域
3.3.7  蓄谋打击
3.3.8  闪避突袭
3.3.9  生命渴望
3.3.10  保持距离
3.3.11  刀阵
3.3.12  箭雨-狮
3.4  生存指数
4  一些看法
4.1  小骑士+黑骑士箭雨流派的开发思路
4.2  游侠经典流派在新赛季的强度
4.2.1  分裂流
4.2.2  刀阵流
4.2.3  弹幕流
4.2.4  箭雨流
5  结语

1   前言

1.1   对上一篇论文的修正

在上一篇论文中的1.4节最后一段,其中干燥荒漠的扩散是重甲,海岛的疾风是轻甲,最终之塔的引力是重甲。

1.2   解释

本论文与S0的论文都具有时效性,由于赛季的不断更新,老版本的部分理解终将被淘汰。所以不要将本文中的观点奉为圭臬,我相信之后的版本会不断有新的玩法和理解。

1.3   与游侠相关的本赛季改动

1、S1赛季的雷神领域的额外电伤从55%削弱为30%,所以增益会降低一些。
2、魅影的第一羁绊(弱点猛击)洗不掉了,导致的后果是魅影箭雨流的大削,因为箭雨流对于羁绊位的需求极高。从此开始,魅影的流派只有魅影弹幕流。
3、闪避突袭的CD从5/4/3/2削弱为6/5/4/3,但是增加了一个复制技能或平A,突袭CD减半这一个机制(是一个bug,依照描述应当只有平A才会让突袭CD减半),导致了魅影弹幕流的加强。上赛季的突袭弹幕只能以突袭的2s作为最短的技能循环时间,本赛季可以以弹幕的1.5s作为技能循环时间,提高了技能频率。
4、注煞机制,注煞双重对于弹幕是大提升,神化机制可以让直伤流派更容易触碰上限。最重要的是注煞机制给纯流血流派提供了极高的可能性,目前已经证明其确实可行。详细情况会在后文中提及。
5、瓦尔基里试炼的难度曲线变化以及复活币跳关机制,最多跳五层,每跳一层怪物等级都会增加一级,会增加一些属性。相同关卡的属性是上赛季的两倍多;但是复活币跳关机制的存在会大大减轻卡关的情况,本赛季一般达到上限之后,跳不跳都打不过,直伤流派尤为明显。
6、穿云箭加强。(查无此技能,毫无存在感)
7、BOSS邀请函,本赛季的亮点之一,平均2-4天出一个熔炉,每天1-4颗风化石,而且邀请函的boss容易出红色装备(据说)。

2    小黑骑箭雨流攻略

2.1  攻略说明

下图为1301的BD。
TapTap
此套装仅适用于500层以上的爬塔玩家,因为500以下有更好的选择。本套装的直伤极低,打桩只有20w出头的伤害,伤害构成几乎全都是大出血的伤害。如果想在500层以下快速爬塔,可以考虑三黑骑,并且补一些直伤。在无生存压力的情况下可以考虑3敏专3疾风4扩散1引力1双重。如果生存有压力,注煞扩散可以替换为注煞护盾,或者直接使用本套小黑骑。
本套装备评价:生存能力极高,本人在不用复活币的情况下可以爬到820层,基本没有什么生存压力。输出压力较低,只要你学会了我的思路,可以做到800-1300一个进度条,对于思路的要求较高,但是对于操作的要求并不高。(本文对于手法这一定义细分为思路和操作,小黑骑箭雨的思路就是如何清怪,如何拉扯;而操作则是与反应时间和手速有关,如弹幕就需要很高的手速,以及高层走钢丝需要很快的反应)
当然,本套BD依旧有提升的空间,黑骑士轻甲可以替换为黑骑士重甲,在3力专的情况下,会增加798血量和10的伤害减免,但是相比黑骑士轻甲会减少20%的回血量和7%左右的闪避概率,上限可能会再增加两轮左右,后面就以重甲作为毕业套装的BD。由于本攻略面向高层冲榜玩家,我这里就尽量写的详细一些。
(这两个赛季,本人一直致力于用破烂装备上榜一,别人一看,这垃圾装备怎么上的榜一)

2.2  技能、属性加点

TapTap
首先,由于小黑骑箭雨不需要任何直伤,纯粹依靠大出血即可满足进度需要,所以本赛季的爬塔上限取决于生存能力。既然不需要直伤,那么就很简单了,把能加生存的全都点满。基础训练、抗性训练都拉满,箭雨也拉满。突袭拉满的原因是当你释放突袭+箭雨,如果是满级突袭,220CD的情况下,箭雨放完,突袭刚冷却完,此时你就有两个位移技能,可以更好地应对突发情况。翻滚点两级就够,4秒CD足够在每一轮中释放一次翻滚了。生命渴望必须拉满,回血量就是生存。蓄谋打击一级即可,三下必爆和暴击挂流血在打击个数较少的精英怪时,可以将大出血频率拉满。
其余的可以随便点,看个人喜好,那26个技能点就放着也一样玩。射手光环点满,30敏捷可以给每个回血球加10-30的回血量。刺客光环点满可以增加15的闪避,可以增加生存。利刃强击配合1双重4扩散,可以在释放箭雨和翻滚时释放2次10米范围的AOE,可以略微增加出血效率。
此外,可供选择的还有一级瞄准,可以让翻滚挂上一层瞄准,用处不大。一级射手领域可以每13秒给全屏挂一次满层瞄准,可能有点用处,但是会增加绿线投射物,可能会变卡一点点。爆裂千万别点,爆裂的投射物要配合穿透箭矢穿透之后才可以挂上一层瞄准,可以说几乎没有任何用,但是会变卡很多很多!
属性加点无脑全力,没有任何异议。

