游戏杂思:谁还不知道?!带你了解一下国内平台格斗的历史~!

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Part1:平台格斗的起源
19岁时,你在干嘛,上学、工作还是选择去探索未知的未来?
 
1989年,一位年仅19岁却在游戏领域频频碰壁的少年正在一家小店打杂工,本来之前求职的头破血流让他不再愿意沾染游戏行业。
 
但也许有些人天生是属于游戏的,他在朋友的请求下踏入了一家名为HAL研究所的游戏公司,看着窗外美丽的富士山,他动摇了。
 
不过很不幸的是仅仅三年以后,这家游戏公司就因为经营不善,加之房地产投资失败,面临破产。
 
为了解决公司的难关,这位少年的朋友岩田聪带着少年的作品向当时时任任天堂社长的山内溥进行求助,优秀的作品让山内溥眼前一亮,同年这名少年设计的由任天堂进行发售的GB游戏《星之卡比》横空出世,时至今日都依旧是火遍全球的著名IP,在那时也拯救了处于低谷的HAL。
 
说到这你可能已经知道了,这名少年的名字叫做樱井政博。
TapTap
那个年代正是街机游戏独占鳌头的时代,街霸、拳皇等一系列的格斗游戏在游戏市场上打得火热,作为一名游戏从业者,樱井政博不可避免的会接触到当时热门的格斗游戏,做完《星之卡比》之后,他需要构思一款全新的游戏。
 
在此期间他成为了一名格斗游戏资深玩家,在不停的在街机厅辗转打格斗的某一天,樱井政博凭借自己高超的游戏技巧碾压了对手,还没等他为胜利欣喜的时候,他探头一看发现对面坐着的竟然是一对明显刚入门的小情侣,而这对情侣竟然是因为不知道约会去哪里只好来到街机厅试试一起玩游戏,因为自己不管不顾的猛击一名刚接触游戏的新手,樱井政博感到有些窘迫。
TapTap
他在2004年的采访中这么说到:“玩游戏自然适为了获取乐趣以让自己开心,而每个人对这种乐趣的定义不同,但不管怎么说,老玩家必须要耐心向新玩家介绍这个游戏是如何入门的,这是最基本的。”
 
至此,樱井政博的脑中突然冒出一个想法,传统格斗游戏上手的门槛太高了,所以为什么我不做一款,上手门槛低并且所有人都能够享受乐趣的格斗游戏呢?
 
说干就干,在岩田聪的支持下,一款以传统格斗游戏为基础,操作更为简易的格斗游戏《龙之王:格斗游戏》就这么诞生了。
TapTap
摒弃了传统格斗游戏的生命值,加入了击飞值这一全新的机制,击飞值越高人物就会飞出去越远,这就意味着无论你无论多么危险,都有机会反败为胜,而四个角色同台竞技也为游戏对局增加了更多的游戏体验。
 
但问题也随之到来——无论这款游戏做的有多么优异且好玩,只有线条的画面根本吸引不到人们去主动游玩它,所以这款游戏,根本卖不出去。
 
樱井政博产生了一个大胆的想法并且一直在脑中挥之不去,为什么不把任天堂旗下的各种游戏的主角作为这款游戏的角色。
 
在不断的劝说之下,任天堂还是顶着风险答应了这个想法,这样,1999年一款名为《任天堂明星大乱斗》的游戏就这么诞生了。
 
时至今日,这款游戏已经是任天堂游戏的赛博博物馆,无数的粉丝对它爱不释手。各种赛事营运而生,虽然后续因为任天堂认为这款是一个合家欢游戏而叫停了所有比赛,但是还是不能抵挡各路格斗游戏爱好者对它的热情。
 
不得不说任斗这款游戏绝对是无数玩家心目中当之无愧的格斗之王。
 
任斗的游戏模式相对于传统格斗游戏而言,更加自由,也更加有挑战性。
 
笔者认为或许是樱井政博在设计这款游戏的时候不可避免的想到了《星之卡比》并自然而然的加入了自己所擅长的游戏类型的机制,也或许是其他别的原因,就像有一句话是这么说的:人是无法想象自己没见过的东西。
 
