[转自贴吧]《铃兰之剑》的“产品”到底是什么?〈侵删〉

修改于2024/03/223052 浏览综合
今天在游戏中收到了调查问卷表,认真填了,也留了联系方式。不过事后想一想,还是决定写点什么吧。
大约是新策划上岗了吧?通过问卷调查和公众号,我感受到了满满的诚意,但同时也感觉,有些事情,各位主创可能依然没拎清。
本文快4000字,只聊一个问题,一个最核心的问题——
【【【《铃兰之剑》的“产品”到底是什么?】】】
1 <你做的产品,不是你卖的产品>
号称“现代管理学之父”的彼得·德鲁克有个著名观点:你可见可摸的产品,只是你真正“产品”的载体。
他举的例子是凯迪拉克,可能有点年代感。他说,凯迪拉克汽车的竞争者不是福特汽车,而是派克钢笔。因为,虽然都是汽车,但福特提供的是“代步工具”,而凯迪拉克、派克,以及路易威登、百达翡丽等,提供的都是“身份地位象征”。它们会动用消费者用在“身份地位象征”方面的预算,它们之间才是竞品。
这话搁现在,就是说我买一辆宾利或兰博基尼不光是为了开。开车的需求自然也有,但更重要的需求,在别处。
能够清晰地认知这个“别处”,长期、稳定地提供这个“别处”,才是产品能经久不衰的根本。
是这个道理吧?
那看看我们的《铃兰之剑》,去年刚上线时被我吹爆的《铃兰之剑》,我啥都不图写了好几万字剧情总结的《铃兰之剑》,为我们提供的“产品”是什么?
是致敬经典SRPG吗?是怀旧像素风的新技术表现吗?是跟现存战棋都有点不一样的玩法吗?
都有。
但这些需求,在我这个在线已快300小时的用户看来,都是类似于兰博基尼的“代步工具”功能。
说白了,这些“产品”不值得我每个月都给你们花钱。
那边《火焰纹章结合》DLC我还没琢磨透呢,这边《圣兽之王》我还没通关呢。
这俩游戏加一起才几个钱?品质比《铃兰之剑》如何?我买它们的钱,够我在你这儿抽一个满星蔻蔻娜吗?
《铃兰之剑》让玩家交口称赞的东西,让玩家对运营不善感到害怕而不是幸灾乐祸的东西,让玩家获得满足感的那个真正的“产品”,是什么?
真的不是战棋玩法,大哥们,这玩意儿它就值三四百。看在长线运营的份上,再多花两倍,算你做了两个大型DLC,到头了。
你的战棋总不能比《皇家骑士团》还值钱吧?
那《铃兰之剑》提供给玩家的到底是什么?
是情感价值吧?
是情感价值吧?
是情感价值吧?
2 <伟大的东西,套路的东西>
《铃兰之剑》存在着同类游戏难望其项背的巨大优势,各位主创心里请一定要有数。
这游戏有着当下国产游戏中近乎顶级的剧情,以及建立在这个剧情之上的卓越角色群像。
这件事情你们是知道的吧?
顶级,卓越,在故事和人设方面,《铃兰之剑》是完全担得起这两个词的。
所有被门内门外流程震撼过的玩家都无法否认这一点。
但我最近总觉得,好像你们不是很在意这件事的样子。好像曾经在意过,但现在差不多已经忘记了。
记得诺诺薇儿开池那天,我是上了闹钟去抽的。
没有看战力分析,甚至没有看技能表。
看啥技能表?抽诺诺为什么还要看技能表?
我是图她厉害吗?你们自己说说,她厉害吗?
还不是因为她门内剧情搞得我意难平,大半夜一个人像SB一样抓纸巾为她抹过眼泪吗?
还有那些抽米大胡子的玩家,图他什么啊?图他大T0?还是图他不洗澡?
你的故事,你的角色,是拥有如此这般的魅力的。
这是非常非常珍贵的、蕴含着无限财富的魅力。
一个伟大的故事,一群伟大的角色,是所有艺术作品最宝贵的财富,无论是小说,还是影视,还是游戏。
如果本来你没这奢侈玩意儿,那也就算了。这种核心财富本就可遇不可求。就像搞直播带货的再按图索骥也复制不出董宇辉,连九欧抽卡都别想复制。
然而,但是,这奢侈玩意儿,你们有,《铃兰之剑》有。
虽然游戏类型完全不同,但《铃兰之剑》和《真·三国无双》《战国无双》的架构其实是很像的。
门内是本传、国传,门外是猛将传、角色传。
无双是靠玩法吸引人的吗?搞笑呢?你不如给我把镰刀去玉米地,割点儿真东西还实在些。
无双是在卖三国和战国的IP吧?卖的是蕴含在IP中的情感价值吧?
