伤害计算中的一些核心概念理解
2024/03/23364 浏览综合
因为看到论坛里很多玩家不熟悉一些伤害计算中的基本概念,同时对角色强度构成的诸元要素重要性缺乏认识,特开数帖依次就相关问题做一个解释,第一贴主要是对各类游戏伤害计算中的一些通用概念进行一个解释,以下为正文:
一、核心概念
(一)伤害构成类型:这一概念其实非常简单,在游戏中,你经常能够看到如下字眼:“伤害增加”、“攻击提升”、“受到伤害增加(即易伤)”、“防御力降低”等等,这种不同的表述往往就代表了整个伤害结算过程中的某一构成类型。一般来说,如果一个游戏在设计语言上比较严谨,那么每种伤害构成类型所对应的表述都应该是统一且固定的,如一般游戏常见的伤害构成类型包括:攻击力、伤害比率、暴击伤害、易伤倍率等,不同类型伤害构成成分表述不混用,同时这些伤害构成类型之间的关系决定了最终的伤害结算
(二)伤害构成类型间的基本关系:为什么要把伤害计算要素诸元区分为一个个的伤害类型呢?其实核心就是为了解决“当存在多个增益属性时,这些增益属性之间的交互关系”这一伤害计算的核心命题,一般来说,存在乘算和加算两种基本关系,并且同一伤害构成类型的诸增益间往往加算,不同伤害构成类型的诸增益间往往乘算
1、加算:是指两种伤害构成类型的属性增益以相加的方式予以结算,一般可分为同类型加算(主流)和不同类型加算(少见)两种,如铃兰之剑中武器提供的攻击力和天赋提供的攻击力白值作为同一种伤害构成类型,往往直接加算处理并形成最终攻击力,而有少数游戏中,技能伤害倍率和伤害增幅虽然不同名,但是实际处理时按加算处理,这种就属于不同类型加算,当然如果你愿意你也可以将这两种伤害类型视为同一种,因为在实际结果上二者乘区不独立
2、乘算:是指两种伤害构成类型的属性增益以相乘的方式予以结算,一般可分为同类型乘算和不同类型乘算两种,并且两种都很常见,比如少前2游戏中攻击力增幅分为固定值攻击力增幅和百分比攻击力增幅,其中固定值的攻击力增幅还会受到百分比攻击力增幅的百分比加成,这里虽然二者属于同一伤害类型,但是却适用了乘算关系,从某些意义上说已经形成了两种独立乘区,非常有意思,而铃兰之剑中塔罗的百分比攻击力增幅只增幅角色原始面板的攻击力,本质上来说只是一种变相固定值攻击力增幅,所以并不构成独立乘区。不同类型乘算是最常见和最主流的游戏数值设计思路,也是为什么要区分不同伤害类型的核心原因,如1.2攻击力增幅的buff叠上1.2伤害增幅的buff,最终增伤应为1.44