[魅影测评组]《使命召唤手游》全参数翻译与解析

修改于2020/09/09807 浏览攻略
Damage(伤害):武器在理想情况下对目标直接造成的生命值损伤,实战通常受到射程与各类系数影响。系数主要有目标不同身体部位的伤害系数(每一篇报告都有写),障碍物减伤的侵彻系数(还在测,预计完工时间2025年),以及防弹护具的侵彻系数(比如三级甲减伤55%,那么侵彻系数就是0.45)。配件中的Stopping Power弹药通常可以直接提高伤害(J358)或修改目标身体区域的伤害系数(Kar98k),以及部分武器的特殊弹药有独立的伤害与射程数据(MP5)。
现版本无配件武器面板伤害-15就是实际基础伤害(对狙击和霰弹枪不成立)
实际伤害=基础伤害X伤害系数X侵彻系数(结果去小数点后内容取整)
Damage Range(射程):决定武器在不同距离下可保留的伤害。主要由枪管与枪口配件影响,部分武器的专属弹药也有效果(Kar98k)
Fire Rate(射速):用于对比武器的攻击频率,常用单位有RPM(Round Per Minute,每分钟射速)与ms(毫秒,描述两发射击之间间隔时间),常与伤害数据结合计算TTK(Time To Kill,击杀耗时)。除少数配件以外(比如MP5的10mm),均不影响这项参数
现版本无配件武器面板射速X10≈武器实际射速(误差在±5RPM内)
ADS Speed(开镜速度):指持枪状态到举枪完成可精确射击的耗时,一般单位为ms。ADS速度与TTK很大程度上决定了一把武器的实际击杀效率(毕竟要开镜瞄准后才能打得准)。因此对于ADS耗时过高的武器,我一般建议放弃开镜主堆射程。既然开镜慢,那不关镜就可以了。卡好掩体等人自己送上门来就是。主要受枪管,枪托,射程,倍镜,战术镭射几项影响
Sprint-to-fire Speed(跑射速度):sprint意为冲刺,整个词组的意思就是奔跑转射击速度。也就是从冲刺状态到持枪状态的耗时。我倾向于认为,从冲刺到开镜完成,其时间等于跑射速度与开镜速度的总和(抛开Agile敏捷芯片的影响不谈。这个芯片存在实际效果与面板不符的问题,目前官方正在处理)。影响这一参数的主要有镭射与斑点握把
ADS Movement Speed(开镜移动速度):开镜状态下人物移动速度,这项参数一定程度上决定了这把武器是否适合通过横移增加对手命中你的难度。主要由枪托,前握把决定
Movement Speed(移动速度):狭义上的机动性。很多时候我们说机动性,其实指的都是能不能跑得快。一个高移动速度的武器,可以让玩家更快抢占有利位置。至于能不能守得住,那就又是另一回事了。主要由枪托,前握把,枪管决定
Hip-fire Accuracy(腰射准度):非开镜状态下的弹着点散布。衡量这一参数可以在固定分辨率下计算准星范围内像素点数(胖司机),可以通过FOV与准星大小计算角度(夜王),可惜这两个我都不会(魅影)。决定这项参数的配件很少,只有5mW镭射,佣兵前握把,消焰器
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我也是刚知道这玩意竟然能加腰射准度
ADS Bullet Spread Accuracy(开镜精准度):
这一项我单独加粗字体,是因为这是一直被误解又非常重要的一项。
首先,我们需要知道枪匠系统更新后,多出的一个新的设定,那就是准星不是时刻都在屏幕中央的。用全自动武器射击,可以发现射击过程中准星显著偏离中心位置。
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这张图算是非常明显了
我不想单独为这一个参数再做一个对比视频,所以我只能建议各位自己去尝试一下了。实测MP5按照面板最低精准与最高精准配装,偏离程度能差一倍。
知道了这一点,就能理解为什么很多时候全自动武器瞄准了却打不中(仅限全自动武器)。因为当第二发打出时,准星还处于第一发射击影响后造成的偏移状态。而子弹落点又是与准星一致的
(需要注意的是,我们经过多次测试,发现绝大部分子弹落点都和准星一致,但总有几发会显著偏离弹道。关于这个偏离的问题我们反馈了官方,但还没有得到明确肯定是bug的答复)
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准星右边那一发可谓是偏得离谱
