从音画、玩法、剧情等八个角度深度刨析鸣潮本测情况
hello大家好我是小鸟游~
鸣潮马上就要结束测试了,四周时间,我也终于从有空肝一整天到忙的没时间清日常,再到现在终于是出了我的体验报告。
不吹不黑,这期内容就让我们静下心来客观公正的评价鸣潮的质量到底如何,它的优点和缺点几何,以及是否值得期待~
本篇内容会分别从游戏画面音乐和玩法,到氪金抽卡日常周常,声骸养成、联机几个方面分别进行评价及打分,最后进行总结。有需要的观众可以根据标题进行比对查看~
前排提醒,为方便大家理解,本视频里部分内容会选用大家较为熟悉的游戏进行类比,但绝非拉踩,也没有拐的意思,那么看在up已经蹭不到热度的情况下,还希望大家点个赞支持一下~
游戏画面和角色设计
首先从第一个最直观的地方说起,我确实承认目前有一部分角色设计,不如战双出彩,也不如其他游戏烧。
比如有的游戏角色一看就很烧,我2d很喜欢,也有的游戏角色一看就很帅很美,我看了很喜欢,前者算是在热水器设计上别出心裁,后者则是形象设计上出类拔萃。
而在鸣潮中,有的角色就是很素,就是看了没什么记忆点,像桃祁、秧秧、莫特斐、秋水。但也有像忌炎、卡卡罗、散华、渊武、白芷、鉴心等角色,就让人印象深刻。角色部分就不过多评价了,毕竟每个人的XP都是不同的,只能说在水准之上。
而到了画面部分…大部分地图都,中规中矩,尤其是城镇内,没有明显的风格区分。当然也有一小部分是看了会觉得有故事在里面的,比如无光之森这一块充满迷雾和黑石人像的地方,还有众多的暗系怪物游荡祭拜,确实是做到了用画面传递情绪。
其余部分地方配上风景和光照也还不错,还有类似的就不举例了,总之整体美术设计只能说及格偏上,70分。
音乐设计
当你进入某一款游戏后,最直观感受到的第一是画面,其次是具体的玩法。
而音乐始终贯穿其中,既要做到在游戏开篇引导时不喧宾夺主但带入气氛,又要在战斗时起势渲染氛围,还要在剧情谢幕或者高潮时突起,给玩家一点小小的感官震撼。
这便构成了你对大部分游戏的第一印象。
而鸣潮在音乐部分则做的不是很到位,不管是进入某一特定地区时的BGM变化,还是战斗时的急促都不够有力,偶尔有音画不同步这种问题都不算什么了,毕竟这一眼能看出它存在问题。而音乐始终平平无奇让人没有印象才是大问题。因为大家不会注意到,也就没有辨识度和记忆点。(图文帖实在无法给大家展示音乐如何,可以自行搜索~)
它如果粪的出奇倒也算了,但问题就在于我玩了这么久了,竟然没记住任何一段旋律,不管是激昂的战斗还是轻松的城镇,你不能说它差,只能说中规中矩,但平庸既是罪,一款各方面都平平无奇的游戏是死的最快的。
我为什么还一直在坚持战双,就是因为小露和hikari,我能记一辈子,能记丽芙和风的视线一辈子。而这方面,隔壁游戏确实做的不错,只能说音乐被比下去了捏~
那么鸣潮的音乐只能给到60分。还是希望能够改进,增加对某一场景或者某一段剧情的记忆点。
总的而言音画这两部分都只能算作及格偏上,还有待提升。
战斗系统
那么终于到了核心玩法的战斗环节了,如果要问大家提起鸣潮你会想起什么?