2.3  装备和羁绊的选择和刷取

羁绊选择为2小骑士2黑骑士1黑煞之心力,4扩散3力专1双重1疾风1引力(废1敏专1双打)。黑煞之心必须是力,因为黑煞之心力会加150力量,配合力专就是900血量,第一羁绊必须是力专、疾风、双重、引力、护盾、扩散之中的任意一个,由于黑煞之心的刷取难度,一般要确定黑煞之心力的第一个羁绊再去配其他羁绊,较为合理。注意,黑煞之心力的第一羁绊是地图的五个羁绊的随机一个,若要刷固定黑煞,这里只推荐刷水晶洞窟。戒指选择黑骑士指环,防具选择2小骑士1黑骑士,均为重甲。武器选择弓箭,不要选择弩,因为弩冷却慢,攻速也慢,弓箭上主要凑羁绊和CD,随便什么品质的装备,随便什么等级都行。
此外,还有许多方案可供选择。
一、如果选择黑骑士轻甲,则是将双打替换为敏专,凑成2敏专,可以增加回血量和闪避,但是会降低血量和伤害减免,也是目前榜一的选择。
二、如果刷出护盾的力心,可以将生存羁绊的三力专替换为2力专+1护盾,理论上来说,会比3力专更肉。但是会有两个问题:1、其余方案可以神话2件装备,选择注煞护盾就只能神话一件装备了,词条方面会更差。2、注煞护盾的持续时间只有一秒,中间如果操作不当,会有空档期。以200CD为例,如下图:
TapTap
橙色荧光笔代表突袭的正确释放时间段,黄色荧光笔代表箭雨带来的护盾持续时间段,时间跨度均为一秒。如果在①释放突袭,则距离下一发箭雨超过一秒,复制失效,不可行。如果在②释放突袭,则可以使护盾完美覆盖③。如果在③释放突袭,那么在③中,释放突袭之前,会有空挡期,此时护盾失效。
所以,在200CD的情况下,应当在突袭之后的0.5s~1s之内释放箭雨,即可无缝护盾。CD越高,两个区间的重叠区域越大,当350CD时,纯靠箭雨即可无缝护盾。当125CD时,只有突袭之后1s的瞬间释放箭雨才可以无缝。
当然,也可以在连招中添加翻滚来实现低CD情况下的无缝护盾,即突袭-箭雨-翻滚循环,但是这样会导致循环中的前后摇总时间增加,增加操作成本。将翻滚加入连招会丢失一个随时可以使用的保命位移技能。
三、同二中的情况,出护盾的黑煞之心力,也可以将生存羁绊增加为4个,即3力专+1护盾,同时将4扩散减为3扩散。可以作为主BD的备选,因为有些关卡,伤害不好躲,但是进度条压力很小,比如水晶洞窟的镰刀。或者在进度条远远超过红线的时候,换上注煞护盾,进行保守推进,以防止快进boss的时候暴毙,严重影响心态。
四、武器的选择。目前我的选择是996商店刷的科技弓,但是有更好一点的选择——双枪。因为双枪的冷却修正只有87.5%,相比弓的100%更低,并且攻速更快,可以进一步降低技能前后摇。目前本流派可以使用的双枪:1、异变双枪,第一羁绊(强制注煞)必须为扩散、疾风、双重、引力的其中一个。2、虚空手炮,在最终之塔刷取,第一羁绊必须是疾风。3、机甲双炮,在机械大陆刷取,第一羁绊必须为扩散。

2.4  装备词条选择

这赛季与上赛季不同,属性伤害十分高,属性抗性变得十分重要。六种抗性按重要性依次排列:毒,电,火,暗,光,冰,前两种尤为重要,毒抗要求150以上,电抗要求130以上,火抗60以上,其余抗性随意。CD凑到200左右最佳,最低不得低于160。

2.5  宠物选择

生存类增益的宠物并不多,好用的只有呼呼、猫头鹰、熊猫,强度排行为呼呼 略> 晚上的猫头鹰 > 熊猫,因为熊猫的范围太小了,只有6米,呼呼有12米的范围,二者减伤都在20%左右。猫头鹰可以加的生命值不高,只有12%,如果有力专,比例会更小,但是胜在覆盖率高。

2.6  瓦尔基里选择

箭雨带光盾(芙蕾雅的庇护)或者瓦尔基里之翼削投射物,闪避突袭或者翻滚带冥界使者,这是为数不多的增加生存的瓦尔基里祝福,第三个我选择不带,因为任何祝福都只是增加一点不痛不痒的伤害,但是会变卡,所以我选择放弃第三个祝福位置。

2.7  打法和注意点

小黑骑箭雨爬塔需要摒弃直伤流派的打法,不能打死一片去打另一片,要拉着怪走。本赛季基本只有贴墙流一种打法。具体打法可以去看上一篇论文,里面很详细,或者去看我这赛季的爬塔视频,有沙漠的,教科书式的极致拉扯。详情:游侠1301沙漠首通
龙石雕剑盾可以提供80伤害减免,可以将20%左右的伤害减免提升至50%-55%,增加的生存指数可以达到40%左右。增益类武器有一个特性,蓄力完成之后,每一次短蓄力都会刷新满增益持续时间。所以我们使用替换两三件装备,凑上3+1效果增幅,蓄力满龙石雕剑盾(持续时间为3×8=24秒,3+1增益(2×1.5=3)可以将持续时间乘三),将装备换回来。之后的每一次蓄力都可以刷新持续时间到24秒。
在800到928层,一般跳田螺,森林,寂静山谷。再往后逐渐要跳的有寂静山谷,城堡,海岛。在达到生存压力进一步增加时,就需要尽可能地使用复活币跳层。因为大出血流派在伤害方面的优越性,使得我们跳关不需要考虑输出压力,只需要考虑生存压力。我在最后的十几轮采用以下跳层方式:神秘山脉-跳-跳-跳-潮湿溶洞-水晶洞窟-跳-干燥荒漠-跳-跳-跳-跳-火山-跳-跳-跳-跳-跳-石雕园林-五彩枫林-长城。

2.8  总结

小黑骑箭雨相比游侠的其他流派的优势:坦度更高,高层输出压力更小,但是需要一定的思路支持,而且因为完全抛弃直伤,装备要求较低,成型难度低。劣势:直伤极低,连基本的刷精英图都很慢。
小黑骑这种搭配不止是游侠在用,许多旋风斩流派也在使用,相比其他的大出血流派,如旋风斩、电锯,箭雨具有其他技能无法比拟的优势,聚怪和远程释放。这个优势可以让游侠在某些关卡凭借手法达到人推怪堆走,片叶不沾身。但是小黑骑箭雨游侠相比其他流血流派的劣势在于游侠的身板,作为射手和盗贼的结合,本身没有任何有效增加生存的技能,极脆的身板大大限制了游侠的上限。

