【首日反馈信】公测第一天,制作组来反馈!(含礼包码)
亲爱的少侠们大家好,
公测首日,我们收到了很多玩家的喜爱和支持!在这里十分感谢大家的热情参与~
同时,我们也收到了不少的意见和建议,对此制作组也将在这一天的尾声,对于收集到的问题进行力所能及的回复~
可能会有您在意or提及的问题~请接着往下看吧!
Q:竞技场玩法不合理,输赢全靠谁的时间多。
造成类似情况的原因是由于各位少侠当前的卡牌、装备还未成型。如果仅仅只是比输出,那未来的防御流派是没法子用在PVP上。但对于社区的抱怨我们不会视而不见,具体得调整制作组会在收集一段时间数据后进行修改。也希望期间大家能够多多反馈和建议!
Q:神兵遗迹中途退出后,下次进入需要从第一层重新开始挑战,很麻烦。
如果可以中途退出,那么就可以去重新购买物资补给再继续探索了。神兵遗迹也就失去了本身设计时的玩法特点。由于人力有限,优先程度上目前主要集中在丰富卡牌体验上。所以一些其他系统的优先级别会相对降低一些。当然这些问题我们会列在待解决列表中。后续版本中会不断优化。
Q:岳山河北击败后有概率直接卡死,重登后需要重新挑战。
这个我们会重点关注。如果再出现还劳烦各位少侠在社区或客服小姐姐这里,反馈下具体的角色信息,我们会优先跟进!
Q:游戏角色共享血条,卡牌为什么还要分前后排,无脑用群伤,缺少策略性。
这个项目组内部讨论过多次,如果不共享血条,那么可以集中攻击输出单位,那会出现更无脑的状况。等流派成型后的博弈会不一样。就好比其他游戏你在一开始就去打PVP,除非直接在PVP系统中将玩家拉到满级状态,不然都是一样漏洞百出。前后排存在的意义在于不同的属性。后续针对武学还会进行更多的调整与修改。项目刚上线,难免存在各种不如意的地方。我们会收集数据后进行卡牌平衡性的修改。
Q:劫镖体验糟糕,强制打20回合被判失败。
劫镖的问题与PVP类似。目前各位少侠互相之间的体系还不成熟。后续我们会考虑早期关闭这些直接PVP的系统,或者修改一些设定。这里表示抱歉。
Q:在战斗过程中卡牌想要显示数值需要长按,玩家需要直接显示卡牌的功能与数值。
这个与游戏时的基本操作逻辑相悖。但后续如果我们探讨出更好的方式,会进行修改。
Q:游戏里的按键太小,非常容易点不到想点的功能面板。
后续版本中,我们会关注这个问题。针对大家提及比较多的地方进行修改。(不过优先级别可能低于卡牌平衡性修改。主要是人员和测试设备有限!如果可以提供机型和具体按键,还请少侠们多多提供!)
Q:游戏剧情太长,而且在剧情中设置了大量的怪物,拖延玩家的游戏时间。
在我们卡牌平衡做到一定程度后,我们会针对怪物数量之类的进行一次减负。时间暂未确定。请放心,你们的抱怨都听到了,别骂了!一定改!
Q:卡片之间缺少一些联动性,功能比较单一。
这个分两部分。一部分是目前玩家接触到的卡牌不全。另一个部分确实流派还稍显稚嫩。这个我们已经关注到。相关的策划已经在着手准备修改。所以问题8的优先级别可能会低一些。我们也希望各位少侠可以在战斗中更早更好的体验到流派的快感。
Q:手机设备在进入战斗的时候切换到桌面,一段时间后再切换回来有概率直接判定战斗失败血量清零。
这个BUG我们正在努力进行复现。希望出现这个问题的少侠可以提供一下详细的操作步骤和您的操作设备。我们一旦发现问题原因会马上进行修改。
Q:缺少氪金项目,玩家想要328的累充角色就只能购买墨玉?
能看到现在,想必也是一位体验比较深度的少侠了。钱谁都想赚。但我们的初衷是做一款卡牌构筑的游戏,如果花钱就能拿到武学和侠影,就能变强,那么打牌的乐趣也就少了一大半!在趣味和付费中,至少在还能勉强负担的情况下,我们仍然坚持选择前者。累充按照目前的计划,一期会持续一个月,而后续我们也会释放出一些压力较小的付费内容,可以根据实际需求进行购买。当然只要各位少侠能玩我们就非常高兴了!
再次感谢大家能够参与首日公测,给到我们十足的喜爱和支持!
特此奉上礼包码 : jhmsl666,还请各位少侠多多包涵,如有任何问题和反馈,都可以通过官方渠道反馈给我们!
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