等了一年,玩了一月,十分失望,下赛季见。
虽然知道作者不会考虑,但还是想贴出来,纯记录吧。当然,有其他人愿意来一起讨论也是欢迎的。
► 平衡性更新太频繁
才开服一个月已经进行了好几次的平衡性改动很离谱,作为一个有排行榜的赛季制游戏这么频繁的调整只会让人更加焦虑。如果只有加强,相当于是给游戏降低了难度,如果不提高难度上限就会导致更早的索然无味;如果有削弱,在养成代价不低的情况下会导致玩家的部分投入打水漂。而且测试了这么久改动的一直是角色的平衡性就更离谱了,合着作者自己都不知道自己要做的是什么游戏吗,那我们玩下去岂不是要跟着作者一起糊涂下去?是玩还是被玩?
² 增加角色的出场或者提升人物的价值可以通过其他机制的调整来实现,比如增加天神,增加装备,甚至单纯添加上场角色的限制都可以。这些不仅能达到同样的目的,也能给人新鲜的感觉,甚至产能充足的错觉,而不是缝缝补补让人觉得黔驴技穷。
► 金卡的获取太容易
体力换加成卡这点子真不知道是怎么想出来的,金卡的加成这么离谱,导致游戏前期毫无养成可言。阵营声、人物等级还有冒险团等级都提升的太快,新手还没熟悉游戏就已经进入中期枯燥的刷装备阶段了,这纯粹是在透支游戏生命。还有装备,有没有金卡天壤之别。正常无卡金箱子爆率已经不低,都没有惊喜的感觉了,但是和金卡加成一比就像是个小丑。所以一般都会拿体力去换卡,但是换了就没正常收益的体力就没了,所以一个很肝的游戏让人迅速进入枯燥的刷刷刷环节却又让人无法顺利地肝下去也是奇葩。
² 所以金卡就不应该是用体力买,而是作为每日奖励固定发放。同时加成卡至少是金卡也不应该在游戏前期就出现,比如冒险团多少级之后开放紫卡,大漩涡开启后可以用金卡之类。
► 难度与收益的不匹配
一直以来的问题了,上难度耗时间,不上难度没乐趣,但是单位时间收益更高的却是低难度。而游戏看似战棋却是数值远大于策略,所以必须刷资源,必须把时间花在没乐趣的事情上。游戏好不好玩是设计出来的,不是说出来的。就算你把角色设计的很有特色,阵容搭配十分丰富,机制、平衡等等都做得完美,那又怎样,逼玩家去玩没意思的东西。就好比国宴大厨做了一桌满汉全席藏在后厨,却要等饭菜都放馊了才给顾客吃,然后还说自己多厉害多辛苦,顾客怎么就不给好评呢?
解决方法很多也很简单,可是作者不愿意想更不愿意听,多说无益。
► iOS卡死问题
这个问题现在终于修复了,但是修复之前呢,为什么安卓不能用手机号登录,完全没有解释。哪怕出来说一句“不能做,原因不方便说”也行,起码表明态度不是不想做。现在的情况就只能理解成官方故意的,生生卡iOS用户一个月进度。
► 赛季装备的降阶
赛季装备结束降阶这点大家都有吐槽,不知道作者有没有想过为什么这个设计会找人厌。肝并不是最主要的原因,根本在于重复。现在所有赛季特色内容都出在戒指上,其他装备无论是哪个赛季都没有区别,这才是重点。如果说给所有套装专武都加上赛季特色词条,哪怕是要满套才能生效,都能让装备变得不一样,有了这种不一样才有理由在赛季结束进行“调整”。而非套装白板无特色词条不降级也无伤大雅,新赛季大家还是会去刷套装专武。
► PVP才是出路
这是我一直坚持的观点,时间并没有打我的脸,反而让这成为了更好的解决方案。因为小团队产能不足,无法频繁更新游戏内容,而且作者执着于调整平衡,只有剪刀石头布这样存在相互克制的才能永动下去。而且现在游戏里如果刷出了天胡的遗物或技能词条,除了发帖根本没处分享,这也是游戏没意思的原因之一。而PVP(准确的说是build vs build)就可以完美解决这个痛点,还能给刷装备带来更多的乐趣。
² 基于现在的版本,最开始可以将排行榜上的玩家阵容作为敌人,然后每天将打榜排名更新作为第二天的敌人,玩家可以选择自己近期满意的一次冒险的最终阵容去打擂,当然只能自动观战。这种活动可能以星期为周期进行比较合适,每个周期内地图、天气、胜利积分规则、上场角色限制等等都可以做出调整,设计合适的奖励之后就可以最小的运营成本提供永动的新鲜内容。
► 特殊地图的挑战
可以融合到上面PVP里,也和PVP比较像,是使用冒险最终阵容去打,然后计算积分排名发奖励。特点在于地图可以设计的奇葩一点,比如直线、十字、三角、散点等等,大小和宽度都可以调整。总之就是通过其他设计来影响角色、装备之间的搭配和平衡,丰富游戏内容。