3  基础理论

3.1  伤害构成

元气骑士前传的造成伤害的构成有击中伤害+额外伤害,以及怪物的抗性、防御等伤害削减手段。虽然大出血流派对于伤害没有要求,但是这里还是讲一下,主要目的是帮助理解,一些比较复杂的机制这里不做详细展开。这里引用繁水大佬的伤害公式,我会稍加修改,后面会做一些有关乘区的解释。
击中伤害的增伤乘区=攻击因子×技能倍率×∏修正系数×(1+∑伤害提升)×暴击乘区×对应属性伤害乘区×(1+全体伤害加成)×随机因子(0.9-1.1)
对应属性减伤乘区=防御因子×对应属性抗性因子×伤害减免因子
总伤害=击中伤害的增伤乘区×对应属性减伤乘区×(1+∑额外属性伤害因子)
3.1.1  伤害种类
基础伤害类型有元素伤害,物理伤害。
1.元素伤害
包括:火焰,冰冻,电击,毒素,闪光,黑暗。元素伤害很难闪避,怪物的平均元素抗性约为10,有正有负。造成元素伤害时有概率附加元素异常。
2.物理伤害
包括:打击,穿刺,斩击。物理伤害的命中率受到敌我双方敏捷影响,怪物没有物理抗性。
额外需要注意的是真实伤害,主要包括:大出血(非boss10%,boss3%),德鲁伊的碾压(自身血量的5倍),药草师的毒素精通(我不了解)。真实伤害不属于基础伤害,绕过所有乘区、修正造成伤害(除了黑煞侵蚀)。
3.1.2  基础属性
基础属性包括攻击力、法强以及混合攻击力。
三围:力量,敏捷,智力。人物自带的6点三围,人物一共有198个属性点。巅峰点100点,(可以提供200属性点),但是为了开黑煞强化,一般是三围各25点,自由分配25点。
力量:每3点力量增加1攻击力,每1点力量加4生命值
敏捷:每3点敏捷增加1攻击力,敏捷会非线性增加暴击率,闪避率,命中,这里不详细解释。
智力:每3点智力增加1法术强度,每1点智力增加2蓝量上限,每20点智力加1点全抗。
攻击力的来源只有力量,敏捷,武器加的攻击力。法强的来源只有智力和武器的法强。混合攻击力的算法为攻击力法强“三低一高除以二”,攻击力和法强的较低值乘3加较高者,前二者总和除以二。计算公式:攻击力+法术强度-|攻击力-法术强度|÷2
关于基础属性的数值,以力量为例,计算方法为∑基础力量×∑百分比力量增益
基础力量有:人物自带6点、198+200的任选属性点、装备基础属性、装备词条、黑煞之心力的150点、瓦尔基里塔给的属性点(每一层加一个属性点,力量、敏捷、智力轮流+1,对于单个属性的加成可以约等于爬塔层数除以三),技能中的基础训练(每个职业不同)。
百分比力量增益有:力量专精(2羁绊25%,3羁绊50%),猫头鹰(12%三围),真黑煞之心(10%三围)
这里可以做一个简单的推算,就以我1301的BD为例:
基础力量=6(自带)+198(基础属性点)+100(巅峰属性点)+150(黑煞力)+434(爬塔)+48(项链)+54(戒指)+127(鞋子)+127(头)+12(甲)+16(基础训练)+12(黑煞天赋)=1284
百分比力量加成为3力专的50%。那么最终血量就是1284×150%×4=7704,与上文截图匹配。
注意:游侠的技能专注本能(猫头鹰)是减少50%的智力,并将其转化为敏捷,这里的50%也属于百分比增益(负面增益),3大巫师与专注本能的唯一区别就是3大巫师不减智力,直接加敏捷,增加的数值和专注本能相同,所以可以通过专注本能+3大巫师做到100%智力转敏捷,-50%智力。
此外,作为召唤物,增加力量的途径还有召唤物强度等增益,这就是德鲁伊熊形态血量极高的原因。
3.1.3  暴击乘区
暴击乘区分为暴击率和暴击伤害。
暴击率又细分为基础暴击率和暴击率加成,二者相乘才是真实暴击率。面板显示的是暴击率加成,点一下会出现参考暴击率,注意,参考暴击率是在敌方敏捷为0的情况下的真实暴击率。暴击率加成可以通过词条增加,基础暴击率与敌我双方的敏捷都有关,其中的算法目前还没有定论,但是可以确定的是自身敏捷越高,基础暴击率越高,真实暴击率就越高。
暴击伤害基础值是150%,上限是350%,可以通过词条叠加。由于真实暴击率难以确定,会被怪物的敏捷影响,所以这个乘区无法确定一个数值。大概到800层以上,正常的敏捷(不用猫头鹰+大巫师)已经很难到达30%真实暴击率了,导致蓄谋打击挂流血效率降低很多。
3.1.4  其他影响击中伤害的乘区
有许多,如技能倍率,属性伤害,全体伤害,羁绊的伤害补正,伤害提升等。
需要注意的是,伤害补正字样的增益互相独立。举个简单的例子,羁绊2+1双重的情况下,范围技能的伤害补正是75%×75%=0.5625,若一般情况下箭雨的一下攻击是100伤害,那么2+1双重可以造成三次56.25的伤害。
伤害提升字样的增益不是互相独立的,属于一个乘区如游侠的技能——保持距离(满级对远处敌人伤害提升50%),引力新星(3羁绊可以对新星类技能附加50%伤害提升),重型弹药(3羁绊可以对投射物附加50%伤害提升),小骑士(3羁绊可以附加25%伤害提升)等等。就以箭雨游侠举例,当保持距离点满,3引力新星的情况下,二者总共的增益是1+50%+50%=200%,而不是150%×150%=225%
3.1.5  额外属性伤害乘区
以额外冰冷伤害为例,额外冰冷伤害因子=额外冰冷伤害×(1+冰冷伤害),而游侠自带90%的额外物理伤害,此时配上过百的物理伤害,直接可以将额外物理因子拉到200%左右,已经很高了。
如果是游侠、堡垒等物伤角色,或者是单元素伤害流派,可以用伤害计算工具,叫 “常用面板伤害计算-傻子”,在群文件里。

