对游戏的诚挚建议!(希望官方大大能看到)

修改于04/032055 浏览综合
[表情_开心]前言:我不是一个老玩家,但是我曾经也对游戏深刻了解过。我是白嫖玩家,我也是氪金玩家。我是肝帝也是非酋,也是欧皇。从自建号起花半年时间获取400-500灵魂结晶,有轮转日月和神权中盾,礼包清空,足以证明我是氪金玩家。曾有一个月左右每天20年,月月精打细算过日子,足以证明我是肝帝。拥有只有两个属性的60级传家宝足以证明我也当过欧皇。花费1个星期左右把论坛主流攻略贴全看完,用掉一个一百多页A4笔记本诸神专用草稿本,最难的手算多人混合职业传家宝精确计算,我怕有误差所以保留的是四位小数,当然现在有工具帮忙计算。当时6维各做了一套极限传家宝用来精通和学技能。这些证明我也曾对游戏深刻了解过。当然每个人都有一部分的白嫖属性。 《诸神皇冠》是需要静下心来去玩的游戏。期间有一次退游是因为现实生活中一些事情让我没有时间和精力静下心花时间去对待这款游戏。但是最近一次退游,神子混血占主要心理原因——是因为概率太低了嘛,当然能做的都做了,也不能够出货,即使拥有大量游戏知识和氪金度,还有能够花费大量时间,依然解决不了运气这关。大概就是顶配装备坐等一个极品神子,可谓宝剑配英雄,最终宝剑也没能等到它期待的那个英雄登场。要问我为何追求如此,为什么要去追求极限,因为它存在啊,它是确确实实存在的东西。谁叫它摆在我面前呢。也因为我的热爱,因为热爱,所以才追求极限吧。一个不喜欢某个学科的人又怎会去站在这个学科顶端呢。只不过很多道运气关卡摆在我的眼前,如果万事俱备只欠运气的话,这也是一种绝望吧,一种看似希望的绝望。以上感慨表述了我当时的纠结心理,相信也是大部分玩家的心理。我想站在所有类型玩家的立场上,诚心的给官方大大一些参考的建议。[表情_致敬]
✔️一、城堡宴会——问题描述:花费大量资源举办宴会后里面的苗子“不堪入目”,特别是精灵种族,要么没有精灵出现,要么就是混血,甚至不如春临节和联姻。而且金面包花费多,成功还需要一个金琥珀酒。金面包和金琥珀酒获取难度都很大。——解决方法:每次宴会保底出现一个以上带特性的满血对应种族,或者精灵宴会就全整精灵。增加金面包和金琥珀酒的获取渠道,金琥珀酒目前需要精华石制造,精华石是用来做灵魂结晶的,这金琥珀酒价值200水晶啊。希望后续它们不再使用稀有资源去制造。
✔️二、辉石渠道——问题描述:随着神子种类增加,需要的辉石越来越多,每周两次周要塞和辉石副本有点不够,又让玩家陷入难受的取舍境地——解决方法:增加辉石的获取渠道或者兑换渠道,或者增加周要塞次数和辉石副本次数,亦或是设计新的副本和玩法,来获取这些资源。
✔️三、神识进度条——问题描述:神识进度条增长有点慢,每年只能拜神三次感觉有点不够,既然拜神次数少,那只能通过推很多很多年份来解决,如果认真玩的话,推很多年又是一件非常非常肝的事情,像有些时间不多的玩家延迟满足拉得太长太长了。——解决方法:建议增加每年拜神次数(比如5次)或者让每次拜神花费两颗辉石而不是一颗来加速进度。这样只是加速果实的成熟时间并没有减少化肥的使用量。
✔️四、神子养成时间——问题描述:因为神子每升一级进场后都能加相应属性,对于玩家而言神子必须升级到150级才能最大发挥效用,所以等级要尽早到150级。虽然神子寿命长最终都能150级,可是我们都知道游戏等级升级为150级是非常漫长的,即使神子寿命长但是它的培养周期也很长,所以又是一个漫长的延迟满足。我们只有把神子的前半段升级阶段缩短,他的后半段人生才能在他漫长的寿命里发光发热,这叫人力资源利用最有效化。——解决方法:减少升级到150级所需要的经验值,或者给神子的专属之技(比如佩尔之技)后面加一个“经验获取+100%”。
