认真聊聊:摸鱼神器《小丑牌》为啥这么上头?

修改于03/21976 浏览好游推荐
最近,一款名叫《小丑牌》(Balatro)的游戏突然火了,个人独立开发,几乎零宣发,安装包仅 60MB 出头,Steam 在线数量超 3 万人,发售不到一个月达成 100 万份销量。火的让人摸不着头脑。
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官方百万销量贺图
在短暂地体验了 20 多个小时后(时间不知不觉就过去了),我对开发者的巧思膜拜不已。仔细一想,小丑牌的爆火,与其说是偶然,倒不如说是肉鸽玩法轻量化后的必然。
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1 降低门槛,改善体验

游戏上手门槛极低,这多亏选择了一种全世界人都很熟悉的载体:扑克。正如游戏开发者 LocalThunk 在接受媒体采访时透露,他在设计这款游戏前并不是扑克牌的爱好者,他表示“扑克的主题其实只是为了方便引导而临时加在我已经在创作的游戏上的”
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传统的卡牌肉鸽中,复杂的词条描述往往会让玩家望而生畏。而在本作中,通过德扑这个巧妙的“钩子”,上手过程变得无比轻松,不用看懂复杂的机制。
对子会打吧?同花会凑吧?
好的,你已经学会这款游戏的基础操作了。
几乎只要跟着新手引导,或者在旁边看上一两个回合,就已经弄明白游戏规则了,上手门槛可以说相当低。而增益的规则不急于一股脑塞给玩家,主要依靠不断尝试中慢慢探索。
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游戏的设计有意降低玩家的思考成本,在叠加多种 buff 和记分机制后,玩家根本无法准确算出自己出牌的得分,出牌前也不会有分数的预览,只能在出牌后盯着不断攀升的分数,期盼分数达到目标。
如果最后一次出牌仍未达到通关要求,游戏会立刻蹦出失败页面和一个小丑的“无情嘲讽”。尤其是到了后期,每一次出牌都有“赌的成分”,相当刺激。
在前辈《杀戮尖塔》中,玩家能够预览敌人下一次带来的效果/伤害,以此权衡自己的血量/防御能否阻挡,这样在每次出牌的时候会花费更多的时间权衡。
相比之下,《小丑牌》“不要多想就是赌”的特性大幅加快了游戏进程,让单局游戏的进度更加流畅。
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2 消除挫败感

游戏在保证玩家充足成长空间的同时,尽可能缩短了单局流程,完成通关只需要八个底注24个回合,如果算上非 BOSS 关卡可以跳过,单局时长能够压缩到更短。
而实际上,通关条件也仅仅需要 10 万分(运气不好可能是 30 万分),在 BD 思路足够清晰加上运气不差的情况下通关并不算难。
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通关本身带来的收益仅仅是开放更难的挑战和模式,对于局外成长毫无助益。
局外成长仅仅是玩家各种触发隐藏条件后解锁新的小丑牌和其他奖券(比如弃掉一套皇家同花顺、在商店购买 10 次没有任何效果的奖券),这些解锁和通关与否无关。
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正因这样的逻辑,即使没有过关,在短暂的懊恼后会立刻转化为再来一把的上头情绪,极大缓解了肉鸽 like 辛辛苦苦经营毁于一旦的挫败感。
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3 随机的艺术与大数值的快感

游戏玩法和载体——肉鸽和****都是极度强调随机的游戏,两者叠加更是将运气成分演绎到了极致。在小丑牌(相当于杀戮尖塔中的遗物,提供增益 buff)的基础上,游戏还加入了大量可以强化和修改的内容:牌组本身可以强化和变形(塔罗牌和幻灵牌)、牌型可以强化(星球牌)、对自己能力的强化(幻灵牌),甚至连小丑牌都可以强化(不同版本:闪箔、镭射、多彩、负片)。
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不同的强化模式主打的方向也不同,黄金牌留在手里可以获得3个金币、蓝色蜡封留在手里可以得到一张星球牌,玻璃牌带来 X2 倍率,但也有四分之一的概率用完就摧毁……凡此种种,极大拓宽了游戏的深度。如此多类型的加成叠加,也让游戏过程中的构筑更加充满不确定性,面对的 BOSS、商店的物品、奖励、出牌环节记分都得看运气,如果不是意志坚定+运气爆棚,很难沿着一开始预设好的路线走下去,往往是走一步看一步,歪打正着获得了一两张关键小丑牌,再有指向性的提纯卡组和升级牌型。
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或是依靠运营在前期攒够足够的金币家底,然后在商店重掷“大力出奇迹”,构筑自己想玩的类型。这种不断抗随机性的努力,叠加一旦失败就不可挽回的损失,共同组成了肉鸽游戏前期“战战兢兢如履薄冰”的游戏体验。
验证也是肉鸽游戏不可缺少的环节。玩家前期卧薪尝胆忍辱负重,不就是为了构筑成型后傲视群雄的爽感吗。游戏的解法同样简单粗暴:大数值。
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因为分数是倍率相乘所得,一旦某些卡组成型,能够达到非常夸张甚至恐怖的数值(超出游戏数据存储设定的上限)。轻轻松松一次出牌,打出一刀 999 的即视感,加上游戏魔性的音效和恰到好处的火热动画,渲染出一种魔幻的爽感。
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4 遗憾:最优解和“颇有恶意”的读指令

本作也并非没有槽点,比如,游戏在完成通关后,可以选择进入“无尽模式”,每一关的数值要求指数级膨胀,一般的卡组往后几个回合就撑不下去了,只有几种强到离谱的固定组合“最优解”,才能在无尽模式继续过关斩将,这样一来其实缩窄了游戏的丰富度,让后续的体验有些缺乏新鲜感和同质化。
对我而言,游戏最大的槽点还是它那套“颇具恶意”的读指令设计,失败让人很不甘心。
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比如某一局游戏中,如果连续多次出牌,就可能遇上一个名叫【针】的 boss,将出牌次数降到一次,一旦一次出牌没有达到分数,就得失败重来。再比如当我苦心孤诣打造了一套专打同花的牌组,遇到的 boss 关卡是【不能出相同的牌型】,只能欲哭无泪,眼睁睁看着自己的天胡开局泡汤。
虽然可以提前两关看到 boss 信息,但如果在资源有限或者实在运气不佳时,很难完全有效规避这样针对性的 debuff,只能自认倒霉,或者反思自己的卡组还不够强劲,感慨我才是小丑,堪称最佳“防沉迷设计”和“戒赌宣传”了。
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5 小结

近年来很多游戏都尝试加入了肉鸽系统,这种模式很好地平衡了游戏内容生产和消耗速度,无论对买断制游戏提升可玩性还是服务型游戏维持用户活跃,都很有意义。但真正做得好的寥寥,究其原因还是没有找到肉鸽玩法真正的精髓,一味堆砌词条和照搬爬塔设计,把有趣的玩法变成对玩家的折磨。
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《小丑牌》的爆火无疑树立了一个标杆,在玩家选择越来越多的当下,轻量化、简单化才是版本答案,建议各家手游的策划们多来抄抄作业,学学人家是怎么做肉鸽的。
虽然游戏无可避免存在一些槽点,比如后续新鲜感不足、存在最优解,但不管怎么说,作为一款小体量个人开发的肉鸽游戏,可以爽玩 20 小时以上,玩法足够简单上头,设计足够优秀,实在没有太多可以挑剔的地方,真心期待这样依靠玩法巧思带来惊喜的作品多来一点。
就写到这吧,我再去开一把了……
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3月21日,打牌。
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