3.2  游戏的一些机制

3.2.1  多重释放和多次触发机制
在游戏中有许多可以多次释放技能效果的技能,如双重新星,双重打击,闪避突袭等。但是当突袭+双重,释放弹幕到底有几次?如果再加上一个法术回响,又有几次?答案是4和6,原理如下。
我将这游戏中的重复释放分为:
1、增加技能释放次数。目前我所知的有闪避突袭,法术回响,均为增加一次。
2、增加技能触发次数。已知的有双重新星和双重打击,前者只对新星类技能(范围技能)生效,后者只对近战伤害生效。
我们可以将这两者视为两个乘区,举一个最经典的例子:突袭释放弹幕,羁绊包含2+1法术回响,2+1双重新星。例子中突袭和2+1回响使释放次数增加3次,2+1双重使触发次数增加2次,最终触发次数为(1+3)×(1+2)=12次
3.2.2  武器的内置冷却
首先,先要讲一下(真实)技能冷却速度与技能冷却时间之间的关系。公式如下:
技能冷却时间=技能描述冷却时间/(100%+真实技能冷却速度) ①
但是不同种类的武器有不同的内置CD,导致面板显示的技能冷却速度与真实技能冷却速度有差距。根据面板显示的技能冷却速度需要按以下公式计算。
技能冷却时间=武器修正×技能描述冷却时间/(100%+技能冷却速度) ②
我们也可以通过前两个式子推出面板CD转真实CD的式子。
真实技能冷却速度=(面板技能冷却速度+100%)/武器修正-100%  ③
以下是一些武器种类的武器修正:
75%:双刀
87.5%:媒介、双枪
100%:法杖、弓、剑盾、拳套、长矛
112.5%:枪盾、弩
125%:大剑
*150%:魅影
举一个简单的例子:用魅影的游侠有200%面板CD,满级箭雨4.5s,我们可以通过式③得出真实CD=(200%+100)/1.5-100%=100%,然后通过式①计算,箭雨的冷却时间=4.5/(100%+100%)=2.25(s)。也可以通过式②直接通过面板CD计算,箭雨的冷却时间=1.5×4.5/(100+200%)=2.25(s)
还有一张上一篇论文的表格,这里还是放出来一下。
TapTap
3.2.3  大出血机制
大出血是通过积攒三层流血之后,再附加一层流血就会爆炸一次大出血,造成目标最大血量百分比真实伤害(小怪和精英怪是10%,BOSS为3%,黑煞巨怪属于boss),大出血内置CD为0.5s,大出血时另外附加一次小范围伤害,且该范围伤害可以被双重增益,爆炸两次,并且该范围伤害可以触发蓄谋打击的三下必爆的计数。(所以当鸡哥靠近木桩时,用范围伤害同时攻击鸡哥和木桩,如果有2以上的双重新星,木桩和鸡哥的大出血会造成共4次的范围伤害,如果都暴击,就会挂上4层流血,足够触发下一次大出血,从而达成鸡哥和木桩无限互爆大出血。)
关于大出血的触发途径,目前有两种,1、蓄谋打击,需要命中且暴击才会挂上一层流血。2、黑骑士之魂,需要对目标发出斩击伤害,无论是否命中都可以按照概率触发。
玩家对于大出血常见的几个问题:
1、蓄谋打击和黑骑士的流血内置CD是怎么计算的?
结论是二者共用大出血CD,也就是无法通过二者结合将大出血频率突破每秒两下。
先来了解一下内置CD的原理,假如你每隔0.1s挂一层流血,当你在上一次大出血之后的0.3s时,就已经挂了三层流血了,大出血后0.4s的那一次流血不会触发大出血,因为距离上一次大出血只有0.4s,没有超过0.5秒,需要等大出血后0.5s的那一次流血才能触发第二次流血。也就是说一次流血想要触发大出血需要两个条件:1、目标当前已经有三层流血标记了。2、本次流血距离上一次大出血的时间间隔超过0.5s。
而且内置CD是大出血的内置CD,和触发流血没有关系,蓄谋打击和黑骑士只是触发流血的途径,这两个挂的流血是同一个东西,这样应该就很好理解了。
2、既然盗贼系有挂流血的途径,为什么还需要黑骑士?
蓄谋打击需要命中且暴击才能触发,在层数高于600层之后,怪物敏捷会很高,导致命中率大幅下降,基础暴击率也大幅下降,暴击效率大幅降低,此时靠仅存的一点暴击根本无法满足大出血的需要。而黑骑士可以很好地解决这一问题,因为黑骑士的挂流血闪避也可以触发。
3、黑骑士之魂是概率触发的,实战中的流血频率会不会十分不稳定?
不会。
举一个简单的例子。触发概率20%,在0.5s中持续尝试20次,一个简单的二项分布问题,总体期望值为4次,成功0次的概率P(0)=C(20, 0) × (0.2) 0 × (0.8)20=0.011529,成功一次P(1)= C(20, 1) × (0.2) 1 × (0.8)19=0.057646,成功两次P(2)= C(20, 2) × (0.2) 2 × (0.8)18=0.136909,成功三次P(3)= C(20, 3) × (0.2) 3 × (0.8)17=0.205364,一共有41%的概率20次尝试成功不足四次的。并且这41%中,也挂了很多流血,最终的粗略计算的大出血效率为59%+0.75×20.5%+0.5×13.7%+0.25×5.8%=82.675%。这个数值已经很高了,而3黑骑士概率是33%,会更加稳定,这个问题会更小。
由于概率的存在,上限不可能达到,只能无限趋近。但实际情况中,必须要考虑付出与收益,实际结论就是期望吃满大出血就足够了。我们可以在stata中写一个小程序:
TapTap
得出下表和下图:
           
TapTap
TapTap
         
    横坐标a为每次大出血,即0.5秒内的打击次数,纵坐标p为实际大出血效率,蓝线h2代表2黑骑羁绊情况下0.5秒内0-29次打击次数的实际大出血效率,红线h3代表3黑骑情况下0.5秒内0-29次打击次数的实际大出血效率。可以看出,之前的简易计算与程序的计算误差在0.5%以下。
可以看到,在二黑骑情况下,每0.5s19次即可到达80%以上的大出血效率;在三黑骑情况下,每0.5s12次即可达到80%以上的大出血。配合三下必爆机制补偿的一点,大出血频率会更高,再提高频率的边际收益就会降低,补生存将是更好的选择。还有一个有趣的点在于,怪物越少,蓄谋打击的三下必爆效率越高,所以在打一两个精英怪时,可以通过蓄谋打击强行将大出血拉到极限频率,可以快速地清理落单精英怪,尤其是带突进的威胁大的精英怪。
但是,本模型的计算方式是将每个0.5s进行单独划分之后进行的计算,没有考虑在前一个0.5秒中仅造成一次流血,但在下一个0.5秒中的前期快速造成多次出血,这种出血不平均的情况,会导致本模型有误差,但是过于复杂,这里不做深究。

