美术、副本有疑问?Neople来解答!

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各位勇士好,我是立志不做狗策划的手游小老D!
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在4月初,我们邀请了Neople的玉制作人、权组长、金组长来对DNF手游的美术及地下城副本相关的问题来做解答,活动发起后,手游策划团感受到了各位勇士的提问热情,有超过5000条的问题被提出,其中关于美术及副本的将在本期专栏中由Neople策划做重点解答,下面就让我们手游策划团来给各位勇士汇报一下!
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Q1:画面是还原60版本的吗?和记忆中的画风有啥不同?阿拉德和NPC有变样子吗?
——来源于玩家added
玉星太: 在风格上我们继承了60版本的经典像素风格,但我们在画面上做了提升。在现在看来,过去的美术风格在明暗表现和动画表现方面较为不足,因此,在展现原作美术风格的同时,增加明暗层次增加动作之间的画帧,效果会更出色,另外,以前毕竟是支持低分辨率的游戏,特效品质比较低。我们对这部分进行了重新制作,并使其适配高分辨率的效果。
Q2:参与了先遣,感觉画质还可以再提升一下,会有相关优化吗?
——来源于玩家砸锅卖铁上增幅
玉星太: 在此前的测试中,尚未适用图像相关的新渲染技术,虽然适用了最小单位的像素图像,但游戏在手机上的表现,仍存在不够清晰的部分。
在这些方面,我们计划通过调整分辨率提供更清晰的画面,并计划尽快将新的渲染技术应用到DNF手游上,为大家带来更好的体验。
权灿五: 我们以这段时间(先遣测试期间)玩家们反馈的各种意见为基础,对体验服上长期使用的UI/UX进行了便利性优化,替换了较为陈旧的设计。为了玩家能更畅快地游戏,我们正在进行全面优化工作。
Q3:不是说好了满屏闪光吗?怎么感觉出史诗没有端游那种闪光效果强呢?
——来源于玩家Cookie
玉星太: 史诗闪光效果是将原作相同的图片以高分辨率进行优化后适用的。以当前原作内比史诗更高级别的闪光效果作比较的话,现在手游的闪光效果确实有所不足。
但是,今后DNF手游也会更新更好的装备,并且会持续适用加强后的闪光效果。
Q4:喜欢各种闪光的可以智促,出一个闪光补丁之类的,或者加到战令里面也行,可以换着花样看闪光!
——来源于玩家纳尼
权灿五: 我认为这是个非常好的建议。我们将评估提供各种不同的闪光形态和颜色的方案,满足大家的喜好。
Q5:提高游戏画面 增加90或者120帧率选顶 玩起来 不流畅啊 pk玩起来不流畅 很难受!
——来源于玩家XXX
玉星太: 我们也想提供高帧率的游戏环境,但上调帧数的话,在手机环境下资源消耗严重,会发生游戏时间缩短或发热等各种问题。
但是,我们非常理解并关注玩起来不流畅的问题,正在从服务器处理方式等各方面想办法解决。
Q6:希望提高游戏打击感,例如增加角色被攻击振动反馈的选择顶,角色部分技能屏墓特效反馈、振屏,谢谢!
——来源于玩家手术刀
玉星太: 关于战斗等各种游戏体验的部分,我们计划提供比现在更细化的选项,让玩家能根据自己的需求进行游戏。我们正在开发这些细分的选项,希望大家再稍微耐心等待,我们将会为大家提供满意的游戏环境。
Q7:DNF手游使用的像素画风相较于现在游戏的3D画风而言,在制作方式上有什么不同吗?会更难吗?两种方式的优与劣分别是什么?
——来源于玩家李XX伦
权灿五: 3D画风能够通过多种视角和构图展示角色和背景,给人以立体且华丽的感觉。相较而言,像素画风游戏为了完成一个动作,必须逐帧制作所有的图像,因此与3D画风相比,制作过程需要更长的时间,且通用性相对较低。但是,通过这种方式制作的2D动画所带来的速度感和打击感,具有3D画风,难以轻易再现的独特魅力。我认为地下城与勇士之所以坚持2D画风,这是其中的一个原因。
Q8:使用像素难以避免的在画面上会有老旧的感受,DNF手游能够如何让画风看起来更新?
——来源于玩家金金金金星
玉星太: 首先,尽管像素风格可能会有一定年代感,但它不会像3D画风那样,随着技术的发展,以前的画面会显得过时。我认为这是一种优秀的图形技术,能让玩家长时间不厌倦、持续欣赏。与此同时,像素艺术也在色彩、明暗、表现手法等方面不断发展,以适应最新审美。为了维持玩家新鲜的感受,我们也付出了很多努力。此外,近年来,多种渲染技术不仅可以与3D技术相结合,也可以与2D技术融合,可以更广泛地呈现像素画风的魅力。
Q9:角色技能还是有点儒硬,后续优化的方向会是怎么样的?
