莫欺少年穷,30天众筹——他们给“大富翁”找了一条新路
文 / 手游那点事 西泽步
什么派对?
在当前的市场环境下,派对游戏已经成为广为人知的游戏品类,业内外相关话题的讨论热度在节后甚至有所升温。
用户裂变高效促进自增长、低准入门槛持续吸引泛用户群体、主推社交互动的特性则能够巩固玩家的忠诚度。派对游戏的这些先天优势共同促成了显著的商业潜力,并加码了将这类游戏视为大平台产品的战略价值。
这也正是为何头部厂商争相入局并展开激烈角逐的原因——表面看似是产品间的流量争夺战,实质上是围绕新生代社交圈层的未来话语权进行的一场长跑较量。
鉴于业内已有不少同行对头部产品之间的竞争始末进行过详尽的分析,本文不再赘述这一话题。换个角度看,头部产品在努力向平台化服务转变、满足用户多元化需求的同时,无意间也正促进着需求本身的分化。而有了更精细的需求,必将催生出同样精细的供给侧和更广阔的市场机遇。
前两天(2月29日)在Steam平台首发上架的《星引擎Party》(下文简称《星趴》),就是这样一款在细分化语境下应运而生的、脱离了主流视野的新兴派对游戏。游戏本体免费,内有额外的付费内购项目。
这里要表扬一下TapTap公平的首页推荐机制,让我在年前就注意到了这款产品(虽然没有移动端)。当时点进主页一看:嚄,二次元浓度超标,我就是想要这个呀!于是,在Demo版里和朋友们“开星趴”,成了我春节闲暇期间的一段快乐回忆。值得一提的是,这款游戏也受到了如逍遥散人、C酱等知名UP主的关注并在直播中进行了推广,帮助提了一波热度。
(对二次元的吸引力,不可估量......)
但回归产品本身看,《星趴》是一个既没有“家境”也缺乏“背景”的草根项目。其背后的开发商上海电蝉网络,目前也是属于那种被问到企业规模,都得用“咱们是创业型公司”去搪塞的小社团级别。
时至当下,像《星趴》这种几乎没有宣发资源与用户基础的派对游戏还有活路吗?结合游戏体验与内容来看,答案是肯定的,而且路子还不窄。
01
互动加运气,欢乐又“友尽”
作为一款正经的联机派对游戏,《星趴》最多可供4人同乐。核心玩法主要为回合制的棋盘掷骰,在传统意义的大富翁/飞行棋的基础上,还添加了战斗、卡牌以及一系列有趣的随机事件与规则。
(创建房间,或加入公开的房间进行游戏)
游戏开始前,房主可以挑选将要游玩的地图、自定义游戏的思考时限、进阶目标等规则参数,打造个性化的游戏环境。都说“朋友是玩游戏的最高配置”,《星趴》的好玩程度,也将随着参与好友的数目增加呈指数级上升。
随后,各玩家将从已解锁的角色当中选取一名使用(不可重复)。每名角色都拥有各自的属性面板(血量、攻击、防御)以及独特的主/被动技能。
无论是能够通过洗牌获得金钱的看板娘、擅长偷取卡牌刷新护盾的鼠鼠、还是偏向避战发育的修女、亦或是好战的吸血鬼以及“真的要生气了”的叔叔——每名角色都有可能成为那个意想不到的转折点。丰富的角色选择满足了玩家多样化的风格偏好,更为接下来的对局提前定下了基调。
游戏胜利的条件是将角色升至三星。当玩家停留在任意起始点或公共保障点时,都将进行一次升星判定。升星需满足对应的星币门槛,但升星并不会损耗星币储备。因此,如果玩家想要赢下胜利,就需要想方设法尽快积攒星币,并在满足升星条件后及时回家提升星级。
(PS:玩家只能主动选择停留在自家的起始点以及公共保障点)
每个回合,四名玩家都将按序轮流行动。玩家可操作的全部行动顺序为:使用1张卡牌/施展冷却完成的主动技能、掷出十面骰决定步数并开始移动、在遭遇敌人时做出是否战斗的决定、完成剩余步数的移动,并触发所停留格子的对应效果。