✔️五、神子特性——问题描述:神子特性完全随机,特别是混血特性问题,设有重重运气考验,玩家心态容易被搞崩。因为游戏的特性遗传概率很低,而且对血脉的要求很高很苛刻。第一步,满血百分比特性主血脉;第二步,找到对应要求满血百分比特性目标血脉(这一步已经很难了);第三步,目标同意结婚并且生出六维出众,70血以上主血脉+目标特性被遗传下来(特性遗传的概率非常低),否则不符合目标特性觉醒要求(这一步非常难,概率太低);第四步,觉醒并随机到目标特性且不发生特性互斥现象(这是最后一步,也是最关键的一步,神子特性很多而且部位有重复的,会发生即使满足条件也不出现目标特性现象,或者目标特性被相同部位给顶替现象)。第五步,在学校很难学到有用的特性就不在这条细说。只有这几步全部连续满足条件才能达成目标。而我们了解数学概率就知道:连续满足条件最后计算的方式是用乘法,假设每一步都有50%概率成功,那么最后成功率也仅仅只有50%x50%x50%x50%x50%=3.125%,更何况每一步的概率远不及50%,所以最后结果几乎趋近于0。站在玩家的角度考虑一下是何其痛苦,期间耗费的资源和时间付之东流。虽然按逻辑讲总会出货的,有人说越难出货时,在出货的那一刻就越开心。真的是这样嘛?你在出货的那一刻的开心真的能抚平前面漫长的折磨吗?你想想你下一次还得这样你真的开心吗?你想想下一次这样你还能有第一次的时候的那种决心和坚持吗?让你来第二遍你的心态真的能一以贯之吗?这样想想你的心态是不是已经遭受消磨了?——解决方法:加大特性的遗传概率或者降低特性的遗传要求,神子在觉醒时能够自选满足条件的特性。
✔️六、圣物技能槽——问题描述:圣物培养需要的资源确实很多,但是收益也可观,能够学得大量强力技能和被动,虽然技能很多,看起来花里胡哨,其实最后只有两个槽位给你放技能,有一种浪费的感觉,或者说设计了很多看起来不错的技能,不过我只有两个栏位,我想用也用不了,可以说某些技能放那里永久吃灰了。栏位少换技能频繁的话也麻烦,每次都要点城堡—神殿-神邸雕像-找到对应圣物,然后装卸切换技能,就不能直接在装备栏点击换技能吗?——解决方法:增加额外圣物槽,在装备栏点击圣物可以快捷换技能。
✔️七、特性遗传——问题描述:特性的遗传概率太低了,因为不仅仅是需要单个好的特性遗传给后代,而且需要满足多个特性同时遗传给后代,这样才能算是一个好苗子,你再给他配置资源的时候就不会那么心疼,在好苗子上花资源心理才舒服啊,毕竟有限的资源需要用在刀刃上。——解决方法:增加特性遗传概率或者降低特性遗传要求,让好的特性优先于较次出现。
✔️八、占堡资源——问题描述:占堡资源已经跟不上版本资源需求,虽然有庄园兜底。但是庄园并不是什么都能产出的,很多材料是没办法从庄园产出的,占堡产出的又太少,一些占堡资源跟不上,而且有些资源既不能庄园产出,又不能占堡产出,只能攻打要塞聊胜于无,丰收节拜神根本无法涉及到某些无法生产的资源,有点过于摆设了,比如树液精华,上等鱼籽,黑松露,这些资源拜神毫无用处。——解决方法:对现有占堡资源进行调整,使其与丰收节拜神加成的资源相对应,最大化丰收节拜神收益,或者新出一些城堡,比如一些产出鱼籽,黑松露,树液精华等的城堡,让我们可以占领,增加一些占堡栏位。
✔️九、经验副本——目前的经验副本完全不够看,跟不上版本,特别是现在的神子版本,对于需要升到150级的神子来说,这点经验是少之又少。——解决方法:增加经验副本新难度—噩梦难度,或者增加困难经验副本结算的经验值,亦或是减少升到150级所需要的经验。
✔️十、筛选功能——一般结婚的都是用公爵,但是骑士也有入队的作用,比如他庄园特性多,或者特性可以放学校。所以在结婚选人的界面会出现公爵夹着骑士,骑士夹着公爵的情况,虽然可以勾选公爵那一栏,但是每次的默认是不勾选,所以每一次都得重复点击勾选这一步——解决方法:在结婚界面,把公爵筛选那一栏默认勾选。