这里再提一件事。已知Outlaw子弹落点全部散布在准星周围(已修复),AS50 BlueSteel准星高于实际位置子弹落点不受影响(确认是bug但未修复)。所以从这两点来看,至少对于狙击而言(其实我认为应该是对于任何武器),不论精准度是高是低,子弹落点都应该与准星绝对一致。如果你发现瞄准了没打中,要么是你真的没中,要么是你碰上了bug。
Vertical/Lateral Recoil Stability(垂直/水平后座稳定):考虑到准星偏移会受到精准度影响,因此显然不能以准星位置变动衡量后座。我倾向于认为后座稳定会决定视野在垂直与水平方向上的抖动幅度。
顺便,理论上讲一个精准度极低后座也极低的武器,是可能出现视野抬高准星却向下飞最后子弹落点比上一发还低的可能的。所以远程射击,不要光顾稳定忘了精准。
Flinch Stability(受击稳定性):决定了受到攻击状态下视野的抖动幅度。关于这一参数,B站用户GoldBeatrice做过比我更详细的研究(https://b23.tv/KA3jrz)。虽然不是新版的数据,但概念是一样的。无托是对这项参数影响比较大的一个配件。
(讲真他测评做得很不错,就是有些视频的BGM怎么那么阴间呢)
Precision Sight(更好的视野范围):专属瞄具配件的参数。指的是瞄准视野更清晰(是的说的就是你LK24),或是倍率更高。一般而言倍率越高,对开镜速度影响越大。反射镜不影响开镜速度
Visible Laser Sight(可见镭射):专属5mW镭射与战术镭射的负面效果,启用状态下敌人可以看到绿色镭射射线从而反向推断出射手所在方位(还好我的猫学不会这点)。
Hidden Muzzle Flash(隐藏枪口火光):这是一个很鸡肋的参数,专属于枪口消焰器。说它鸡肋是因为大部分武器都不在乎,但少数就是能被枪口焰坑死,甚至带了瞄具都救不回来(说的就是你MSMC)
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这能玩?
问题是想要消除枪口焰,也不是非选消焰器不可
Silenced(消音):游戏中枪声会以红点显示在小地图上,但装备了抑制器(suppressor),就可以避免这个问题。除此以外,抑制器还能有效减小甚至彻底消除枪口火光对武器射击的干扰。部分抑制器(比如一体成型抑制器)甚至对射程还有增益。那我为什么要选消焰器那个没卵用的玩意?
Magazine Capacity(弹匣容量):决定单个弹匣/弹鼓或是武器弹仓的容弹量,也决定了你可以持续倾泻多久。负面效果多种多样不做赘述
Reload Speed(换弹速度):影响换弹耗时,对换弹癌而言最重要的参数。这直接决定了他们在换弹过程中有多高概率被对面干掉。现版本换弹存在一个疑似bug但可能又不是bug的设定,就是部分武器只要弹匣插上了,即便没有完成整个换弹动画,一样判定为换弹完成。经过分析,我们认为这可能是作为空仓挂机系统的铺垫。
Bullet Spread Density(弹丸散布密度):霰弹枪专属参数,由喉缩(Choke)与掠食者抑制器影响。这个参数会决定霰弹枪的弹丸散布范围大小,很大程度上决定一枪下去能否打死人(当然你得对准)。现版本霰弹枪开镜可以缩小散布范围,所以长枪管掠食者5mW无托是一个对泵动霰弹枪很不错的搭配。
(在掠食者抑制器中我看到了一个独一无二的Moving ADS Bullet Spread Accuracy,翻译下来就是移动开镜精准度。我很好奇开镜精准度能对霰弹枪有什么影响,但我实在是想不出来如何测一个毫无精准度可言的武器的精准度。)
独头弹精准度影响因素暂不明确
Quick-meele Speed(快速近战速度):本作中最无用的一个参数。严重怀疑是照搬COD16,搬完了忘了删。目前仅发现ICR的突破装置(Breacher Device)存在这个影响。在MW2019中,近战被修改为默认枪托(除非你带了匕首或者飞刀),需要两击才能击杀一个人。对近战伤害有增益的就是突破装置。它可以实现近战一击必杀并修改AK近战动作为刺刀攻击。除此以外,就是快速近战技能。它的效果不明,疑似是缩短两次近战之间的间隔时间。但放在手游,这两个就都变多余了。我们的人也测试了,这个配件并不能缩短出刀的前摇,至少肉眼不可见。估计天美自己也意识到了这点,所以别的武器都没这配件。
备注:Razorback面板数据与实际不符。根据粉丝测得的数据,其实际伤害为30,头部倍率1.1四肢倍率0.9,射速630RPM
除此以外,AK117和AKS74U都存在一段极短的4发致死射程,但面板写的伤害计算结果却是5发伤害
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