3.3  游侠技能机制详细解释

众所周知,凉屋的技能描述就是依托构式,所以需要玩家自己去测试技能机制。
3.3.1  瞄准
被动技能,增加一个附加“瞄准”的途径——平A命中敌人;另外,提高0%/15%/30%/45%暴击率加成。注意:并不是必须要点瞄准技能才能挂“瞄准”状态,穿透箭矢和射手领域都可以在不点瞄准技能的情况下附加“瞄准”。
瞄准:一种附加在怪物身上的减益效果,共可以叠加三层,持续5秒,持续时间结束层数瞬间清零,每层可以减少怪物10%的敏捷,由于怪物没有百分比增加敏捷的途径,所以这就是减少30%的敏捷。
3.3.2  翻滚射击
主动技能,以1.2倍移速冲刺0.3秒,冲刺中100%闪避伤害,并且在翻滚中释放四波普攻,冷却时间4.5s/4s/3.5s/3s。
实际情况冲刺时间为0.4s,后摇0.2s,后摇持续时间内只可以缓慢移动,不可以释放技能,我推测冲刺时间的前0.1s是前摇,而且双刀和魅影释放翻滚的前后摇都相同,所以使用这个技能固定共需要0.6s,但是无敌的时间只有一半,这也是爬塔过程中释放翻滚时躲不了伤害的一个重要原因。另外,我推测翻滚的后摇来自其攻击的后摇,并非位移的后摇。
再来看翻滚射击的攻击,伤害补正60%,各级翻滚射击分裂等级+1/+2/+3/+4,共4波弹幕,一级3223,共10发子弹,二级4334,14发,满级6556,共22发,每一个分裂等级可以增加4发子弹。这个技能可以与游侠技能“疾风骤雨”配合使用,该技能+2投射物等级,但是会与闪避突袭的buff冲突,闪避突袭额外释放的翻滚无法吃到疾风骤雨,所以一次突袭+翻滚可以通过疾风骤雨增加8个投射物。
3.3.3  精准弹幕
主动技能,锁定周围8米范围内最多6名敌人,在敌人脚下产生瞄准的固定小圈,释放弹幕造成250%/300%/350%/400%打击伤害,冷却时间3s/2.5s/2s/1.5s。
弹幕投射物从固定小圈产生到落下经过0.5s,魅影释放的弹幕下落时间相同,但是伤害在弹幕下落前就会产生,所以从小圈产生到造成伤害仅有0.33s的间隔。关于弹幕,有以下机制:
1、弹幕投射物从小圈产生到落下的时间间隔目前无法通过任何途径继续减少。
2、弹幕投射物可以产生一个小型的范围伤害(但无法作为范围伤害吃引力等增益,因为弹幕属于投射物),并且该范围会受到分裂和重弹的投射物范围大小补正。
3、弹幕的释放可以拆解为2段,释放圆圈锁定敌人(新星),朝小圈投射弹幕(投射物)。这使得弹幕既有新星属性,也有投射物属性。由于这种特殊性,弹幕无法吃到2双重和注煞单双重的伤害补正debuff,2+1双重可以单纯的将弹幕子弹数量乘三,秒伤提升极大,所以弹幕的毕业羁绊是2+1双重,这是这赛季弹幕强的原因之一。
4、弹幕可以吃到分裂等级的加成,每2级分裂等级会增加1次弹幕投射物,一般美杜莎套装的3分裂可以让每次弹幕数量到达3个。弹幕的锁定范围还可以吃到扩散的加成,3+1扩散配合魅影可以让其范围增加到8×1.7×1.3×1.5=26.52米。但是,技能疾风骤雨的加成有问题,突袭复制的吃不到,双重新星触发的也吃不到,所以点一两级就够了。
5、由于锁定的小圈和造成伤害之间的时间间隔,爬塔时如果移速快的怪物朝你跑过来,弹幕会打空的情况。并且上个赛季的魅影的自带羁绊“精准弹幕 影”有击退补正0%,本赛季移除了,本赛季的魅影弹幕投射物会将怪物从锁定小圈中心向四周击退,这对于本就不精准的弹幕更是雪上加霜。在面对跑过来的怪时,锁定的小圈会在怪物的身后,此时弹幕的击退效果会让小怪离你更近,导致后续弹幕更容易打空。目前的解决办法只有通过箭雨的打击造成怪物僵直,增加弹幕命中率。
6、是放弹幕会对3层“瞄准”的目标额外投射一次弹幕并且清除“瞄准”印记,1层或2层都不行,该投射可以吃双重,但是不能吃分裂。
3.3.4  穿透箭矢
被动技能,子弹有概率会穿透敌人。使用技能穿透敌人时也会附加“标记”。
阅读理解:首先,这是两句话(重点),第一句话的含义是给子弹提供了穿透敌人的概率。第二句话中, “也会”的意思是除了技能“瞄准”中赋予的平A附加瞄准之外,额外赋予一种附加瞄准的方式——技能穿透。
正确翻译:1、给子弹提供30%/45%/60%/75%穿透敌人的概率。(冷知识:该概率会被幸运星增幅,点满穿透箭矢+注煞幸运星即可100%穿透)2、当释放技能穿透敌人时,必定会给敌人挂上一层瞄准。
基础情况:(为了排除平A挂瞄准的干扰,测试时不点“瞄准”技能)技能方面,穿云箭、刀阵在穿透木桩时都会挂上一层瞄准,这两个技能是100%穿透目标的(如果刀阵的刀片完全越过木桩,则返回时也会挂上一层瞄准,一共两层);分裂箭十分玄学,其穿透概率受到穿透箭失技能第一句描述的影响,并非100%穿透敌人,若穿透,则必定挂瞄准,若没有穿透,有概率挂瞄准(实在想不出为什么);爆裂的三个投射物也是概率穿透,穿透才会挂瞄准。普通攻击无论是否穿透都不会挂瞄准。
但是在测试过程中,出现了以下情况:
1、在画面效果开启时,与上述情况相符,但是当画面效果关闭时,穿云箭并不会100%挂瞄准。
2、瓦尔基里祝福的雪人(众神诞辰)正常情况下不会触发瞄准,但是在雪人对木桩旋转的时候,对木桩放箭雨,则会挂上瞄准。经过测试,只有当雪人和箭雨同时打击的时候才会挂瞄准,二者缺一不可。
3、在带有蓄谋打击的情况下一直平A,会触发大出血,大出血会挂一层瞄准,相同的情况下箭雨触发的大出血就不会挂瞄准。
基于此,我和群友开展了大量的测试,最终得出了一个目前看来最佳的解释方法。
技能描述中的“技能穿透”可以分为两个标签,1、被技能击中,2、被穿透。只有怪物同时(在较短的时间间隔内)被赋予两个标签,才会被挂上瞄准。关于技能,目前暂时可以确定的有穿云箭、箭雨、分裂箭、刀阵等主动技能和爆裂的3个投射物的被动技能,但是要注意,翻滚射击的子弹不属于技能,翻滚射击的技能本身是翻滚位移,只不过在位移中附加了平A。关于被穿透,有许多技能自带穿透,如穿云箭、刀阵和雪人;有一些则是通过穿透箭矢的增益才得以穿透的,如分裂箭、爆裂的投射物、平A。
额外需要注意几点:
1、瓦尔基里祝福的雪人(众神诞辰)属于前者,自带穿透(因为用突袭+箭雨测试,穿透概率30%和100%无明显区别)。
2、大出血的爆炸伤害属于一个小范围的AOE伤害,但不吃扩散,吃双重,(这也是鸡和木桩无限互相爆流血的原因),这个属于技能伤害,但是不穿透。
大概伤害类型可以参照下图:
TapTap
综上,只要对怪物的伤害同时满足3个条件(即几乎同时赋予2个标签),即可通过穿透箭矢挂瞄准:
1、有伤害类型为技能的伤害。(赋予技能标签)
2、有穿透类型为必穿,或者穿透情况下的概率穿。(赋予穿透标签)
3、前两者的时间间隔必须很短。
