《传说之旅》和游戏背后我们的故事

精华修改于2020/09/081.8 万浏览综合
大家好,
圈重点,这次推送最关键的信息是:
发新包了!新副本、新冒险家、新技能。好玩!
TapTap
这次新增了两名颠覆之前打法的近战冒险家。
一个冒险家已经在Q群内测阶段封神了,一代版本一代神的“红镰”,拥有濒死无敌的天赋。另外一个大天使,拥有不看广告也能复活的天赋,真 · 良心冒险家。
我们还上线了好玩的新副本“打群架”。
老惯例,一个新副本一个船新的游戏。这个副本带来了和以往风格完全不同的玩法,非常值得体验。这个副本通关有难度,通关了记得回群里发个截图秀一把。
这次新增的 5 个技能,还直接让三个流派崛起了,闪避流、移速流、挨揍流。
每一个新流派都可以让我们玩出开挂的感觉。
还没有更新的朋友赶紧去体验,更新完后再回来听我们唠嗑。
——————没有美工优化的分界线——————
说回来正题,《传说之旅》和这个游戏背后的故事。
先介绍一下我们团队三人。
我是制作人之一维京,那个什么都做一点的打杂制作人就是我了。
另外两位制作人,大家应该都不陌生。
一位是大家不会更熟悉的朋友,制作人三刀,也是 Q群里的刀鸽。他就算每天再忙,也一定也要抽空跑去Q群和大家唠嗑。
一位是幕后擎天柱,制作人骷髅王。他不怎么在 Q群里说话,却默默扛下了所有开发工作,也悄咪咪埋下很多神奇的特色。
这次推送,我们就忘掉那些“恭喜获得礼包码”、“内含福利”、“更新公告”的各种你们懂得的推送。
就聊聊我们的故事吧。
按照套路,独立游戏开发者故事的开始,一般都得要先卖惨一会儿:没有钱, 一天天吃着泡面通着宵,顶着全世界反对的压力,堵上所有梦想去做一款独立游戏。
做出来的独立游戏成不成另说,那股全世界欠我钱的气势是有了。
他们说的都是真事儿,可是我们更想给大家一些不那么苦涩的故事。
读书的时候有繁重作业的压力,也有下课后一起愉快玩耍的时光。
毕业后有冰冻三尺的寒冷,可也还有适合大雪季节好喝好吃的啤酒炸鸡。
我们就说说那些风起云涌的愉快时光。
我们仨是大学同学,我们将时间拉回游戏连创意都还没有的去年,那时我们已经毕业很久了 。
我在北京,三刀在青岛,骷髅王后来去了广州,我们都有一份看上去还不错的工作
好像我们的人生轨迹就这样平静地流淌下去,将要过着波澜不惊的一生。不冒一个泡就安详老去了,温和地走进那个良夜。
挺~好~的。
可是如果故事就这样说完,那我也就不会在这说起这个故事了。
我们在大学有个共同的爱好,喜欢玩 DOTA,是的,就是那个远古的 MOBA 类游戏。
那会儿我们玩得特别开心。
通宵两排十人连坐玩 DOTA 到天亮。
也会在宿舍联机一起大杀四方。
那时候还是浩方平台, 打不过了还可以拔网线抢救一下。
各种事儿回忆起来现在还会嘴角挂笑。
可是再好听的歌也有尾声。
毕业后大家忙于自己的事业,又都在异地他乡,一开始还能在网上语音联机一起偶尔玩一玩。
随着每个人家庭压力越来越大,生活越来越忙,能一起玩游戏的时间也就少之又少了。
后来是大学哪个同学要结婚了,大家会瞬间开心起来,又有机会天南地北重新飞到一个地方再聚一聚了。
这样的聚会一年也就一两次,每次大家只能聚个几天。
时间短,但特别开心。
毕竟二婚的少,可以参加的婚礼越来越少,我们见面的次数也越来越少了。
那种大学时期一起十连坐玩自己喜欢游戏的机会也就越来越少了。
你看,成年人的快乐总是那么的简单,且难得。
去年秋天的某个下午,我们仨在微信群里聊天。骷髅王提到他所在的公司工作压力小,每天回家时间多。
我和三刀听到这个消息,可比骷髅王自己还高兴,微信打字刷刷地说:这太好了,骷髅王你可以用业余时间做自己喜欢的游戏呀,不用担心没创意。我们没做过游戏策划,不过想出来一百个好玩的让大家喜欢的游戏不成问题。
一拍即合。
每一个热爱游戏的玩家心中大概都有一个梦想,就是希望终有一天可以做个自己喜欢的游戏。
然后我们开始反复讨论游戏的方案,推翻再推翻,每个方案都还行,可就是都达不到让我们仨都喜欢满意的程度。
还记得故事开始提到的,我们大学时候都玩的那款游戏吗:DOTA。
当时突然冒出个念头,MOBA 游戏每一个英雄都有自己的技能,每个英雄技能都是固定那么几个。
可是呢,如果我们再大胆一些,假设玩家可以自由搭配所有的技能会怎样?