玩家之间发生的战斗,是将《星趴》戏剧性推上高潮的关键所在。战斗开始前,双方玩家可以选择使用手牌中的战斗卡,来增幅自身攻击/防御的加成区间。战斗卡按照加成值的不同被分为三级:中、大、超大,分别消耗1、2、3点行动点数。在一轮战斗中,玩家可使用的点数上限为3。
在出牌阶段,双方玩家都可以观察到对手战斗卡的使用情况,并选择是否跟进。如果其中一方使用了任意战斗卡,时限还会相应延长,给予对手更多调整的反应时间。
(守方可以先观察攻方是否用卡)
玩家间的战斗是单向的,守方不能发起反击,所以攻方只能使用攻击卡,反之亦然。这也意味着攻方在战斗中几乎不会承担风险(除了可能拉仇恨或影响部分被动技能的效果外),而守方则必须接受考验。部分玩家可能没法接受这种设计(为什么不能还手呢),但换个角度看,不对等的战斗机制也是游戏对玩家发起战斗行为的一种激励,激发玩家间的互动与对抗欲,从而更快地促进游戏场况的动态变化。
在战斗卡的博弈过后,骰子对决才是重头戏。攻防双方将先后掷出六面骰,守方可以根据战况选择“防御”或“闪避”进行拼点判定。如果选择“防御”,守方将受到(攻方掷骰点数+攻方随机加成点数)-(守方掷骰点数+守方随机加成点数)的总伤害,但伤害至少为1点。在血线健康或对手ROLL点较高时,选择防御通常较为稳妥。
(运气来了,防御也顶不住啊)
“闪避”则提供了规避全部伤害的机会,但前提是守方的骰子点数必须超过攻方,或者达到最高的6点。否则,将全盘吃下攻方计算后的总伤害。在血线告急或对手ROLL点较低的情景下,选择闪避可能带来更高的期望收益。
(1点大概率可以成功闪避)
但是在《星趴》里,运气高于一切运营与策略,没有什么比掷出极端的骰子点数(无论是最小的1还是最大的6)带来的节目效果更直观了。
当有玩家因战斗直伤或指向性伤害而倒下时,都将给予致其倒地的其他玩家一半的星币。如果致使倒地伤害的来源为非玩家(场地伤害、中立生物伤害等)或自己,则会原地掉落一半的星币,再次刚好停留在该格子上方的玩家可以拾取。倒下的玩家将在下一轮以满血状态复活,并结束当前回合。
战斗固然是获取星币与打压对手进度最直接的手段,但获取星币的方式并不只有一种。游戏存在固定的经济周期,每3个回合都将为所有玩家发放星币和新的卡牌、每5个回合则以彩票摇奖的形式增加了获取巨额星币、完成逆转的可能性。
(参与彩票摇奖需要先拥有抽奖券)
此外,地图中的特殊格子,如天降横财、猜猜乐、个人命运和占卜等,总能给玩家带来小惊喜,在经济上给予玩家们额外的正向刺激。在事件发生之前,没人能预测这些结果,但人们对于随机性的诱惑往往难以抗拒。
或许正是洞察到了这一点,《星趴》游戏机制的重心更倾向于创造大量未知的公共事件和突如其来的麻烦。尤其是在最后关头,还会放出针对领先者施压的强大小怪兽,从而将难以预测的神秘与意料之外的反转最大化地融入每一场对决。
当然,玩家也大可以在途经商店时花费星币购入卡牌,对局势造成更多“人为”的改变——即便其中一些卡牌的最终效果也不一定由你说了算。
仅在一局游戏中,我们就能发现好几个有趣的片段。比如,旗袍娘原本计划通过指向性伤害卡牌来削减对手的生命值,双方却在一系列反制卡牌的套娃交锋中上头,损失了预期之外的手牌储备。
(我无效你无效我的无效.jpg)
旗袍娘试图抛出“传递炸弹”(掷骰判定1点则爆炸并造成致命伤害,否则顺传给下一个玩家)制造麻烦。囿于与对手之间存在“灵魂链接”(链接双方受到同等伤害),旗袍娘倒下了——尽管不是她ROLL到的1点。
(好好好,这么玩是吧)
旗袍娘下定决心使用主动技能“运功”(攻击力+4),还加了张“丧心病狂”卡牌(攻击力+5且对手无法闪避,未击倒别人则昏迷自己),试图通过堆砌出超高的基础攻击力来确保对手被击倒。然而,一个糟糕的ROLL点让她在与对手仅一步之遥时停下了脚步,甚至在下回合被反手带走......