那大概率会是“你怎么还在”,“龙王归来”和“战斗系统厉害”。
确实,战斗系统是鸣潮最值得称道的内容。单论战斗方面的体验,能够给到80到85的高分,如果你要问我还有什么游戏的分高?那就不在二游这个赛道之内了。接下来我将为你介绍鸣潮的战斗系统~
首先是极具爽感的战斗体验,这由两部分组成。
一部分是打的帅,而动作设计方面一直是库洛的强项,毫无疑问你能看到的招式都是精心设计呈现出来的,而大部分小怪则是近乎木桩一样好打,很容易就能感受到你一顿乱按,也不知道怎么打的但怪被你一通连招打的掉不下来,给人“卧槽好帅好酷”的体验。
一部分是这种帅气操作的正反馈,而另一部分则是对于“高难操作”的正反馈。
鸣潮中精英怪和boss都有可供弹刀的设计,出现这种招式会有专门的光圈提醒你,可以抓准时机弹刀了,除了枪系以外的角色,用任何形式的攻击都能够进行弹刀,而大部分角色都有高hit数的攻击,稍微练习几乎都能做到稳定弹刀。
另一方面的闪反kl也有一些小心思,可供闪避的窗口时间其实比攻击判定略长,因此只要看到了出手就能够做到及时闪反。简单地说就是,弹刀和闪反的难度变低了,更容易打出来精彩操作。而配合上极具感官刺激的弹刀抖动和子弹时间的闪避,很容易让玩家觉得“哎哟我操作好牛啊,我好帅啊”。
画面和操作两方面的正反馈,造就了大家都在夸的战斗系统,而这还只是浅层。如果往深了挖,除了难度更高的boss挑战关卡外,还有整个的输出方式。抛开基础的利用协奏反应切人打输出外,还有利用动作后摇从而达成多人在场共同输出,提高伤害效率偷能量的手法。但这个内容过于复杂了此处不过多介绍。如果有想了解的观众可以点个关注,后续会发鸣潮战斗方面的详细攻略介绍~
以上就是有关战斗方面的优点了,而缺点则是相较于上一测,这一测变得没什么存在感的属性。
由于现在并没有类似元素反应的东西,搭配队伍的核心也都挪到每个角色的延奏技能身上,以此来搭配队伍。那么每个角色的属性就成了一种贴合人设的标签,而不是某种特性。举个例子,忌炎是风属性,主要伤害是重击,队伍搭配上会考虑一个奶妈长效奶并且全队增伤,再搭配增幅重击伤害的莫特斐,这就构成了整个队伍。
而在这个搭配下,忌炎和队友是什么属性并不重要,即使他们换成光暗雷属性,也完全没有影响,只是伤害数字的颜色变了而已。属性能造成的影响只有,被某种对应属性抗性的怪物针对,或者说用来污染3费声骸的主词条池子……
但总的来说还是瑕不掩瑜,属性方面如果做出更多变化,也只会拔高整个战斗系统的上限,而下限已经很高了,如果有爱好于动作游戏的玩家,那么在这方面鸣潮肯定不会让你失望。
剧情部分
以上我们分别介绍了画面、音乐和玩法三个方面,这三者结合便构成了你对于某款游戏的第一印象。而在第一印象之后要考察的方面有很多,首先是剧情相关,而在上一测铺天盖地的“你怎么还在”之后,库洛选择了矫枉过正的方式,从苦大仇深变成了人人想要的香饽饽,在战略上是很好的,但此处我们不讨论风评,只聚焦于剧情,和整个世界的塑造。
在主线方面,除开boss战并没有值得称道的地方,而boss战好还是因为战斗系统够好。
目前的主线只突出一个,爷是龙王归来,是无比特殊的存在,是各方势力都想争取的香饽饽。之后就没了,也许是还没做好,又或者是出于特殊考量,目前的主线就到第一章结束,之后如何我们不得而知,那么第一章表现如何呢?