总之,任斗这类游戏更像是横板平台跳跃游戏和传统格斗游戏的巧妙结合。
 
有不断移动的平台,多段的跳跃与攻击,只是把不断探索的前路,局限在一个固定的平面内,而人物的死亡也与横板平台跳跃游戏中角色跌入悬崖的死亡机制显得如此的相似。时至今日,横板平台跳跃游戏也是一款属于普罗大众的游戏类型,这就给玩家奠定了平台格斗的游戏基础。
 
而后加入了传统格斗游戏中的各种战斗机制,如格斗中最经典有趣的猜拳——盾闪投机制,再针对性的进行调整、简化与删减,就像传统格斗中会针对不同招式进行反击的防御机制,进入任斗后却简单粗暴的变成了一个能环绕四周的椭圆。
 
就这样不断的试错与调整后,造就了《任天堂明星大乱斗》这一款跨时空的作品。
 
将跨度这么大的两个游戏机制组合在一起却创造出全新的游戏内容,正如开头所说,有些人是天生属于游戏的。樱井政博是游戏界的天才。
 
Part2:国内平台格斗的缓慢进程
 
但遗憾的是,这款游戏虽然在国外广受好评,但是在国内却并没有激起什么水花。只有在一线城市能看到它玩家聚会的身影。
 
国内大部分的玩家对平台格斗游戏的了解,是来源于一款任斗粉丝制作的移植游戏《4399明星大乱斗》,很多任斗玩家在平台上发布的任斗相关的游戏视频下面,还有人评论说,这不是4399上面的游戏吗。
 
主机在国内的普及度率对比国外来说比较低,很少有国内玩家听说过这款相对而言冷门的作品。
 
国内游戏市场似乎并不适应平台格斗这类游戏的发芽。
 
大概201几年,心动网络游戏公司拿下了很多日本游戏项目的代理,其中还包括了我们比较熟知的《COMPASS 战斗天赋解析系统》,但是因为国内版号迟迟下不来,所以公司最后砍掉了大部分的海外项目,海外项目的员工不知道何去何从。
 
就在这时,一个程序员看到这样一批完整且优秀的研发团队分崩离析,他开始思考自己是否能做点什么来拯救这个团队。
 
可能是对年轻时候路边打街机故事的怀念,他不可避免的想到了格斗游戏,然后他惊讶的发现我们目前市面上的游戏竟然没有几款比较火爆的格斗游戏。
 
机遇与蓝海,挑战与风险。
 
他想赌一把。
 
格斗游戏在我国也曾经风靡一时,现在国内肯定是有它的潜在市场的,抓住这个风头,未必不能创造出本土的格斗游戏。
 
怀揣着这种想法他决定研发一款属于自己的格斗游戏。
 
他把目光投向了国内还没有尝试过的题材:平台格斗。
 
随着脑子里构思的东西越想越多,说干就干,他和他的朋友三个人以及野花花工作室的小伙伴一起做了一个第一版的DEMO。
TapTap
刚好因为自研游戏《香肠派对》的爆火,心动公司当时正处于从游戏代理商向自研游戏的转型阶段,《火炬之光:无限》《铃兰之剑:为这和平的世界》《心动小镇》等很多优秀的游戏都是这个阶段研发出来的,而研发这些游戏的理念就是通过平台独占游戏来增加TapTap的用户量。
 
《香肠派对》的成功为TapTap未来的发展开拓了一个全新的赛道,《香肠派对》的用户量非常的庞大,但是除了TapTap几乎没有其他平台能看到对于这款游戏的讨论,《香肠派对》成功的带动了TapTap的各方面发展,游戏玩家光在《香肠派对》论坛中的发帖就已经高达百万。
 
心动老板Dash对自家自研游戏的描述是这样的:“其实从品类上讲,我们和其他游戏公司不会有很大的差别。比如我们也有日式风格的MMO,也有像素风格的SRPG。但因为有TapTap,我们可以做一些玩家有明显的需求,但市场没有满足他们的产品。因为我们可以不只看短期的ROI,而是用这些内容为TapTap吸引用户,在1年、2年、3年的运营中获得回报。”
 