(旗袍娘:就逮着我举例了是吧)
在多样化的卡牌设计下,游戏内时刻上演着这些令人啼笑皆非的剧情逆转。不到游戏的最后一刻,真正的结局往往悬而未决,这种反直觉的游戏进程,正是《星趴》乃至大富翁、飞行棋等棋盘游戏令爱好者欲罢不能的部分。而在让玩家发自内心地感到快乐这一朴素情感价值的提升上,《星趴》已经做得相当不错了。
02
璞玉非完璧,细雕尚可期
《星趴》对玩家圈层具有不俗吸引力,不仅是因为其游戏机制站得住脚,独特的视觉风格同样功不可没。在这个二游井喷且同质化严重的年代,像《星趴》这种能够仅凭画风就让玩家一眼就记住的游戏并不多见。可以说,在整体视觉效果的把控与微小细节的处理上,这款游戏都做到了足够精致。
在角色立绘设计上,《星趴》采用的是线条流畅、色彩鲜明的平涂赛璐璐卡通风格,通过高饱和度的色系搭配与精心设计的服饰,赋予每个角色独特且互不冲突的形象记忆点,最终呈现出活力与张力并存的动感视觉体验。
进入对局后,角色们又变身为滑稽可爱的简笔画Q版造型,搭配一系列俏皮生动的动作组合,游戏氛围更加接近传统桌游的欢乐调性。在卡牌卡面、角色表情包、玩家UI界面等配套设施的视觉元素上,《星趴》也都保持着高度一致的卡通风格,营造出一体化的观感。
尽管《星趴》在视觉设计与基本玩法上均有其独到之处,但要想提供卓越的游戏体验,这些还仅仅只是一部分基础。在二次元风格的模拟桌游领域,《星趴》还需承受来自竞品的对比压力。
某些玩家在初次玩《星趴》时,总会不禁联想起一款“前辈”——《100%鲜橙汁》(以下简称《百橙》),这款由日本橙汁社推出的派对棋盘游戏,自面世以来已经走过十多年的历程。
在Steam平台,《百橙》的累计销量早已突破百万,好评率高达93%,并且至今仍在持续推出新的DLC与活动。虽然《星趴》和《百橙》在游戏设计和视觉风格上各有特色,但归根结底它们属于同一类别。而无论是在品牌知名度、内容深度、玩法多样性还是用户基础上,《百橙》都为《星趴》设定了短期内难以企及的标杆。
作为市场的新进者,《星趴》与《百橙》在游戏内容量上存在较大差距是可以理解的。不过,在内容的积累以外,《星趴》要想成为更好的自己,还需先找准多个基础方向进行查缺补漏。
首先,《星趴》亟需解决的一大问题是单局游戏时长过长。实际上,本文的大部分动图加速了两到三倍,而玩家在实际游戏中通常需要至少四十分钟才能决出胜负,运气不佳时甚至可能拖延到两个小时以上。对于那些寻求轻松娱乐的玩家来说,过于漫长的杀时间过程就令人有些如坐针毡了。
(TapTap的玩家评价例)
而在回合数接近的前提下,《百橙》的单局游戏耗时通常只有《星趴》的一半(约15至40分钟)。这主要得益于《百橙》提供了额外的动画速度调节选项,允许玩家对游戏流程进行提速,缩短等候时间,以便快速轮到自己的回合来增强参与感。《星趴》或可考虑借鉴这一优化。
(《百橙》的房间设置状态栏)
其次,《星趴》作为一款旨在促进玩家间互动的派对游戏,目前却缺失了一些最关键的社交功能。无论是局内的文字交流和语音聊天,还是局外的好友系统,游戏都未能提供。玩家只能通过有限的表情包来传达情绪,这显然不足以满足社交需求。
同样地,战绩统计功能的缺失也打压了玩家回顾与分享游戏成绩的积极性。尽管这些功能都有望通过后续更新实现,但它们在正式上线初期时仍然缺席,无疑损害了游戏体验的完整性。
在二游几乎必备的角色养成上,《星趴》或许借鉴了《雀魂》等游戏的“契约系统”,即通过赠送礼物提升角色好感度,逐步解锁表情包、专属头像名片以及羁绊皮肤,提供了一个较为长线的追求目标。
(图左《星趴》;图右《雀魂》,十分甚至九分相似啊)
内购的另一个付费点为解锁角色。除了几个免费提供的初始角色外,其他角色需要玩家通过内购或长期游玩积攒资源慢慢解锁。《星趴》在商业化的设计上虽有些欠缺新意,却也符合市场惯例(免费的就是最贵的)。
比起这些,玩家的反馈主要还是集中于游戏BGM单一、缺少出牌记录、事件牌反馈不够、地图数量有限、角色技能设计保守、角色皮肤不同步接战立绘、以及角色缺少配音等问题,而这些都在一定程度上淡化了游戏现阶段的乐趣,原有的亮点也在缺陷的叠加下有所失色。此外,第一天涌入的大量玩家撑爆了土豆服务器,在官方临时添补上新的服务器之前,时不时出现的断线退出亦是令人相当窝火。