✔️十一、诸神试炼——问题描述:每周从诸神试炼获取的诸神之印数量不足以购买诸神商店的大部分资源。——解决方法:建议出新的诸神试炼关卡,增加获取诸神之印的数量。
✔️十二、先祖供奉栏位——问题描述:先祖栏位不足可能使苗子无法庇护。——解决方法:增加先祖栏位。
✔️十三、学校重点培养特性——问题描述:既然是重点培养为什么完全是随机呢,这个重点体现在哪里?——解决方法:建议出一个定向培养栏位,在此栏位的学生可以自选特性,而不是随机。
✔️十四、历练功能——问题描述:个人感觉最鸡肋的功能,完全可以忽视。——解决方法:出一个新的功能来取代历练功能,比如出一个演练场功能:点击进入演练场,在这里不消耗月份,没有资源获取,设置一些靶子目标或者敌人,用来演练自己的队伍强度,尝试一些新的职业搭配、技能搭配、装备搭配等。或许能让玩家试出一些新的玩法,能够增加玩家的灵感,有了灵感能够更好的反馈给官方。
✔️十五、爵位问题——问题描述:感觉爵位的遗传很乱,爵位的作用无非就是相亲,但是相亲肯定用公爵,而且是带有好特性的公爵,但是现实是好特性的一般都是骑士。拿精灵来说,如果生出了上自专特性的精灵,肯定是要拿去相亲的,因为这样后代遗传特性概率高,可是他爵位是骑士找不了公爵,而只有对象是公爵才可能出现高血脉特性,所以又得想方设法去继承父母或兄弟姐妹的公爵,又是一个麻烦事。——解决方法:增加公爵继承数量或者不入队无法继承父母的爵位,改由入队角色继承,或者父母可以指定把爵位继承给哪一位后代。
✔️十六、玩法内容问题——问题描述:玩法不够,内容过于重复。其实这方面官方是有考虑过的,参考秘境挑战和文明之战,秘境挑战里面每一层技能三选一,5层和10层是BOOS,有一种Roguelike和自走棋的感觉,而文明之战则是大大加强了玩家之间的互动。我们得看见官方的努力。——解决方法:我先说说为什么有些人觉得秘境很麻烦,然后再提出玩法过于重复的观点。其实关键点在于奖励的问题,辉石需要的数量太大,所以30左右辉石激不起玩家心里这层浪。如果把30辉石换成2灵魂结晶(这个不是建议,只是这么想想就会发现问题所在),就算每周10次挑战次数也没人会说累。其次是小怪问题,10层里面加起来其实很多怪,他们位置太过于分散,玩家心理期盼的是与BOOS战斗。所以你看,卷土重来BOSS就是一个非常好的切入点,几乎没人把矛头指向卷土boos,反而觉得不够打,不够爽。因为卷土是一来就打boos,直接就是开干,可以选择单挑也可以群殴,都是不错的爽点,所以我的建议是,多出点BOOS,难打不要紧,要的就是难打,或许打败超级难打的BOOS正是我们的最终目标。当然现在有噩梦BOOS,难度是提升了不少,不过还是不过瘾,因为次数太少了。
✔️十七、运营问题——有人说游戏越来越氪了,自从圣物版本以来,平民玩家跟氪金玩家差距越来越大了。其实是你的心态问题,首先这游戏带来的氪金收益远不及其他游戏,其次,你不能光想着氪金玩家多爽多爽,你也要同时想到他们付款的那一刻对钱包的心痛,不然你为什么不氪呢?——解决方法:除开游戏道具和氪金装备不谈,其实玩家也愿意对服饰买单,可能氪佬与平民的区别主要是外表的区别,也就是帅不帅好不好看的问题。服饰就是皮肤,多出皮肤不失为一种可以采纳的营销方式。
[表情_+1]《诸神皇冠》不是一款简单的游戏,想要玩好是需要动脑筋的,从入门到精通是需要摄入大量的游戏知识。每当退游之后回来的时候总有一种要重新学习的感觉。所以啊,游戏知识也算是一种资源,当你拥有这个游戏的大量知识的时候,你就沉迷了,你就会感到这个游戏是我的一部分。所以我们是不会伤害它的,所给的建议并不会是说降低游戏乐趣,缩短游戏寿命,这样岂不是对自己不利?