——来源于玩家怪叔叔
玉星太: 后续我们将对角色的技能持续加强特效的演出效果,同时我们也会再调整动作间的延迟,修复不自然的部分。在早期的版本中,可能确实还存在一些不自然的部分,但随着新角色的加入和新系统的应用,原有角色也会同时适用这些优化。
Q10:希望能调整技能按钮的透明度,整个右下角都被按键挡住了,画面内容看不清。
——来源于玩家夢舞輕愁
玉星太: 技能按钮的透明度调整选项已经完成了开发。但目前实现的是自动调整,后续会认真评估让玩家能够通过选项自行调整整体透明度的功能。
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Q1:下城副本剧情和端游有啥不同,我还有必要再看一遍不?
——来源于玩家alke
玉星太: DNF手游基于端游的庞大世界观和充满吸引力的概念,构建了独特的多元宇宙世界观。
在DNF手游的世界中,我们以原作未出现的人物为中心,重新构建了故事线。
DNF手游的故事并非单纯的原作翻版,而是作为独立的故事,更丰富地拓展了DNF字宙的世界观。因此,不需要端游的背景知识,也能玩手游。对端游不太了解的人,也能轻松愉快地体验剧情。
总之,DNF手游的主线任务与端游的主线任务完全不同,即使是从头开始玩也能体会到乐趣。
对于喜欢剧情的冒险家,建议尽情观赏主线任务的故事。仅是以新的视角看DNF字宙,就能感到乐趣。比起剧情更偏好地下城战斗的冒险家,可以快速跳过主线任务,体验在手游的全新世界观中诞生的“罗特斯团本”等原创玩法。
Q2:手游的地下城主要有几类,分别有啥不同的定位?
——来源于玩家温温
玉星太: 大致可以分为以升级为核心的剧情地下城,以收集装备为主的地下城,以及以收集财货为主的委托地下城。此外,我们还准备了更高难度的地下城冒险模式,供达到满级后需要收集装备的玩家挑战。对于每一种类型的地下城,我们都准备了许多,我们会根据实际运营情况进行改进,如果有不足的地方,我们也会添加新的玩法,提供更多游戏乐趣。
Q3:增加怪物连击机制,抵抗机制,别总用奣体来强化怪物,有时候可以有一些高伤低血的怪。有时候全霸体的boss打起来感觉很呆,就算是受击多少次自动闪现也比霸体这种有体验感
——来源于玩家DNF
金胜焕: 对于普通地下城的不合理模式,我们计划确认后对此进行调整。
对于普通怪物的黯体或怪物接近角色的形态,可以通过调整X轴、、Y轴的接近检测,调整怪物的移动方式,使角色和怪物移动到适合战斗的位置。
Q4:这是个动作游戏,希望以后研发不要变成纯数值游戏,不要-刀 9999...
——来源于玩家回到最初…
玉星太: 在原来大家熟悉的DNF体验的基础上,手游也开发了紧急回避系统,目标是成为手机端上最佳的动作游戏
虽然可能会因为配置而存在一定的门槛,但我们正在设计并测试可以根据玩家操作水平顺利通关的地下城,大家可以相信我们在动作方面的表现。
Q5:希望可以有更加多一些的活动副本,增加一些富有挑战的和收集类的玩法。不然一个角色也就那点疲劳度,上线随便刷刷,然后就没啥玩的了,互动性太低
——来源于玩家小崔
玉星太: 对于这位勇士所说的收集型内容,内部已经制定了计划。内部也认为这是必要的部分,所以正在计划快速适用时间点,我认为这些部分对勇士们以后的游戏有很大的帮助。
Q6:刷图能不能搞一个自动拾取物品的功能,不然清完图,还要在走位拾取掉落物品,就有点耽误时间了
——来源于玩家殤痕
玉星太: 为了提供打败敌人后获得道具的体验,除了特殊道具外,大部分道具,角色只要经过该道具就可以自动拾取。
Q7:现在刷图没太有体验感,比端游简单太多、技能画面没有那种爆发力的感觉
——来源于玩家阿白
玉星太: 在以后更新的玩法中,我们会充分考虑大家的建议,设计更丰富的难度,提供更多样的通关乐趣。
技能开发上,我们会细致地考虑提升特效、震动效果等各方面的表现,提供更好的动作感。
这次的解答就先到这里啦~感谢Neople策划们的解答,也感谢各位勇士的积极提问,我们手游策划团在问题中发现了很多非常干货的建议,而这些建议的落地目前也都被Neople的策划们提上了日程中!
此外,我们手游策划团也注意到各位勇十对于上周体验服更新后有一些反馈与建议,也正在与各位手游策划团的策划收集及评估方案中,会在有进度时尽快与各位勇士汇报!
各位勇士下期再会!
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