这样一来,之前的情况就很好解释了。其二,雪人祝福可以提供较高频率的穿透标签,但是没有技能标签,而箭雨可以提供高频率的技能标签,从而快速叠满瞄准,单独的雪人和箭雨都不能叠加瞄准,这和测试结果完全吻合。其三,平A可以提供较低频率的穿透标签,但是造成大出血的那发平A触发的穿透标签和大出血提供的技能标签几乎是同时触发的,所以满足三个条件;而箭雨触发的大出血,二者只有技能标签,没有穿透标签,所以不满足条件。
我们再回过头来看第一个情况,这个就很难验证了,这里只能做出一个合理的推测。子弹从发出到命中敌人这个过程中会以一个未知的时间间隔不断地进行判断和计算,例如判断是否击中敌人,计算在带有瞄准羁绊时的子弹偏移方向。在命中敌人时,判断是否穿透,如果穿透,挂上穿透标签,在伤害计算完成时(包括命中率,暴击率,抗性等各个乘区的复杂计算),跳出伤害数字,挂上伤害标签。我推测在计算后挂上技能标签的原因,是因为如果伤害被闪避,是无法挂上瞄准的。(当然也有可能穿透标记也没挂上,所以不严谨,但也没办法)所以我的推测是:低画质情况下会导致技能标签和伤害标签的赋予时间错位过大,导致不能100%挂标记。
3.3.5  穿云箭
主动技能,伤害判定宽度大概为2米,伤害距离为40米,造成360%/480%/600%/720%穿刺伤害,冷却时间为6s/5.5s/5s/4.5s,还可以将怪物垂直于释放方向拉扯向释放方向的直线,这个拉扯生效的范围十分大,宽度在12米左右,长度在身后10米到身前40米的范围,但拉扯的力度不是很大,只能拉动3米左右,精英怪可能会更少。
穿云箭可以吃到分裂、锁定、重弹、箭矢改良,但是无法吃弹射。分裂和重弹会影响伤害判定大小,但是不会影响拉怪范围。
3.3.6  射手领域
主动技能,提供10秒持续时间的15%/30%/45%/60%额外物理伤害,30%移速,并且在持续时间内,攻击会释放一个绿色的投射物造成30%/40%/50%/60%的穿刺伤害,该投射物可以吃分裂等级,每二级加一个投射物。这个技能在射手系技能中占60%强度,另外30%强度在射手光环,剩下几个主动技能占10%强度。
3.3.7  蓄谋打击
被动技能,这个技能包含3个独立的机制:1、每三次伤害必定暴击。2、额外提供一个造成大出血的途径,如果造成暴击,则会附加一层流血,积累会造成大出血。3、提供-10%/10%/30%/50%的暴击伤害。
三下必爆的机制:如果第一下不暴击,自身附加一层蓄谋打击buff,如果第二下不暴击,该buff描述更改为下一次指定攻击必定暴击,下一次暴击产生后,该buff消失;当然,如果第二下暴击,该buff也会消失。也就是连续两次不暴击,下一次必定暴击,只要产生暴击,那三下的计数就会重置。这个必定暴击的优先级比小骑士的无法暴击高,也就是在穿小骑士套装的情况下依然可以暴击。这个三下必爆buff是堆在人物身上的,在打击怪群的时候,一秒内可以产生成百上千次hit,此时三下必爆机制效率会大幅降低。根据理论来说,三下必爆机制不会让暴击率低于33%,但是实际对群战斗中远没有30%暴击率,只有在对单情况下稳定33%暴击率。正是这个机制缺陷,扼杀了小骑士箭雨的可行性。
暴击流血机制:在本游戏中,造成大出血的方式有两种,1、盗贼系的每次暴击都可以挂一层流血。2、黑骑士套装提供的斩击伤害有概率触发流血。两者共用一个大出血内置CD——0.5s,详细信息会在后文讲解。
3.3.8  闪避突袭
主动技能,以1.6倍移速冲刺0.25s,并且对自己附加一层buff,持续时间1s,下一次技能释放次数+1,冷却时间6s/5s/4s/3s。当复制普通攻击时会将当前剩余冷却时间缩短总冷却时间的50%,但是这个赛季有bug,复制技能同样可以减少冷却,导致突袭可以复制每一个弹幕,弹幕流相比上赛季更强了。
与翻滚射击不同,实际冲刺时间也是0.25s,且没有后摇。这个技能整体释放时间不超过0.3s,所以在实战中用于躲技能要比翻滚好用得多。
闪避突袭的复制技能也是一大亮点,复制技能的释放方式是:先无前摇释放复制的技能,再按照正常前摇去释放非复制的技能。注意,复制的技能无法吃到技能疾风骤雨的增益。
3.3.9  生命渴望
这个技能是小黑骑箭雨的唯一回复手段(除了喝血瓶),当附加大出血时100%触发,或者击杀怪物时30%/40%/50%/60%触发,触发后从怪物身上发射一颗回血球到自身,基础回血量为15%/20%/25%/30%敏捷,并且可以受到生命回复速度的增益。所以回血球的回血量=30%×面板敏捷×(1+生命回复速度)。
3.3.10  保持距离
当周围6米范围内没有敌人时,人物获得20%/30%/40%/50%伤害提升,属于前文提及的伤害提升乘区。
3.3.11  刀阵
向四周甩出刀片,短暂停留之后收回。释放的刀片数量为3/4/5/6个,伤害倍率为120%/160%/200%/240%,伤害时间间隔为0.3s,停留的时间可以打出4次伤害,伤害倍率为60%/80%/100%/120%,收回伤害只有穿过怪物才会触发,停留在怪物身上收回没有收回伤害,收回伤害倍率约为108%/145%/182%/220%。
刀阵可以吃到分裂,重弹,疾风,贴身射击,箭矢改良,不可以吃弹射,瞄准,双重新星,双重打击,剑术大师。
3.3.12  箭雨-狮
主动技能,箭雨作为一个远程范围型持续伤害,基础冷却时间为4.5秒,持续3.6秒,6米范围,0.3秒触发一次40%/50%/60%/70%斩击伤害,共计12次,并且持续向前缓慢推进。
有关箭雨的频率:裸箭雨的伤害频率为3.33次/秒,箭雨可以通过以下途径来增加频率:
1、伤害间隔乘区:疾风骤雨,注煞疾风骤雨和2疾风骤雨增加42.9%的频率,2+1疾风骤雨和3疾风骤雨增加100%的频率,3+1疾风增加185.7%频率。
2、技能触发乘区:双重新星,注煞双重、2双重和3双重增加100%频率,2+1双重和3+1双重增加200%频率。
3、技能释放乘区:闪避突袭,增加100%频率;法术回响,增加100%频率。
4、多重箭雨重叠:在上一发箭雨未消失时,释放下一发箭雨即可重叠多层箭雨,具体各武器CD阈值如下表:
TapTap
    在实战中,如果CD对应在一重和二重之间,那么实际频率会在×1与×2之间改变,并不是平滑的变化,而是阶梯状变化的。所以在计算时,不足二重的都按照一重,不足三重都按照二重计算。
举一个简单的例子:本赛季的小黑骑箭雨仅采用注煞双重和注煞疾风提高单箭雨频率,配合闪避突袭可以有3.33×2×2÷0.7=19.05hit/s。本赛季使用弓,CD要求达到160以上就可以全时刻覆盖2层箭雨,也就是频率稳定在38.1hit/s,可在前文中的表格中查询黑骑士的大出血效率,在80%左右。

