关于浸染值这个东西
程序大哥还在修,我唠叨几句,也实在抱歉让大家体验这么不好,很多人不理解我为什么非要作死搞浸染这个东西,或者很多行为其实很怪异,当然我也知道我自己是个freak,不然也不会喜欢爱做这种题材或者天天骚。
1,一方面是我个人是特别喜欢这种压力系统和死亡惩罚机制等等,当然我知道我做的是个手游,这些后面再提,比如早期的游戏恶魔城,暗黑1,2,到慢慢出现的魂系,EVEol,暗黑地牢,塔科夫,Dark and Darker等等等,只有这些能***上腺素的游戏我会喜欢,这也铸就了我对游戏的设计思路和认知,当然,怎么做好玩就很讲究能力,这一点我需要进步和成长,有机会可以和大家多多讨论。
2,浸染这个系统,是一开始做游戏还没立项之初就有的设计,核心围绕着这个东西来做的,只是后面发生了太多太多变数,环境,生存压力,能力压力等等因素,变数很多,测试版本的玩家体验到过的也是已经面目全非的浸染系统,到现在这个系统也已经是一座屎山了。
3,那既然是屎山,为什么还要弄?。。。我们出过英文版本,给到我的一些朋友,比如北暴暗黑2的主设计师Philip,吃豆人设计师田村,甚至三浦建太郎的家人都玩过有浸染和没有浸染的版本,我也非常的明确表明我没有钱做海外的宣发,只能靠一些基本的刷脸操作和一些简单的人力能覆盖的社区运营来发行海外,大家一致觉得,有浸染的版本更适合这个游戏,更能找到突破的机会,不然平平无奇很难成,当然前提是调好这个系统。
4,当然我深刻理解为什么大家玩到这个系统这么炸,只有少部分喜欢被虐的喜欢觉得有东西可以研究,抛开BUG体验什么的不说,因为由奢入俭难是一件极其痛苦的事情,相信我,由奢入俭难这个事情上没有人比我深有体会,所以在调整版本的时候一方面我下手过狠了,一方面本来简单的事情突然变难谁都很难接受。
5,然后小小的再讲我粗浅的认知,游戏和互联网产品最大的区别,在于互联网产品是满足用户需求,因为天然的社会环境和生存环境已经制造了需求,比如你不想下楼买吃的,所以有了某团外卖。游戏的大局当然也是满足玩家的多巴胺,但是首先游戏则是要先创造需求,再提供玩家满足需求的机会,当然要做好这件事情就是能力问题了,还有一个就是试错成本问题。
6,关于试错成本,我简单举一些例子,为什么现在大部分游戏,大家都说策划和程序要给美术磕头,其实可以简单量化一下这些工种的试错成本,就知道为什么,我们先假定一个恒定工作时间,美术,策划,程序都一样花了1天,去做一个功能的相关内容,美术做了一个模型,马上就可以看到这个模型好不好看,升至马上可以给玩家看到喜不喜欢,甚至开始买量或者做问卷调查来得到正确的验证结果,所以美术只需要工艺上制作没事,基本不会翻车,但是策划,程序,验证他们的设计或者工作的试错成本,可能是3年,5年,整个游戏可以见玩家了,才知道对错,虽然这件事情只花了1天做出来。但这就直观的导致,试错机会的变少,成长的空间和验证的空间会急剧压缩,这也是为什么美术可以外包,程序策划不可以。
当然这不是找借口,这是客观存在的问题,所以欧美大作开始只是卷画面,卷GPU,育碧年货一款接一款,国内游戏圈开始卷小游戏,日本游戏圈全靠明星制作人,因为市场行为,导致的必然导向。
7,最后,我是真的很喜欢和玩家交流和争论,有时候我掘也是有我自己的思维在,我觉得这就是游戏的魅力,不一样,每一个都不一样才是对的,抛开那些用户是上帝的屁话,我单纯就是喜欢这样做,觉得这样做是对的,以前我们运营很反对我这样的行为,担任他们有他们的顾虑,比如说我乱说话出事他们要搽屁股啊,或者我被玩家绑架要资源啊,等等等,担任他们的顾虑有他们道理和理由,只是我天生反骨,真的很难去做违心的事情,这2年发生太多事情,太多我无法控制的事情,以前是我命由我不由天,现在是老天爷天天你别搞我了,总之还是那句话,只要我没挂,或者不可抗力,环形都会在,我也会继续弄,2年几百封律师函都收了,怕啥。干就完了。也祝在这个大环境下负重前行的真正游戏制作人们,加油,没有过不去的坎。
8,最后的最后,bug还在修,操了/////