平平无奇,标准的爽文开局,在爽文之后如何发展我们也不知道。只评价第一章的话,不仅平平无奇,甚至还因为要加入大量设定铺开整个世界从而显得有点拖沓。
说实话这种大量背景设定你让我自己有空去翻还行,专门放在主线剧情里一股脑的倒出来,真的很难接受,战双那种短篇小说+插图对对碰的剧情模式明显不适合鸣潮这种大世界的形式,演出不够优秀,只有点点头+大量念白…
且由于主线全部重做,之前的整个大地图配套的任务也全部需要更改。
毕竟在上一测可是跟着主线走,以此来逐步解锁地图,解决每个地方的问题。而这在主线改了之后反而无关了,成为了需要你走到对应的地方才能触发的支线地图大任务。
从目前接触过的任务来说,其实支线的观感大部分都比主线好,比如可以联系外星人的信标,黑帮潮可梦,缅北诈骗组织等,这都是构筑鸣潮世界的重要存在,偏偏支线任务几乎都能跳过。
而角色专属任务则有好有坏,这方面就留给大家自行探索并评价吧。
总的来说世界观和整个世界的风格还是有些出入,一方面世界观中还是带了点黑深残,另一方面整体风格又过于明亮欢快。或许可以理解为制作组想尽力改变上一测的形象,但实在是整个基调已经定下,无力更改,才造成了现在这样稍显冲突的情况。
但好在,制作组加了一个薛定谔的跳过键进去,你无法判断哪段剧情能够跳过,总之如果当你想跳过剧情的时候,只需要在屏幕左上角点点点,如果点出来了跳过键,那么长按就能跳过,如果点不出来,那么你无法跳过。
咱就是说,反正都有跳过键了,不如都加上呗。如果文案组真的认为某段剧情实在是写的惊天地泣鬼神了,谁看了都得给我挨一刀的话,大可去和其他组沟通,加入足够优秀的画面和音乐变化,来渲染不一样的氛围,从而激发玩家的欲望去自行体验,而不是通过隐藏跳过键,来倒逼不爱看剧情的玩家非得看剧情。
那么剧情只能给到60分,平平无奇的爽文开头无功无过,部分优秀的支线和世界观搭建+5分,氛围风格冲突扣5分,薛定谔的跳过键+5分,总计65分(如果能全部加上跳过键可以+10分)
氪金相关
音画和玩法决定了你对游戏的第一印象,剧情则成为了第一道筛子,而在玩家选择留下来以后,不可避免的就要了解到氪金抽卡相关内容,这是每款二游的不得不品尝的一环。
鸣潮当中用于兑换抽卡道具的材料叫星声,可以理解为战双中的黑卡,崩铁中的星琼。而氪金道具叫月相,相当于战双中的虹卡,崩铁中的古老梦华。
兑换规则也是160一抽,氪金相关内容都大差不差,大小月卡,没什么划算礼包,按照隔壁传统氪金方式来理解就行。
这里还是讲点不一样的,鸣潮目前共有三种抽卡道具,一种用于抽限定角色,一种抽限定武器,一种抽普池角色和武器。
而普池的角色和武器是分开的池子,想抽角色还是武器去对应池子抽就行。普池角色随机出,普池武器则可以指定武器出。
限定角色和武器也是分开抽,都是80抽保底,这里就不复述抽卡概率了,反正也有概率递增机制,一般在70抽左右可出,综合数学期望则是在52-57抽之间。反正我up池92抽出了三个,普池70抽出了两个,对比角色的运气,反倒是武器池几乎都是保底,144抽出了两。限定角色池有大小保底机制,50%概率歪,同名池子继承保底。但是鸣潮的武器池100%出!只要出金了就必定是当期up。
且卡池道具还能够兑换角色的共鸣链,理解为命座、星魂这种东西就行。
限定角色的命座比普池角色命座稍贵一些,纯以保底计算的话大概700多抽换一个(零氪大约一年时间),但实际只会比这少。总之这对于氪佬或者攒卡抽xp角色的玩家而言,算是一个不错的改动。
那么氪金抽卡方面,同样只能给到标准的60分。感觉…不如战双
日常肝度
除开氪金抽卡相关规则,福利和周期性抽卡道具的获得和日常的肝度也是一款二游的重中之重。
目前鸣潮的抽卡道具主要来源依靠每日任务获取,一次性的大世界探索奖励,活动奖励、和一个周期性的爬塔(可类比于囚笼),以及卡池道具每版本能够兑换限定角色池、限定武器池、普池各六抽。注意是每版本能分别换六抽,共计18抽。
相比于隔壁每个月分别兑换5抽的方式来说,每年相当于多了36抽。
这种方法有利有弊,好处在于换的够久,几乎可以嫖一个限定武器,反正武器百分百up,而坏处在于部分玩家肯定优先抽取角色,单以角色的抽数论,比起每月10抽的方式,每年会少个十几抽。根据其余大佬统计的,目前地图全收集的一次性资源大概有个160抽左右,算上开服赠送的道具七七八八的,则有200抽左右。在商店还有一个随等级获取的等级礼包,好文明。
而每日一天给60,免费战令一期5抽普池,爬塔每期给700资源,其中有600抽卡道具获取很容易,如果按照每版本42天来计算,周期性的爬塔也是半个月刷新一次的话,那么每版本通过周常日常获取的抽数在49抽左右(含五发普池道具+18抽兑换道具),算上大小月卡则在82抽左右,如果按照后续每一次版本更新+地图+活动,能爆出来价值30抽左右金币的话,那么每版本就约有110抽。算是一个较为合理的区间。
而日常肝度就不得不说了!!!