3.4  生存指数

由于本赛季塔的伤害大幅提升,生存在这个赛季不仅给了游侠瓶颈,还给其他没有生存技能的角色生存瓶颈,点名火射毒射。那么,我们该如何判断角色有多肉呢?
目前已知的影响生存的有以下几个乘区:
*1、防御。人物自身、装备、某些职业技能都可以增加防御。防御减少伤害的公式:
受到伤害修正=对方攻击力/(对方攻击力+自身防御)
但是一般高层怪物攻击力极高,1000随便都是上几万的,远远超过自身防御,所以这个修正一般忽略不计。
2、伤害补正。流沙虫三件套,2/3流沙虫正面分别可以提供90%/80%受到伤害补正,背面可以提供50%/10%受到伤害补正。2/3护盾分别可以提供1s/2.5s的70%/50%受到伤害补正。这个乘区还有debuff,黑煞引力、黑煞剑术大师、黑煞法术图腾、黑煞法术回响会有110%的受到伤害补正。
3、伤害减免。计算公式:
受到伤害百分比=100/(100+伤害减免数值)
真实伤害减免百分比=1-100/(100+伤害减免数值)
来源有以下几种:1、戒指和项链的所有词条,或者某些特定防具的第一词条,5/10/15/20。2、宠物光环-鼓励(力量),可以提供15伤害减免。3、2/3重甲可以提供10/20伤害减免。4、龙石雕剑盾可以提供8s的80伤害减免,可以通过3+1效果增幅提升至24s。
4、受到伤害提升。目前已知的有黑煞之心暗,受到伤害提升20%(120%伤害修正)
*5、生命值。也就是力量,提高力量基础值的有黑煞之心力、装备基础属性、装备词条;提高力量百分比的有2/3力量专注25%/50%、真黑煞之心10%、猫头鹰12%。
6、属性抗性。  属性抗性伤害修正=25/(25+属性抗性)
一般计算总体生存指数时不考虑,在计算对特定属性伤害的时候考虑。
增加生存的办法有很多,如何挑选呢,这里建立一个生存指数,就是将你目前所有的免伤乘区都反映到血量上,可以更加直观地看出目前的生存能力。(这里不考虑回复条件不足的情况,默认1秒之内可以从空血回满)
计算公式:
生存指数=当前血量/Π伤害修正(主要是2、3、4、6)
还是举一个例子,血量:7700,带三护盾,蓄力龙石雕剑盾,带了黑煞之心暗,电抗毒抗150,其他抗性全是50。总体生存指数=7700血量/50%护盾/(100/(100+80))龙石雕/120%黑煞暗=23100,即当前角色可以大概抗住怪物23100的物理伤害,电伤毒伤的生存指数要再考虑属性抗性,毒、电生存指数=23100/(25/(25+150))=161700,当前角色可以抗161700的毒伤和电伤。其余属性生存指数=23100/(25/(25+50))=69300
当然,单看这一个数字没有太大意义,因为我们无法获取塔内怪物的全部伤害数据。通过这个数值去衡量不同搭配的生存能力才是最重要的。以我举例,我当时可以有许多选择,2力+1护盾,3力或者3力+1护盾,是否使用龙石雕剑盾,我们可以单独分析每一种方法对于生存的提升百分比,原理和增伤一样,2力专相比没有力专对于生存指数的提升是25%,3力专相比2力专又会提升20%,1护盾可以提高40%,龙石雕剑盾在0伤害减免的情况下可以提供80%的生存提升,在3重甲+宠物光环+一个20词条的情况下可以提升51.6%(235/155)。此时2力+1护盾+龙盾性价比最高,但相比3力会少一个神话位。
这里需要提出一个和许多人不同的观点:无论自身血量是多少,在没有其他百分比力量加成时,2力专提升25%生存,3力专比2力专提升20%生存,4力专比3力专提升16.7%生存,可以将这个理解为同一乘区的数值稀释,所以在有一个注煞羁绊位作为生存羁绊位时,注煞护盾的42%生存提升远高于注煞力专的25%,更不用说已经有百分比力量加成的情况,差距更大。

4  一些看法

4.1  小骑士+黑骑士箭雨流派的开发思路

小黑骑箭雨是一个专门针对高层爬塔的一个流派,用来应对高层怪物的高血量、高防御、高闪避、高暴击抗性、高伤害。下面从问题产生、解决问题的两个方面来分析一下。
游侠的直伤不算很低,但也不算顶尖。弹幕流游侠的秒伤可以上亿,但是作为纯物理伤害,会受到以下多重影响,在高层塔的直观体现就是直伤不足。
1、玩家命中率。根据玩家体验和一些不完善的研究,敏捷差会影响怪物对于物理伤害的闪避率和玩家的基础暴击率。这就是物理系直伤很难打到高层的原因,(S0赛季的忍者除外,因为忍者可以通过召唤物强度将分身的三围提高到十分夸张的数字,远超怪物的敏捷)
2、玩家暴击率。如1中所提到的,敏捷差不足导致基础暴击率降低,暴击乘区的增伤会大打折扣,
3、怪物血量和防御。这直接影响怪物的坦度,本赛季的爬塔难度曲线相比上赛季的更加夸张。根据防御减伤的算法,千层以上,怪物防御近万,伤害补正就只有10%以下了。
4、怪物伤害。
这赛季的怪物伤害总体是上赛季的两倍多。
如果是直伤流派,如弹幕流,从800层开始,输出端就开始有压力了,在生存端同样有压力,但是作为直伤流派,改动羁绊会面临补生存缺伤害,保伤害缺生存的困境,最终只能通过不断的死亡去尝试躲技能,拉远距离来突破上限。
能缓解这一困境的只有靠纯流血。纯流血流派的优势在于无视怪物的高血量和高防御,只要找到特定的手法,即可在输出端真正做到无上限爬塔。
我们来看造成流血的两种途径:
1、蓄谋打击。如果要靠蓄谋打击挂流血,需要命中且暴击,面对高层怪物的高闪避和高暴击抗性,解决途径只有一个,小骑士套装配合蓄谋打击的三下必爆机制,稳定触发大出血。因为三下必爆机制的优先级在小骑士的无法暴击直伤,所以穿小骑士也可以暴击。理论上来说每12次hit就会稳定触发一次大出血,只要达到24hit/s即可稳定吃满大出血,箭雨想要达到这个频率仅需3疾风+1双重,剩下的凑出4扩散2力专1引力1护盾或者3阔3力专1引力1护盾即可,配合三重甲生存能力极高。到了高层,只要CD足够吃满双重箭雨,可以把3疾风换成3护盾,生存指数还可以再翻一倍。但是与流血不同,三下必爆机制是附加在角色身上,而不是在怪物身上,所以在打群怪时暴击频率与理论频率相差极大,所以纯小骑士不可行。(如果后续修复这个问题,游侠上限可以高很多)
2、黑骑士套装。黑骑士套装可以不命中挂流血,在同样面对高层怪物高闪避和高暴击抗性时,体现出其优越性。黑骑也同样存在缺陷,黑骑套装的第一羁绊基本都没有用,废掉至少两个羁绊位,而且概率附加对于频率的要求会更高,但这是游侠纯流血的最后一条路了。
但是到后面又会有一个问题,如果选择三黑骑轻甲,敏捷够高,能拉住怪,但是身板太脆了,肝不救非上九百层只有不到4000血;如果是三黑骑重甲,身板肉一些,有五千多血,但是敏捷不够,导致命中率不够,虽然不会影响大出血效率,但是怪拉不住,操作上限和生存空间会大幅降低。
进一步的解决办法只有小黑骑,既能拉住怪,又可以有力专撑身板,但也有小问题,频率不够,因为只有注煞双重疾风提高180%频率,单层箭雨大出血效率只有不到40%,只有依靠高CD带来的两重箭雨重叠,才可以把出血效率堆到80%以上,这需要一定的拉怪技巧。