没错,这个就是游戏最开始的灵感。
接着我们想到了各种基于技能组合的游戏承载方案,都觉得不够有趣被我们拍掉了。
有个小插曲,我们有个方案是元素组合生成不同技能,当时觉得太复杂体验不好就毙掉了,后来发现这个创意在另外一款 rogue-like 游戏里出现了。
经过反复讨论,最后我们砍掉了所有复杂思路,选择了简单到不可思议的方案,技能组合+打BOSS。
听起来很简单的方案,但是就这个简单的方案也融入了我们的太多的努力和热爱。
我清晰记得当时骷髅王发来一个包,是他打的第一个包,当时外面刺骨的冷风呼呼,我刚坐上车。
打开界面,一个黄毛主角,在一个长方形的地图上走动。
这就是第一个包的所有功能了。
就这个版本,让我们开心到不行。
我们都每天要打开体验几把,什么也做不了,就是让这个黄毛主角在地图上溜达溜达。
接着我们开始注入灵魂,加技能。
第一个算是可以玩的demo极其简单,只有 4 个技能,巴特雷、主动吸血、怒意、连击,没有关卡,地图上只有一个到处乱走只会霰弹攻击的BOSS。
就这个demo被我们玩的乐此不疲。我们甚至加了个系数控制BOSS的难度,然后我们不断挑战极限,讨论怎么用技能组合打出最高伤害。
万事开头难,就刚刚轻描淡写的这几句话,我们用了三十多个夜晚。
当我们增加关卡和每小关天赋的时候,已经又打磨了六十多个漫长日夜。
这时,席卷全国的疫情来了。
从凛冬到了万物复苏的春天。
我们仨就像是还在一个宿舍一般,一有空就通过语音讨论游戏策划方案。
但是我们特别开心,因为从这个游戏里,我们看到了自己喜欢的游戏的影子,即使现在完成度还不够,但是我们从未怀疑过这个游戏未来将有多好玩。
三月底,我们做了一个决定。
在当时看来极其大胆激进:将还完全不成熟的包发布到 TapTap。
看看当时我们的配置:9个关卡,不到20个技能,不到5个小怪,只有1个死神BOSS。
哦对了,那个时候还没有一个副本。界面简洁到超乎想象(也丑到超乎想象)。
当时正好周五,下午四点发包上线。
我们忐忑不安又满怀期待,想着要是有人看到我们游戏就好了,哪怕 100 个人也行。
没错,每天有 100 个人玩我们的游戏,这就是我们那时候最狂野的想象。
上线后,疯了。
那天下午,我们几乎见证了一个颠覆我们想象的奇迹。
那个我们认为完成度远远不够的demo,从一开始只有寥寥几个关注的数字开始疯狂上跳。
再接下来,我们看到游戏的排名像是疯了的往上冲。
截止到凌晨,我们已经冲到了新品榜第四、热榜三十。
大家开始讨论我们的游戏,有鼓励的声音,也有各种争议的声音。
从第一个玩家进 Q群,问题、特色和建议如潮水般涌来,只用了不到一天。
接下来的半年,周末对我们来说就是工作日,深夜就是工作的开始,我们度过了一个几乎没有自己生活的半年。
非常忙,但是非常愉快。
玩家在tap里的每一个评论,我们都会认真看然后都会记下来,再逐一优化。
有些特色很快就能优化,可有些很难。视觉不好看、数据不平衡、游戏卡顿,这些反馈我们都看到了眼里,在半年时间里没有停止过优化的脚步。
很开心的是,Q群里大家也都在YY各种好玩的技能,给我们提各种好玩的建议,甚至有玩家愿意免费给我们使用字体、有玩家想要帮我们做背景音乐、有玩家自发的想要帮我们画图。
你们对我们的好,我们都记着。
有次我去青岛。三刀和我聊起 Q群,他非常自豪的说,群里那么多人,只要经常来群里的,每一个人ID我都能记得,他们哪些人经常来,哪些人因为读书要临时不能上线,哪些人又回来了,他都记得。每一个玩家都是他的朋友。
我们在聊开发中的遇到的各种体验问题时,即使是再难的问题,只要我们和骷髅王说这个玩家反馈了很多,影响体验了,骷髅王都会冥思苦想解法,然后某一天就突然说,找到解法了。
只要和你们有关,我们都会放在心坎。
还记得前面我们说过的吗,最开始,我们要做一款我们自己喜欢玩的游戏。
而现在因为你们,一群喜欢传说之旅、一起策划传说之旅的你们,这款游戏才真正的有意义起来。
有玩家进 Q群时,会有管理员开玩笑说,欢迎进群,这里有上千名策划。
你们或许觉得这是在开玩笑。
可我们认真的。
我们要做一款不只是我们三个人、也是你们一起策划出来的、你们共同热爱的游戏。
我们会讨论分析你们每一个奇思妙想的技能、会仔细思考你们的每一个天才创意、会认真排查你们提的每一个问题反馈。
大江大河奔涌向前,都是大家每一次热爱共同汇聚而成的。
前些天,三刀说他有个特别好的想法,说要做一个庞大的副本。
我们一起讨论后发现这个副本特别复杂,怕是要做很久。
他豪气冲天地说,哪怕做个半年一年,我们也可以慢慢累积做完这个副本,直到让玩家们玩到。
这大概也是我们仨的写照,不知天高地厚,不论前路曲折,只要能让游戏带给大家的欢乐越来越多,这就够了。
我们不要温和地走入那个良夜。
我们要和大家一起携手百江入海,去做夜空中最亮的那些浩瀚星辰。
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