【主创介绍】心源工作室主创群像集-主美炮炮

2020/09/04107 浏览综合
导语:他说他的灵魂太飘逸,我们抓不住核心。
当Boom Candy确认首期栏目的受访者是炮炮时,他正在工位上对着密密麻麻的项目排期发呆。他指着自己,有些不敢置信:“我啊?”
是你,天选之子炮少
01. 不羁的嬉皮士灵魂
在项目同事看来,炮炮身上有一种特别的劲儿。穿着花里胡哨的豹纹T恤,梳着小辫儿,每日哼着小调穿梭于各个工位之间,和大家打成一片。“炮哥”、“炮少”、“炮爷”,这些不同的标签根据被称呼者当时的心情和需求的紧急程度来回替换。比起领导,他更像一个洒脱不羁的同级,在18楼的美术大军中,无疑是最为突出者。
炮炮闲时聊天颇有点插科打诨的味道,两位特效组的同学使用他年轻的照片当头像,他也不恼,笑骂“死鬼”。偶尔会在深夜团队沉闷加班的时候大叫一声,或是模仿日漫中经典的美少女角色,打破凝滞的气氛。做事风格不像在团队里投下小石子泛起涟漪,更像是汹涌巨浪,气动河山
同行者说他从不摆谱,“在他的位置上,偶尔有情绪也可以理解”。但炮炮通常选择生闷气,有些拧巴地询问自己为什么不能做得更好一点。
“要负责的嘛。”他双手合十,态度虔诚。
02.不良少年成长记
炮炮出生于福建海边,自称青春期是外界公认的“不良少年”,翘课玩游戏,逃学看电影。一边在网吧里开着《鬼泣》大杀四方,玩《DNF》到疯魔;一边把小镇周遭的音像店都薅了个遍,到后面租碟店的老板都记得他,有新到的片子都会提前预留一份。
网吧征战时最爱玩动作游戏,不管是武侠套路中的风流倜傥,还是拳拳到肉的重磅出击,都给他带来了新鲜感。但提到进入游戏行业的契机时,他却说是因为沉迷电影。
原因很简单,从小就静不下的他,刚上高中那会儿突然迷恋上电影,一年内反反复复看了几百部。辗转推敲间被场景的细节打动,突然就想探究幕后的制作故事。
TapTap
《千与千寻》充满幻想风格的建筑搭建是炮炮的场景概念启蒙
“其实我是一个很有好奇心人,弄不懂,我就去学它。”有了这样的想法后,机缘巧合下,才发现自己其实算半个“场景世家”,家里好几个亲戚都是做游戏场景的。后经指点报名游戏培训班,至此正式入行。
他认真地说,如果没有做游戏场景,可能现在是一个影视从业者也说不定。
03.游戏情绪与场景
如果说玩法和手感是骨架,那美术则像是外层的皮肉,把团队想要传达的信息直面扑向用户。
入行到现在已经是第十个年头,炮炮说自己已经从一个青葱少年变成了沧桑大叔。很巧的是,当时一起合租的前辈,在近十年后邀请他加入了心源工作室。
团队目前在忙一款末世科幻体裁的游戏,由于开发周期较长,为适应市场的方向调整,已经历过好几个版本的美术迭代。半路加入的他毅然扛起大旗,用一个DEMO征服了全组。
“游戏的场景是有情绪的,就像这件屋子,摘掉别的元素就是纯灰色的。”炮炮用会议室举例解释。在做整体美术风格定位时,为了切合原IP的“荒芜”主题,他们选择运用灰调的模式,突出冰冷的科技感;同时保留了原设定中最有代表性色块、线条等元素,平衡原作和衍生的关系。
“我们还会根据原本的世界观去拓展出更多内容,如大厦上的招牌、街道上的路人,让视觉上展现的维度更多一些。既是游戏中写实元素的体现,也是和IP相衔接的点。”
TapTap
炮炮喜欢王家卫,情感细腻又擅长运用光影
为了使场景氛围融合得更好,项目组特地去了一趟香港和东京采风。香港更为“烟火”,东京分外“冷静”。市井里有生生不息,繁华中有不近人情,这样的反差正好和原作巧妙重叠,组合成“致命矛盾”的点。
“小时候第一次在电视上看到《天鹰战士》,屏幕前的我整个人都傻了,无法形容当时的感受,就觉得这个东西真的太厉害了!”《EVA》播出时席卷全球,不可避免地征服了少年炮炮的心。
画面中的机械像人的形态一般,生命力透过荧幕喷涌而出,他也想做出这样的美术。
04.结语
“最后,一句话总结一下自己?”
有点太难思考了,你们都没办法抓住我的灵魂。”他挠挠头,看着手表准备前往另一个会议。
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