日常大约需要10到20分钟左右,主要在于每日任务的随机性,随机指定某种类型副本刷,就不能直接改成每日体力消耗吗?日常活跃度总计130点活跃,日常任务占40点,我就不得不去做那个日常任务。
战令的每日任务更是要我收三个声骸。不是哥们,我还得专门跑野外找怪刷爆声骸?有时候运气差还不一定爆的出来。如果偶尔时间较多的话,这点时间倒也不算什么。但问题是哥们已经是社畜了,周末休息是偶尔,工作日下班只想躺着才是日常。
强烈建议直接把那些个材料副本加入扫荡,战双好文明鸣潮不得不学,隔壁原神都改了你不改?不要什么东西都学啊,糟粕扔掉啊!真的建议鸣潮的日常和战令设置,最次也直接照着崩铁抄,利好玩家的东西只会让玩家拍手称快。
在福利和日常肝度方面,综合50分,不及格。
声骸
最后终于来了,这一测爆出的重点问题,也本该是属于鸣潮的优势区间,声骸。
声骸既能够作为装备增加我们的属性,又能够作为额外技能在战斗中提高收益,想法是很好的,但实现的过程出了点岔子。首先是作为增加属性装备的部分,前有少前二逆天五重随机,后有你鸣潮紧随其后是吧。
先大致介绍一下,玩家在大世界刷的怪物有一定概率变成声骸供你吸收,又根据小怪、精英怪和boss,划分为三种,分别是1、3、4费装备。而我们共有五个装备槽,有着上限12费的设计,因此最佳方案就是43311的搭配方式。
每个怪具备套装词条,同套装的怪凑够数量既可以激活套装效果,但前提是不同名的声骸,比如这里的风套,我如果放两只同名的大猩猩剩下三只不一样的,也激活不了五件套效果。
好了现在基础内容大家都了解了,那就来看看这个饱受诟病的声骸系统。
首先怪物掉落声骸(掉落就已经是一重随机了)要经历套装随机,目前只有除了大乌龟外的九只boss单独属于某一套装,其余1费、三费的声骸,最少也有两种套装,多的有三种套装效果,好在目前只有一费的小怪会分属三种套装,三费声骸则分属两种套装。
也就是说你刷声骸的时候首先需要赌它掉不掉落,其次要赌是你需要的套装,套装对了以后就要赌主词条正确。
这里的主词条1费和四费声骸都还好,1费怪种类多且只有大生命、防御、攻击三种主词条,四费怪除了上述三种外还有暴击爆伤和治疗三种主词条,但好在大部分四费声骸套装都固定,硬刷就是了。
最麻烦的是三费声骸,除开大生命防御攻击外,还有六种属性增伤和一个充能,一共10种主词条!
如果你想要刷一个心仪的指定套装的指定主属性三费声骸,那你需要经过第一重20%的掉率随机,再经过50%的套装随机,最后再经过10%(未严谨计算主词条掉率是否平均分布)的主词条随机,也就是1%的概率出你想要的声骸。
那么这个时候第四重随机来了,副词条随机。这东西,必须在你声骸培养到特定等级后才可以解锁,
以金色声骸为例,培养到满级25级共可以解锁5个副词条,还需要特定道具“调谐器”才能够解锁,而这个副词条池子有惊人的13种!
这是第四重副词条随机。然而还有糕手!第五重随机来源于副词条的上下限差异。大伙可以看这个图,而且以目前数据统计下来,这个副词条的随机数值还不是正态分布或者平均分布,而是大概率偏低……
总的来说,想要大毕业很难,小毕业倒也不算太难,毕竟五个副词条又不能重复,只要主词条对了,副词条大于三分之一的概率,选到心仪的词条之一还是能够接受的。
而且由于异象声骸的存在,不一定非得刷43311,部分套装是可以有两个4费位置的,实在不行44111也是一种搭配方式,3费声骸不好刷,4费和1费还不容易吗,双爆过得去就可以了~
过于逆天的五重随机,胚子无法当狗粮只能够摧毁,重复喂养不返还调谐器等问题构成了目前声骸系统的差评。
本该是大家皆大欢喜的存在,却问题不断,还是希望鸣潮能够正视这些问题。声骸是有前途的,哪怕是当帕鲁塞进家园系统用,也是大家喜闻乐见的。更何况还能够融入战斗之中,所有对声骸系统有期待的玩家提出的意见都值得参考,这都说明了玩家对于声骸的认可,而不是对探索解谜捡垃圾的认可。
本该还有一个分类是养成,但养成部分的内容实在没什么好说的,中规中矩,最大的问题还是养成曲线不够平滑,材料不够,练度更不上需求,被体力卡住了。
所以就不单独介绍了,和声骸放在一起进行评分,声骸20分,养成30分,这部分总计20分。
联机
你以为到这就结束了?不不不,还有高手!