我手里的关羽在麦城被围得水泄不通,关平那边还在不停告急,耳边忽然传来张飞的声音:“二哥!俺来了!”
我当时全身汗毛都竖起来了好吗?我整个人都站起来了好吗?
这就是情感价值啊!
我的激动跟割草玩法有关吗?一毛钱关系都没有吧?
而《铃兰之剑》,这款游戏的故事与角色,是有能力提供同样水准的情感价值的!
所以它才值得我去花钱,才值得我每天按时打卡玩到300小时,才值得我现在写这么多字给你们,才值得我担心它哪天别再完了!
因为好故事值得好好活着。
我现在特别期待你们日服上线,给那些看吐了勇者魔王剧情的日本玩家们一点点不亚于读《三体》的小小震撼。
请各位千万记住,《铃兰之剑》这款游戏提供的真正产品是“情感价值”,不要在这个最最底层的根本问题上拎勿清!
3 <增量的用户,IP的船票>
清晰了“情感价值”这一点,可能主创各位就会发现,《铃兰之剑》在挖掘增量用户上做的努力,远远不够。
现在回过头去看,开服时那据说高达一个小目标的宣传费,很多都花错地方了吧?
花了多大精力宣传Neo-Pixar,宣传精神续作,宣传这些太过垂直的东西。
用在情感价值方面的宣传占了几分?
千万别小看情感价值这个东西,它是可以轻松打破产品载体壁垒的。
它可以让不玩游戏的人去装电脑,让不追星的人疯狂打call。
举两个我比较熟悉的领域的例子。
《魔兽世界》曾经创造过全球同时在线1200万的纪录。在那个玩家基数远不如今天的时代,这是个里程碑数字。
这成绩怎么来的?原因有很多,但其中最为独特的表现,在于当年玩《魔兽世界》的玩家里,很多人根本就不玩MMORPG,甚至根本就不玩电脑游戏。
他们玩《魔兽世界》,因为《魔兽世界》在那个时代提供了难以取代的情感价值:宏大的世界观与故事,丰满的角色群像,无缝连接的大地图。然后才是MMORPG共通的东西:人机人互动啊,组队啊,公会啊,竞技场啊……
共通的东西其它竞品也都有,甚至做得更好,但那些只是套路。
只有情感价值,才能打动非垂直用户,让他们克服困难也要玩一玩。
所以《魔兽世界》对电脑配置的要求一直都极低,就是为了拼命降低门槛,让根本不玩电脑游戏的人,也可以拿一台不带显卡的破电脑就登录进来,只为体验宏伟的奥格瑞玛或幽静的泰达希尔。
这群玩家散去时,有些会转投其它MMORPG,但更多人卸载了《魔兽世界》后,电脑里可能就再次没有任何游戏了,充其量还有个《炉石传说》。
因为他们本来就不是电脑游戏玩家。他们是冲着伟大的故事和伟大的角色们来的。
我曾长期关注过的日本女团AKB48也是这样。
巅峰期火出圈的日本国民级天团,吸引了多少根本不关心偶像圈的大叔大婶、动漫迷军事迷?
相信《铃兰之剑》的staff里也有AKB48昔日的粉丝吧?
那时候他们看AKB,看的是什么?
是CP吗?是总选吗?是剧场公演吗?
都有。但这些东西,一样都是套路,不足以把她们推倒国民级和流行文化史的高度,也创造不了那么多的财富。
后来中国那些蹩脚的模仿者,早就证明总选之类的套路本身并不值钱了。
让她们脱颖而出的是什么?
是伟大的成长故事,是伟大的核心成员,伟大到她们几乎就是平成一代日本少女的脸面。
当以神7为代表的一批人毕业了,当以她们为主体的故事不在了,这个团自然就糊了。
偶像宅们会去关注新的团,但那些原本就不关心演艺圈的人,基本上依旧不关心,出了AKB的坑,也就出了日音日娱的坑。
任组合还在继续发歌,任新一代成员依旧青春靓丽,任优秀女团该有的套路她们依然还有,但是,只要无法维系由伟大故事和伟大成员组成的情感价值,泯然众人就是不可避免的。
是不是这么个道理?