4.2  游侠经典流派在新赛季的强度

新赛季的注煞和神化机制给了各个流派更多的可能性。这里就简单的评价一下各个流派在新赛季的强度,并且推荐一些博主的攻略。
由于凉屋恶心的删榜机制,这个赛季我依然会记录游侠结榜前20名。
4.2.1  分裂流
分裂流有许多分支,有分裂箭、翻滚、穿云箭、平A、蓄力平A的任意混搭。分裂流可以吃到的增伤羁绊很少,只有分裂、重弹,一般还需要3瞄准来保证伤害的命中概率。注煞羁绊对于分裂流的提升几乎为0,3分裂是60%伤害补正,加上游侠自带的+2分裂等级,平A共7枚投射物,总伤害为7×0.6=4.2倍的平A伤害,加上注煞分裂就是(7+2)×0.6×0.8=4.32倍的平A伤害。论伤害不如弹幕,论出血效率不如箭雨,论成型简易度不如刀阵,这个流派可以入土了,没有新的玩法可以开发。
4.2.2  刀阵流
刀阵还是分为一般刀阵流和小骑士刀阵流,4疾风和4重弹对于刀阵有不错的提升。单所有流派都有提升,提升不大就是削弱,ppll的五条半物理伤害小骑士头都拯救不了刀阵的上限。即便如此,刀阵依然是成型最快的流派,适合萌新开荒。
关于刀阵的攻略不多,而且或多或少都有误区,根据夏柒(S1前榜一刀阵)的说法,他下赛季初会出一个刀阵游侠的攻略,可以期待一下。
我在这里构想一个黑骑士刀阵的可能性,装备使用黑骑士双片,两件黑骑士重甲+任意一件重甲,野猪王戒指,黑煞之心力。羁绊为4重弹+1疾风+2双打+(废1敏专)+3力专+1护盾,根据计算,3+1重弹持续3.2秒,如果有200CD,每个刀阵仅需0.75秒,最多可以重叠4层刀阵,稳定叠加3层。频率=3.33×2÷0.7×3=28hit/s,可以稳定吃满大出血,后续可以加注煞箭矢改良增加范围。
4.2.3  弹幕流
弹幕流派在本赛季有质变,有三大提升一大削弱。提升1:黑煞双重提高50%直伤和频率(详见3.3.3第二段第三点)。提升2:突袭bug导致每次弹幕都可以被突袭复制。提升3:弹幕流需要的注煞羁绊较少,可以神话3-5件装备,更好接近上限。削弱:魅影自带羁绊(精准弹幕 影)在本赛季移除了击退补正0%,导致弹幕打击会向玩家击退,弹幕伤害更难吃满。
到了高层,弹幕不精准问题就更加明显了,目前第一弹幕yishul(游戏ID:Ayanami02)使用了箭雨配合引力控怪,让弹幕更精准。
这个流派的攻略视频就比较多了,其中不乏优质的攻略。开荒+刷黑8+低层的推荐去B站搜游可悟的弹幕游侠攻略(BV1nz421Z7y5)(BV1bx4y127jB)。如果要爬高层的,推荐去B站搜yishul的弹幕箭雨流攻略(BV1sg4y127Ff)。
4.2.4  箭雨流
游侠两个赛季以来的最强爬塔流派都是箭雨流。我S0用3流沙虫+3大巫师冲上1500层,S1用2小骑士+2黑骑士冲上1301层,这也是我认为目前最强的两个箭雨流派。
流沙虫大巫师3+3的套装在这个赛季提升并不大,我目前的想法是4扩散2+1双重3引力1疾风1护盾,但是这赛季玩这个流派的人还是不多,关于爬塔的上限,我也无从知晓,我的预估在1000左右。
另外,关于背身的一个机制:当你的指向性技能时无法成功释放时,(如使用非远程武器释放箭雨或者在箭雨冷却时释放箭雨)就会使人物朝向强行改变为技能释放方向,(但背身期间不可以释放其他技能)。我们可以利用这个机制,去增加流沙虫背身高额免伤的覆盖率,可有效提高生存。
如果是平民玩家,想要用箭雨刷刷黑八,上个红玉,可以去看B站up主泉此方的S1箭雨游侠最全最细攻略(BV1cK421k732)。
小黑骑箭雨的强度不用多说了。3流沙虫+3大巫师攻略可以参照我的上一篇论文,只是羁绊有所改动。小黑骑攻略前文有详细介绍,泉此方也会帮我出一期小黑骑的攻略视频。

5  结语

首先,感谢看到这里,大家辛苦了,我还是希望你们能有所收获。
虽然我经常在群里说游侠弱,说游侠傻子才玩,或许是因为我是傻子才会玩游侠呢。如果游侠不改机制,小骑士黑骑士不削弱,那么游侠的瓶颈肯定会是生存。
最后,感谢夏柒、yishul等万能的群友帮我解答疑惑,陪伴我刷图,也感谢繁水等元前数值研究所成员提供的数据、理论支持,以及感谢大将军的舰长。
属于南河的游侠王朝即将结束,属于你们的时代刚刚开始。
后会有期……
——南河(傻子)
2024.04.12 22:00
48
36
17