个人理解目前的伤害计算公式

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(攻击力-防御力)×武器倍率×技能倍率×(1+武器技能强度+戒指技能强度)×(1+能量增伤倍率)×力量或敏捷或智力/100×(1+相应伤害-相应抗性,如劈砍)×伤害类型和护甲类型×(暴击伤害-韧性)×(1+技能伤害+造成伤害+落单伤害等等)×(1+独立乘区X)×(1+独立乘区X)...
其中(1+相应伤害-相应抗性,如劈砍)经细胞确认有保底30%
(暴击伤害-韧性)有保底150%
当然不命中就等于0
如果敌人的韧性-你的最终暴击>0
则触发强韧,超过多少降低多少百分比的伤害
(应该也有保底数值,没具体测试,对C位也没有探讨价值)
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伤害类型和护甲类型
例如:
劈砍伤害重型护甲  伤害系数为80%
魔法伤害轻型护甲  伤害系数为60%
纯粹伤害任何护甲  伤害系数为100%
常规怪物防御为200,铁甲230,特殊255
抗性韧性参考,
100层常规情况关底boss,110%对应抗性和韧性
120层常规情况关底boss,158%对应抗性和韧性
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计算方式为,初始怪物50%的属性,
经过12次战斗后,到关底boss处,
50%+12×9%=158%,
如果还有抢劫商人,每增加一场战斗多9%的属性
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