归龙潮的惊喜与失望:质量尚可,不乏隐忧

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三测玩了两天,体验了游戏大部分玩法,才开始动手码这篇长评。[表情_猫咪举手]
先说结论,游戏不乏亮点,制作组在美术等方面的努力有目共睹。
落到实际体验上,相比捕风捉影的节奏,更强的社交属性、排行榜功能、稍显激进的卡池设计和养成似乎更值得担忧,玩下来感觉最核心问题还是缝合得太多,但似乎没有把游戏定位和目标群体想得很清楚,还是期待公测能有更多减负和减法,目前四星持续观望。
[表情_豹哭]
【别扭的操作,摸不着头脑的设计】
游戏被吐槽最多的就是将冲刺和攻击合并,要说为精简吧,恰恰闪避(后撤)又是一个单独的按键,却把最重要的攻击和向前冲刺共用一个按键,让人摸不着头脑。
实际体验下来,虽然是横版动作游戏,但本身关卡设计并不苛刻,对于玩家的技术要求不高,检验养成强度胜过操作本身。
养成上确实是“原汁原味”,熟悉的技能升级/命座/圣遗物悉数登场,后续培养和数值提升的主力大概还是刷词条的圣遗物为主,圣遗物的升级竟然还有“成功率”这种陈旧的设计,着实是把养成强度拉满了。
[表情_开心]
【出色的美术表现和箱庭设计】
街区箱庭设计相当用心,大部分建筑可以无缝进入,NPC数量充足,还实装了各种方言配音,靠近NPC可以听到他们有来有回的对话,确实沉浸感很足。
遗憾是对话和NPC行为太少,希望这部分内容能在后续随着版更不断优化迭代,此外,大概设计灵感来自山城重庆,高低起伏互相连通,以至于地图基本是不可用状态(我确实没看明白)。
游戏的美术值得一夸,主打国潮风格,现代科技与复古元素结合,在一众二游中算是独树一帜。
[表情_看我的]
【商业化和社交元素:绕不过的隐忧】
卡池上,本作角色仅区分限定与非限定角色,没有那么强的优先级,好评。三种卡池(常驻/活动/限定),20抽保底人物,up保底分别是70/80/90抽,保底不互通,道具各不相同,普池价格略低(150/180)。
无处不在的排行榜和数值让人有些不适,爬塔、角色养成数值(身价系统)播客(给角色送礼)都有排行榜系统,在多人联机中,也会显示玩家的输出和排名,游戏还可以与同服玩家同屏,有二游并不多见的公频,还有不少组队或者匹配的游戏(4人竞速、2V2竞速排位),这些多人竞技性玩法也是游戏资源产出的重要途径,这就给玩家带来了一定的压力。
随着游戏长线运营,往后的数值膨胀不可避免,游戏环境难免趋向于注重养成和数值,则就与传统二游的“为爱买单”的游玩动机产生了背离。为游戏埋下了隐忧,无疑会加大玩家的竞争和焦虑,如何在保持游戏趣味性的同时,减轻玩家的压力,是本作需要面临的挑战。
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