战斗调优?位面融合?看看策划怎么说
好久不见,我是策划小仙知白。随着修炼体系和战斗赛事不断丰富,仙友们也提出了很多建议反馈,本期我将解答部分热点问题,并分享后续其他规划。
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剑修与多修系统
什么时候推出丹药转换功能?
该功能预计4月中旬上线正式服。考虑到当下跨类型多修、连续突破辅修的体验不佳,我们将新增修为丹和突破丹的转换功能,让多修的体验更加顺滑。
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剑修后续内容有何补充规划?
剑修后续的神通、仙魔法宝等,预计在未来两个月内陆续更新至万相境界(同金仙/金相)
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什么时候推出体修和法修的秘术?
预计在5月内上线体修与法修的秘术,我们期望为秘术做出与神通有差异化的使用体验。
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太乙境界进度
太乙能否如期在第二季度上线?该境界的内容规划如何?
太乙境界预计在4月底上线正式服,目前在正常推进开发中。考虑到游戏既有内容的复杂度、新内容的覆盖面问题,暂时不会推出仅太乙专属的玩法。而是预计在太乙上线后的短期内,尝试推出下方所述的全新主题赛季玩法,这将是一个和以往不同体验的内容。
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主题赛季玩法
此前,我们会在每个大境界推出全新系统,并会收到大家的反馈:
【变肝且没得选】“我不玩新系统,战力就会落后,感觉被逼着玩,要做的事情越来越多,越来越复杂,这个仙修起来没那么轻松了。”
【复杂】“新系统概念很难理解,就算理解也可能和我想象的不一样,玩起来没什么代入感,也没什么动力去玩。”
为解决上述问题,本次太乙境界我们打算尝试主题赛季玩法,主要有几个特点:
【选自己想玩的】在主题赛季中,每个主题都有不同的体验,大家可以根据自己的体验和兴趣,去选择对应主题,且不影响最终的数值收益,后续在此框架上新增的系统,也只是多了一个可选的主题。
【理解简单】尽量选择容易理解的主题玩法,第一期暂定以《仙魔古战场》为主题来制作。
除此之外的一些预期:
●为避免固化,这会是一个周期循环的赛季型玩法,每赛季匹配不同对手。●为了强化社交体验,我们会更强调仙友和宗门之间的联系,同时我们会重点关注肝度的问题。●部分主题会在赛季内设计该玩法的专属养成内容,每赛季重置。●新玩法预计会先在太乙境界开放灰度测试,随后为合体及以上境界的仙友们开放。
当然,此玩法尚在开发中,还有较多不确定性,最终实际上线的规则可能会有所调整。
后续也会有此玩法的专题来同步更多信息,以便提前收集大家的意见。
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新赛事&赛事迭代
后续还会有新赛事吗?
我们观察到大家会积极参与和讨论天道大会、大道极巅等赛事,因此我们将继续尝试构建新赛事,丰富游戏的玩法体验。
预计新赛事会以组队形式在全位面开展,5月灰度测试,7月上线全服,期望它能给仙友提供更多战斗上的乐趣。届时将根据反馈决定是否长线保留或迭代该玩法。
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天道大会还会有哪些优化?
本次在金仙境界的分区赛事,让更多仙友深度参与到对战中。因此我们计划将分区进一步开放,预计在4月下放至真仙境界,6月下放至灵界。
天道大会至今已举办八届,诸多仙友长期参与的热情不减,不少大能取得多次优秀成绩。因此我们考虑在天道大会增设新的长线荣誉成就,为长期游玩的仙友提供全新的纪念荣誉。这一改动预计会在6月放出。
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部分玩法相关
引魔香不够用,能否增加相应礼包,或增加更多获取途径?
预计在3月下旬更新的山河斩妖活动中,增加引魔香的投放,敬请期待。
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什么时候增加新的装配方案?
预计在3月底更新,新版本将支持最多四套方案的编辑和保存,还有本命铸宝的释放顺序调整,且编辑和切换功能也会搭配更新,提高便利性。
溢出的红古宝碎片什么时候可以用于锻灵材料?
预计在3月底更新,届时溢出的红古宝碎片可以转化为锻灵神玉。
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天道大会战斗开场时,偶尔会有1秒左右的罚站情况,是否会优化?
仙友在进入对战后,双方均会有随机0~1.4秒左右的出手延迟,该问题已查到原因并提出优化方案,预计在下次天道大会前解决。
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有没有减负相关计划?