老板当时看了这个第一版的DEMO之后,本着一只羊也是赶一群羊也是赶的理念,同意了后续的研发,当然所给的研发经费相当少。
 
程序员深知这是一款非常复杂繁琐的游戏,为了扩大研发,他随即开发了第二版的demo,乘胜追击拉上公司里的同事和老板在一个名为A3118的办公室进行了一次小型格斗比赛。
 
很难形容当时是一个什么氛围,那是一个独属于竞技游戏的场合,每个人都为了屏幕上的角色或欢呼或感慨,老板从这个氛围中感受到了格斗游戏的浪漫,从此一款叫《FLASHPARTY》的游戏正式起航。而那个房间号A3118也永远刻在这款游戏的初始代码里面,所有的人机都开始叫做A3118。
 
平台格斗在国内一开始没有固定的名称和游戏分类,有的人把他称之为类大乱斗游戏,还有的人说他这是动作游戏。
 
而平台格斗的说法最后敲定于2021年《FLASHPARTY》的论坛,从此游戏领域又多了一个游戏的分支。
 
“前阵子在TapTap当中看到有玩家搬运《原来这类游戏叫平台格斗》,受这个启发,我们未来就不需要纠结我们到底算是派对游戏,还是动作游戏,亦或者是格斗游戏了。虽然我们知道《任天堂明星大乱斗》《以太之战》《英灵乱斗》 之类的早就是一个成熟的品类了,但也确实不知道这个品类早就有了这么一个名字,好在这下我们不用纠结了(笑)。想来每一个游戏最初都是一种玩法,当无数个优秀的作品不断的在这个玩法上推陈出新,那么一个玩法最终也就成为了一个品类,希望我们也可以为「平台格斗」这个品类添砖加瓦吧。”
TapTap
Part2:国内平台格斗的发展
 
在这个时候,国外的平台格斗也在蓬勃发展,很多其他厂家和IP为了提高自己的知名度或者其他原因都纷纷对平台格斗类游戏展开了自己的尝试。正如上文所提及到以创意工坊著名的《以太之战》、育碧的《英灵乱战》(又称《格斗哈拉》)都是平台格斗类游戏的代表,还有华纳公司出品的华纳多元宇宙明星大乱斗《MultiVersus》等等。
 
而国内还有一个著名的工作室也开始了它游戏版图的扩张,腾讯的天美工作室。
 
几乎所有国人都听过一声timi的音效,《王者荣耀》的爆火,使得天美工作室也开始被国人所熟知。但是天美工作室深知一招鲜不能吃遍天,随着游戏种类的增多,不断有爆款游戏来抢占游戏市场份额,它决定以《王者荣耀》为蓝本,创造一个《王者荣耀》系列游戏。有开放世界游戏《王者荣耀:世界》,有派对游戏《元梦之星》,还有一款格斗游戏《王者荣耀星之破晓》(以下简称破晓),当然可能还有很多未解密的游戏,让我们在未来探索到更多峡谷大陆上的故事。
TapTap
最开始的破晓并不是平台格斗游戏的机制,它的立项时间几乎和派对之星一致,最初工作室想借鉴《火影忍者》手游的成功经验,复刻一款属于自己的传统格斗手游。
 
可能有小伙伴想问,同样是腾讯旗下的游戏,为什么要研发两款差不多的手游呢,因为不同的工作室更像腾讯所辖的不同的部门,每个部门分工明确互不干涉,不同的游戏也有不同的项目组,各管各的流水。
 
就像天美公司在研发破晓的同时,另一个传说中腾讯最良心却没什么水花的工作室Next工作室也在研发一款叫做《金属对决》的格斗游戏。
 
而破晓现在还未上线已经在各处开始进行推广活动了,《金属对决》却早在一年前就被砍掉了。
 
这边《FLASHPARTY》星火测试的大成功,让它成为了心动公司的重点项目。测试期间已经有完备的玩家基础,论坛每天都有人进行对游戏内容的讨论与分析,项目组成员高达百位,它野心勃勃的准备上线。但不幸的是它遇到了疫情和版号寒冬的双重打击,心动公司对自研游戏的大量投资和疫情期间只能居家办公,影响了它的流水,公司内部只能开始开源节流。因为在版号送审的过程中,所以国内停止了运营活动,项目组也开始了裁员。
 