有玩法,有套路,那就只是个【游戏】,充其量只是个合格品。而一旦拥有了撼人心魄的故事,拥有了丰满感人的形象,那这个【作品】就有资格去规划名为“IP化”的蓝图。
《铃兰之剑》真正的航向,在这片海洋吧?
4 <难听的话,宣泄的话>
《铃兰之剑》的故事如此震撼,角色如此感人,你们却没有好好PR过。甚至可能连开发都不开发了,全是发售前就写好的现成剧本。
说难听点,简直就是坐在金山上要饭。
说再难听点,回头别坐在金山上饿死。
被情感价值打动的人,根本不会在意你是无双,是战棋,还是MMORPG,也不会在意你是像素,是写实,还是3渲2。
就像张飞把我搞头皮发麻只需要一句配音。就像灰谷的树看上去像破纸片。就像指原莉乃长得只能说是五官端正。
不能说用户完全不在乎这些,但也真不是特别在意。
套路上的东西,你们玩不过混迹多年的紫龙,这个市场也不需要第二个紫龙。
凯迪拉克汽车和福特汽车不是一种东西,《铃兰之剑》和《天地劫》也不是一种东西,跟《钢岚》《圣兽之王》更不是一种东西。
《铃兰之剑》和《三国演义》《三体》《大明王朝1566》《葬送的芙莉莲》是一种东西。
别卖错了你的“产品”。
搞明白这件事,就会发现,在关卡设计上刁难玩家这种行为,是多么的愚蠢。
比如门外关卡10-17,那种天杀的设计,赶紧改了吧,以后也不要再有了。
我试了一下正常打法,被恶心到了。然后去看了一遍逃课打法,再看了一眼我40级的斧头妹。
我就不想打了!
我凭什么要为了逃你一关的课去练个SR啊?我花那么多钱抽了你20多个SSR,是为了在这里让你抽我脸的吗?
不逃课,正常打,会发生什么?
会先后遇到毫无征兆冒出来的4波援兵,一波一波一波又一波,过程枯燥透顶,位置恶心至极。
这关简直是连战棋最基本的规则都不遵守了!
就好比玩《真·三国无双》的时候,每攻下一座兵营,本阵就会立刻冒出一大片伏兵,没有名字,但打人巨疼,还上禁疗,上这个上那个,总大将嗷嗷大叫说要败北。
多达4次。
这个关卡居然还叫《长坂之战·曹操军》,是敌人哇哇逃,我在嗷嗷追的剧情。
诸葛亮都整不出来你这倒吊人军官的伏兵阵吧!
这什么体验?你们说说这什么体验?
玩游戏碰到这种设计,是不是要大骂搞出这种东西的人?骂的时候是不是要调用韦尼克脑区里那片最肮脏的词团?
除了恶意,真的是什么都没感受到。
你们还在问卷里问我第12章体验怎么样。
拜第10章所赐,我到现在还没打到第12章呢!我可是300小时在线时间啊!
会劝退的,大哥们!
所有打到第12章的玩家,要么被你们恶心过,要么成功逃课,完事心里轻蔑地骂上一句。
因为,占了你小便宜的人,是不会感谢你的,只会瞧不起你。
10-17只是诸多例子中的一个,这种糟糕体验在今年的《铃兰之剑》里实在数不胜数。相信你们已经从其他玩家的反馈中获得了很多数据。
炉边漫谈这种大过年添堵的东西,以后也千万不要再有了。
问卷中那些你们称为“趣味性”的东西也根本毫无趣味。玩家的趣味建立在掌控感基础上,不是建立在被迫沿着你的设计思路去摸索标准答案,甚至不得不抄作业的。
那是你的恶趣味,不是玩家的。
扪心自问,各位,创作了我顶礼膜拜的优秀作品的各位,你们这都干了些什么啊?
大是大非面前,清醒清醒,真的。
去挖掘情感价值,去宣推情感价值,去IP化情感价值。
别的问题都没这个重要。
《铃兰之剑》有机会成为一个伟大的作品,成为一个真正意义上的“神作”。
如此这般糟糕的体验过后,我依然愿意相信这一点。
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