鸣潮的联机做的很烂,这是最要命的一点,像是什么闪退,无地图引导,都是很重要的问题。
而一般我们联机时有两个需求,一个是老带新,另外一个是一起锄大地刷声骸。老带新最大的收益在哪呢,在于地图上十几个红色怪物的点位,如果我要拉一个新人入坑,能对他做出的最大保障就是“走,我带你刷野外boss,120级的那种”。
这东西不仅新人能掉,我也能掉,再怎么样对我而言也是多了个胚子,而且成功打死以后,我的**需求能得到极大的满足。而新人也相当于在前期就能获取十几种金色声骸,有极强的被带正反馈。
而闪退和卡顿就成了阻止我**的最大问题。
鸣潮的联机是有成为特色的可能的。有动作底子在,不管是合作打段子,还是狩猎大怪,做团本,亦或者单纯锄大地刷声骸也行,毕竟锄大地的声骸是三人能共同拾取的。
如果能够让联机的双方共同有参与感和认同感,那么就会因为社交属性从而让老带新成为可能。那么怎么改进呢?因为红色怪物的等级是固定的,不存在隔壁那种新玩家低世界等级,大佬进去一刀砍死的情况。
这个参与感就可以从韧性条入手,比如一个弹刀技能被同时弹到了,能共同造成极大伤害或者倍数掉韧性条等设计,毕竟红名怪的弹反和闪反伤害不看角色练度。此处我仅做抛砖引玉,其他的意见还望评论区补充
总之鸣潮的联机是有潜力的,但目前的表现也最多20分,主要是极差的联机体验。希望制作组多看看有关这方面的反馈。
总结
那么最后的最后,终于到了总结陈词的部分,如果你有仔细看我前面的内容,那么不难看出现在的鸣潮仅有一项战斗玩法是可以被称道的,其余部分要么中规中矩,要么出了各式各样的问题。以三测的体验很难称得上优秀。
长板倒是够了,但问题是热衷于动作游戏的玩家又有多少呢,战双从初期的硬核到无敌囚影的简化操作,还不足以提醒鸣潮吗,剩余短板则是严重损害游戏体验的部分。
如果想要后续长久的运营下去,首先可以考虑优化开头部分,现在的开场不够有记忆点,打完大哥进城后面对拖沓冗长的世界观设定,反而会让人厌烦,如果来不及从画面、音乐、剧情上入手,重新打磨第一章的话,实在不行你加个跳过键吧,也能有效解决这个问题。
其他中规中矩的地方也不提了,其次是声骸养成和每日,养成曲线和每日任务的简化,能够有效提升用户停留。这算是较为好改的部分。
然后全力梭哈新玩法,比如声骸帕鲁化,比如联机狩猎甚至是团本,再时不时出个剧情或者大世界封神的版本,那么就算苟住了,成功从二游大逃杀中活了下来……
但…鸣潮真的只想止步于此吗?
鸣潮的目标群体其实从来不是原神玩家,而是不玩原神,或者说腻味了想尝试新东西的玩家。那么在保留现有原汁原味的基础上,加入新内容争取其他玩家才是重点。
这方面真的建议制作组多看看联机和声骸方面的反馈,做出能体现制作组诚意的修改方案。声骸、战斗才是鸣潮的特色,而联机则是极大的加分项,战斗已经够好了,那声骸呢?
好了那么本篇内容就到此为止,截至目前已近万字,但也只是简单分析了目前的问题所在以及优缺点,如果要细细分析,想必内容也会拉长两倍不止,那么就先这样吧。至于其他的改进意见就再另起稿说明吧,想看后续的内容可以点个关注~
大家也可以在评论区多多交流你们的意见~
我是小鸟游,我们下期再见~
(该内容仅供「奏鸣测试」参考使用)