因此,截至发稿前,《星趴》在Steam的2000多条评测中仅拥有40%的好评率,口碑上并不算是一个好的开局。有贬亦有褒,游戏正式上线后还是收获到了一些玩家的理解与宽容——这是一款看得见未来的产品,问题看似繁多,实则都有改进的余地。归根结底,之所以《星趴》还存在这么多尚待优化的方面,可能也只是因为开发团队在打造好基础架构后,资金方面着实已经捉襟见肘了。
03
莫欺少年穷,三十天众筹
与朋友边玩《星趴》边探讨对它的初印象时,我听到了这样的评论:“《星趴》这美术底子拿去做一款二次元大富翁,未免有些大材小用了。”
虽然这番话听起来有失偏颇,但还真给他说中了一部分事实:《星趴》的美术资源与世界观设定,确实承袭了上海电蝉先前的一款重度二游企划——《交响星辉》。这是一款以现代都市幻想为题材的横轴清版动作游戏,以其犀利流畅的2D战斗体验和无可挑剔的视觉表现在预告片中取悦了玩家,其创意大胆的玩法也赢得了一群玩家的持续关注。
(《交响星辉》实机画面)
不幸的是,由于资金链中途断裂,《交响星辉》项目夭折了,但剩余的部分团队成员仍然对其抱有情感与希望。然而,前路已然不复,再开发这样一款资源密集型的游戏几乎不可能。
团队也深谙时势之艰,于是决定转而制作一款能够为他们自己和广大玩家都带来轻松愉悦体验的游戏。经过多次桌面上的筹划与设计后,《星引擎Party》最终诞生了。团队成员们也以“星引擎”的名号重组了社团,带着未果的心愿重燃引擎,再次启航。《星趴》中所呈现出的美术风格和世界观,都带有继承自《交响星辉》的灵感与念想。
(《交响星辉》与《星趴》的角色设计风格基本一致)
据开发团队在推文中透露,在《星趴》的开发过程中,他们一边承接外包工作以维持生计(比如《掠影纷争》的首曝PV),一边忍受着被其他公司挖角的压力,团队几经风雨,多次险些面临解散,才将游戏开发至如今这个水平。
尽管如此,资金问题依然如同悬在头顶的达摩克利斯之剑,不稳定的外包收入更是令账目雪上加霜。团队以“为爱发电”的状态艰难维系了数月,这也直接导致了一些上文所述的设计和功能无法如期实现。
资金短缺的困境下,团队该如何自处?在《星趴》正式发布前一个月,开发者们在摩点平台上发起了一个众筹项目,最初只设置了3万元的目标,看得出来团队是真的没什么钱。
但谁能想到,最终众筹的总金额却超过了80万元,以高达2800%的完成率超额达标。与此同时,游戏被加入Steam愿望单的次数也在众筹期间出现爆发式增长,轻松突破了十万大关。
《星趴》的潜力超出了所有人的想象。
倘若故事在此刻画下句点,那么这会是一个完美的开放式结局:一支充满热情的开发团队,凭借连年耕耘与不渝的追求,终于换来了玩家的广泛认同与实质性的回馈。
但在上线后遭遇口碑危机后,“星引擎”社团的故事主角们,不想也不能让《星趴》草草收笔。就官方在Steam上放出的未来更新计划来看,新地图、新随机事件、新增角色配音以及可能添加的PVE玩法等等,都已经在安排推进当中,而它们无一不与玩家们的需求紧密契合。铆足了劲之后,抓紧时间吧,《星趴》正与玩家踏在同一条船上。
04
写在最后
放眼当前派对游戏多铺开张的繁盛光景,各厂商凭借细腻的运营与丰厚的福利来笼络用户、不断展开高规格的宣发与商业合作、以及利用UGC内容创作以期实现自我增值——有了丰沛的资源支撑,《星趴》这种级别的成功简直唾手可得。
然而,对于《星趴》这类小体量的产品,开发团队能够操纵的变量极其有限,游戏品质成为他们在市场的唯一立足点。幸运的是,得益于所属品类的休闲与社交特质,《星趴》在目标用户群中自然具备了强大的传播潜力。即使展望长远,产品的未来依旧值得期待。
游戏行业风云变幻,失败案例的惨痛教训总能提醒从业者们警惕并绕开那些已知的陷阱,其警世价值不言而喻。而在聚光灯之外的无数个不起眼的角落,诸如《星趴》这类产品创下的成就节点依然存在。
也许这些成就小到只有团队内部会举杯共庆,也许它们压根没法对游戏行业造成多大影响,但只要它们的故事为人所知,就足以转化成一份鼓舞人心的温馨力量。
在现实的砥砺下,或许“付出就有收获”的说法早已被贴上了天真且幼稚的标签。但如果《星引擎Party》有机会成为那个美梦成真的孩子,我们仍有充分的理由为之祝贺、与之共勉。在这个荆棘载途却又充满朝气的游戏行业,童话般的美好依然值得每一个团队去追求与相信。