作为一个做了10年游戏的策划,谈谈这个游戏的看法
2024/04/164532 浏览综合
发这个帖子的初衷,是希望这个游戏能越做越好,因为个人很喜欢这个游戏的画风和美术,这是游戏的优点,但这个游戏的缺点也很明显,没有玩法,没有策略,看似有很多的角色,阵容搭配,实际上是一个纯卖数值的游戏,所谓的“角色养成”,实际上是将加1000点攻击力,拆分成10个100点攻击力的系统,游戏性可以说基本上没有,而且这么多的相似度较高的“强化升级内容”会给玩家一种游戏很“坑”的感觉。
这个游戏的美术风格,带给人的是一种清新的,能有一种轻松愉悦的游戏体验的感觉,然而在进入游戏后,不仅角色升星有N多(第一排星升满后还有新的....),各种繁杂加战力的系统也有N多,或许项目组的初衷是为了让玩家在游戏里有事可做,提升游戏付费率和留存,事实上这些繁杂的内容反而增加了玩家的游戏理解成本,提升了玩家的游戏压力,恐怕最终的结果并不如意,玩家进入游戏一开始肯定是因为宣传的精致游戏画面而来,但当体验到游戏后发现,各种升级,各种材料,各种强化,当玩家发现这个游戏内容只有“点点点”“刷刷刷”“升级这个”“强化那个”的时候,基本上就是玩家开始大量流失的时候了。
既然游戏主打的是“清新像素风”游戏,其实很多系统都可以删减掉,繁杂的各种升级强化系统把本来一个很清新的游戏,被搞成了一个“胖子”,主角单单的只放一个装扮时装系统可不可以?装备系统的材料以及相应的打造等系统全部删掉,直接改成掉落可不可以?装备的强化等级上限可不可以减少?强化100级,每级加1点攻击和强化10级每级加10点攻击,是一样的对吧?你如果说强化100消耗的材料和10级肯定不一样,那你加了强化成功率,数值期望不就可以做到一样了吗?强100级和强10级带给玩家的体验肯定是不同的。至于为什么说要削减那些相似度较高的各种强化,升级系统,因为这是个“清新像素风”的游戏。
这个游戏一开始带给我的感觉是:终于又要出一款爆品游戏了,但真正体验之后缺发现,这个游戏很“空洞”,内容很“俗”,没有一个好的社交系统(基本上全程单机,我若是拉朋友来玩,我们二者基本上没有什么游戏交互),用户游戏成本过高(相似的系统过多,为了数值而作数值),不过值得庆幸的是,这个游戏还在测试阶段,一切都还不晚。