我们目前秉持的减负观念:尽量减少日常无效的操作,确保每次操作都有乐趣;尽量减少重复体验的内容、强制体验的设定。目前已有的一些规划如下:
●有规划整合各零散的商店和免费奖励,减少仙友领取和购买日常资源的操作步骤。
●考虑将万妖宝境每周三、五、日的刷新次数,变更为增加次数,方便仙友在周日一次性消耗完所有奖励次数;对于高境界的万妖宝境,将考虑做扫荡减负处理。
欢迎大家反馈更多减负建议,我们会视情况优化内容。
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宗门品阶已经测试很久了,还打算正式推出吗?
该进度仍在预期内,未上线的主要原因是:
●测试数据暂未达理想状态,为保证大家的游戏体验,我们仍需要调整部分问题后再上线。
●该调整与新制作的玩法强相关,所以我们需要结合新玩法的设计结果来推进,待调整完后会再度测试,才能上线。我们会加快推进,也希望尽快推出新系统给大家带来新体验,还望耐心等待。
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战斗玩法相关
如何看待当前战斗现状和问题?
随着剑修加入,战斗特色和变化相应增多,加上天道大会的热度,大家对战斗玩法的关注度达到新高。也暴露了一些战斗问题:如小世界伤害过高、秒杀连招缺少应对方式、灵兽站不住脚等,这些都和战斗节奏有或大或小的关系。目前金仙境界的战斗节奏偏快,胜负在一念之间,大大削弱了战斗特色和多样性。比如小世界爆发,本来期望是拉大差距,而不是像目前这样,在大多数情况下,直接造成同战力秒杀。
仙友们深度养成的灵兽,其发挥的也不应是抗一刀被带走的作用。如果战斗节奏适当拉长,再基于爆发性技能去做对抗和博弈,战斗才会既好玩又平衡。
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未来战斗的探索方向?
未来,我们期望不同修炼方向和玩法流派间,都能有更多策略对抗,均有一战之力,在各路赛事上百花齐放。
首先,我们考虑加入更多战斗特色和变化。在已有技能体系中加入更多对抗和应对手段,如小世界会在后续更新中,提供更多存在克制关系的本源,并通过紫色本源提供更多投影伤害减免,减缓小世界秒杀的问题。或在未来,通过新的法术修炼方向引入新的定位。
其次,通过迭代养成内容,逐步优化战斗节奏,平衡不同养成深度内容的战斗价值表现。比如我们在太乙版本中会增投气血、真元、伤害减免等属性,适当增加战斗时长;考虑未来增加灵兽抗性,以优化其在战斗中难以站住的情况。
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其他战斗相关的调整?
我们观测到剑修神通“无相剑心”的通用性超出预期,考虑到这个神通应该主要被剑修使用,对体修来说是个需要爆发时的备选项而不是必选项,所以预计在3月15日的更新中,将其免疫持续时间调整为与已方召唤飞剑数关联。
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位面融合相关
证道服已经开启位面融合,公测服也会开启吗?融合目的是什么?
预计后续公测服也会开启位面融合。受破界跃迁等因素影响,修真界出现了一些相对凋敝/冷清的位面,所以希望采用位面融合的方式,让这类位面热闹一些。
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位面融合的整体规划是怎样的?
位面融合规则简述:
●选择融合的位面数量不固定,当前是三个合为一个,主要参考原来位面的生态情况(人数多少),以及合完之后的生态情况(达到一定活跃度)。
●三个位面中会有一个位面作为主位面,另外两个为从位面。从位面中的仙友/宗门,会按照破界跃迁规则转入主位面,这是核心逻辑,大部分数据/系统的处理方式,都可以对照破解跃迁规则。
●位面融合在当前原则上,不会对已有系统和数值做额外调整。
该功能尚在测试中,会根据融合前后的仙友体验和数据反馈,来判断是否长期保留。融合频率尚未确定,可能会根据位面的具体生态调整,理论上将以季度为单位发起每轮融合。
大家若仍存在较多疑问,我们也将视反馈情况做一期专题详细说明,望仙友们理解。
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上述均为开发中计划,以公测服最终上线为准,感谢大家的耐心阅读。我们深知每条反馈的背后,是大家持续不断的关注和热情,我们会认真对待这些建议,以此不断优化修真界。本期内容就到这里,祝仙友们周末愉快,我们下期再见。