[表情_+1]一款游戏不仅仅要关注里面的内容,还要考虑到玩家在游玩这些内容或者体验的时候,心理活动是怎样的。如果站在玩家的角度来看,某一项内容或者过程能够使大部分玩家感到不适,那么这一方面是需要改进的。对于一个公司而言,获取利润最好的办法是销售消费者需要的东西,并且尽可能多地销售。依赖消费者来决定生产什么、生产多少被称为消费者权益。所以多听听玩家的建议,是非常有道理的。当然有人会说,哎呀,不能一味的听取玩家建议,否则游戏将失去了特色。我想说,你要看一款产品面向的受众是谁,是消费者。只有向消费者提供满足其需求的产品和服务,才能走向更大的市场,带来更大的收益。创立一家公司的目的是为了获取利润,对公司进行投资的是股东,股东的目标必然是利润最大化。而其他人都是员工,亲切点讲都是打工人,上班是为了获取工资,但是游戏的设计开放者可能是一腔热爱。游戏的背景设计,剧情,绘图是用了心的,这一点玩家基本都看得到。我也对《诸神皇冠》此作品表示欣赏。把自己带入骑士团的话,我是一名管理者几百人的大团长,需要对全体成员的吃喝拉撒,衣食住行负责,还要为他们锻炼升级、娶妻生子,建立家庭,一个人操控着几百个人,这能不累嘛[表情_捂脸哭]
[表情_+1]我提到的建议基本都是减负的,通过减少随机事件来加快培养进程。有人会说,如果减少随机事件,这样会失去游戏的乐趣,随机性是这游戏的一大乐趣。其实你觉得随机是主要乐趣也无可厚非,人为什么会喜欢随机奖励事件?别说人类了,所有动物都是如此,请参考斯金纳箱小白鼠实验。用随机事件奖励来取悦自己的时候最大的弊端是:经过一次次的努力一次次随机之后没有等来自己想要的结果你会迎来爆发式的情绪与断崖般的痛苦,赌徒只有在输光一切的那一刻才会感觉到无比后悔。你会觉得随机性是一种乐趣是因为它是在你所预料之中进行随机,是在某一个范围内随机的,我所提议的是缩短这个范围。我们讨论的其实不是随机而是范围。人不可能完全掌控随机,只能影响范围。其实这世间的一切都是运气决定,跟努力关系不大。很多人以为努力跟运气是区分开来的,其实不然。你有想过你为什么会朝某一个方向努力吗,是什么在驱动你努力呢?看似是你在驱动自己努力,其实是基因在驱动你,你的基因决定了你会朝着什么方向努力,而你决定不了你的基因,这本质上是一种范围更广的运气,没错,努力也是一种运气。努力影响的是运气的范围。而我的提议是让大家减少些不必要的努力,让大家少受点苦。假如有一项科学技术可以减少孩子九年义务教育死记硬背的时间有何不好呢?让省下来的时间去好好发挥他习得的力量不好吗?假如从出生到完全体的培养过程为A阶段,完全体到死亡之间的部分称为B阶段,你是想让A阶段更长还是B阶段更长?要知道,这个游戏与其他游戏不同的是,所有角色都会死亡。缩短培养时间,减少不必要的随机,让我们把时间花在战斗上,花在研究战略上不好嘛?
[表情_+1]然而真正有趣的并不是随机事件,而是你的运筹帷幄,你的经营策略,你只是看到了随机奖励带来愉悦感的表象(你不可能同时阅读两部手机或阅读两篇文章,即使它们都在你眼前的同一平面,这是因为大脑无法整合信息,所以人的大脑很容易被迷惑),而你精明的经营手段才是让你感到愉悦的内在逻辑,随机奖励只是锦上添花。知道什么最让人沉迷吗?就是让你感觉到这一切完全可以受自己掌控,而不是不可控状态。为什么人们喜欢使用权利,因为拥有权利意味着你能掌控更多事物,掌控事物朝着自己的预期规划发展。说的好听点是为了取得成就感,说的不好听就是为了满足自己的欲望,而每个人都有欲望,欲望是无限的,想要变得越来越强的欲望也是无限的,数值上涨是必然趋势,不是官方的问题,也不是玩家的建议产生的问题,而是所有人的基因推动下的必然趋势。
[表情_+1]最后站在官方的角度来看,有玩家意见不统一,有支持有反对,提的意见多、杂、难以实现或者需要的技术要求过高等等问题。游戏制作团队成员数量有限,我表示理解,你们也挺不容易的,也不要过度的去加班赶进度,就正常更新就好,积极采纳玩家好的建议,多注意休息,游戏和工作都只是生活的一部分,身体健康最重要!
如果官方大大能够看到的话,非常感谢!首先我知道上述提了很多问题和很多需要改进的地方,或许有些地方我提的不合理,或者说我对游戏理解还不到位,但句句都是本人的诚心总结。
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