「研发」大厂游戏项目的决策链太长了

修改于03/131215 浏览
大公司的立项是非常复杂的流程,
游戏研发也不是想象中的
几个充满“创意”的策划拍脑袋决策。
因为项目开发过于复杂,
以至于大型项目需要单独一个PM团队
来保障流程管线通畅。
另外创意听起来是个褒义词汇,
其实它是中性的。
创意是可能带来超预期的反馈,
也可能连保底体验都做不到。
创意,就意味着“不稳定”,“无法工业化”,
这和大厂、资本市场的诉求恰好冲突。
大厂当然也会考虑创意的孵化潜力,
比如培养校招生的minigame,
但当游戏正儿八经立项开发,
要动用很多资源时,
就需要有确定的回馈。
“确定的回馈”来自对“整个游戏”系统化的验证,
即这款游戏的核心商业化、目标玩家、
系统玩法框架、世界观主题等等,
都需要做严密的数据论证
(反反复复的各类测试),
基本不是一个人能拍板的。
但如果细分到具体某个玩法模块,
实际上只要你这个模块的设计
和框架内定下的主目标不冲突,
相关负责策划基本就是可以自己拍板的,
这个时候有多少自己的想法在里面,
一般也没人管。
TapTap
28
5
12