长达一年的版号寒冬之后,第一批版号下它成功拿下了版号,项目组已经等待这个版号太久了,乘着第一批版号的东风,马上开始了公测。
 
而这就是国内第一款平台格斗手游——《派对之星》。
 
言归正传,可能是意识到传统格斗市场的局限,也可能是嗅到了平台格斗的商机,腾讯看到《派对之星》研发的成功,改变了自己的游戏模式,开始转战平台格斗。
 
我个人认为天美转战平台格斗或许是巧合中的必然,首先任斗的游戏核心卖点之一就是IP格斗游戏,天美这次游戏版图扩张的理念就是打造《王者荣耀》IP,平台格斗恰恰也切合了这个理念,其次市面上正有一个游戏公司正在制作平台格斗类游戏并做出了一定成就,天美可以以此为锚点来创造属于自己的内容,破晓实际对标的其实是两款游戏,在运营策略上对标《火影忍者》,在游戏内容设计上对标《派对之星》。《派对之星》在破晓眼中是一枚投石问路的石子。
 
当然,可能是立项理念的不同,破晓和派对之星虽然是同类游戏但是其实他们走的是不同的道路,就像一体两面的女神一样,一个为了战斗好,一个为了战斗爽。
 
派对之星作为一个程序员为项目负责人的游戏项目,游戏的设计核心是围绕游戏性来制作的,是为了做游戏而做游戏,更多的是针对游戏好不好玩、游戏角色平衡等方面而进行下一步的探讨和研究。
 
以致于派对之星很多地方都存在不足之处,没有氪金点,除了游戏内容其他的就像一个空壳,入手门槛过高导致很难吸纳新玩家,派对之星上线之后只能不断开源节流才能勉强进行维护。
 
打个比方,派对之星就像一个业务能力很强的但是不通人情世故的人一样,而玩家就像一个领导,只能有一个善于发现的眼睛才能挖掘出他的本质,这样的人做出的工作果实也往往会被别人给抢走,比如它开源节流出去的游戏策划几乎全进了破晓,比如一部分的游戏玩家垂直入坑任斗。
 
而破晓作为一个围绕IP发展所制作的游戏,它的目的是为了讲好品牌故事,所以它的游戏内容分了两个部分,一个是平台格斗,也就是真人对决PVP的部分,一个是横版跳跃剧情模式,也就是PVE的部分。
 
虽然他的核心玩法是PVP的部分,但是它运营主要围绕的还是PVE,通过宣传游戏剧情来吸纳王者荣耀玩家,PVE的故事、关卡对决等等方面可以算一个独立的单机闯关游戏,而对外界玩家有所诟病的“格斗游戏竟然还有铭文”,铭文其实针对的不是PVP的模式而是PVE的模式,而PVP的方面,天美依照了之前王者荣耀的运营策略,对游戏内容进行了简化优化,上手难度大大降低,让很多没接触过平台格斗,甚至没接触过格斗游戏的玩家能够快速熟悉游戏。
 
部分地图的下斩杀线做成了碰撞实体,加入了大招模式破晓技,还有召唤技能契约技,帮助新玩家更好的理解游戏,以及对萌新游戏玩家而言困难的回板问题也在破晓得到了有效优化。
 
但是更相对的是,平台游戏的游戏乐趣会大打折扣,很多博弈变成了凹招。
 
不过对于普罗大众来说,破晓是一个休闲娱乐之际可以上手的绝佳游戏,中途有事停赛不怕影响到队友,简单的操作就能打败各路大神,有个最著名的轶事就是,某个任斗冠军,来破晓打比赛只能止步十六强,还有精品的PVE内容体验游玩。
 
5月,破晓终于要迎来了他的公测。
 
一个昙花一现走向扑街的派对之星,一个内测5年至今没有上线的星之破晓。
 
国内平台格斗最后到底会继续扑街,还是通过星之破晓擦出别的火花呢?
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派对之星
81.8%
星之破晓
18.2%
22
8
9