《鸣潮》:爬线设计,堂堂复活!
三测《奏鸣测试》(姑且称之为三测),作者是与@沈焕溪 共号游玩,他主玩手端,我主玩pc端,感谢这位玩赏家的不吝分享。先讲结论:现在的声骸系统设计就是纯纯的反轻量化,逆时代潮流而上,甚至有违三测前做出的承诺。
在养成的大框架方面,《鸣潮》的养成几乎完全看齐了《原神》,细节之处也几乎完全一致,这似乎反映了库洛已经认定“升级-收集-突破”的反馈体系,是二游进化到今天的必然结果。当然,作者没有权力批判这种体系的优劣,只是《鸣潮》向其中掺杂了一丝不和谐——声骸系统。
一般情况下的御魂like设计,是游戏中养成周期最漫长的部分,它往往为玩家提供了专门的刷取途径,这在最大限度上保证了获取量与获取难度的稳定。
如果向其中加入作为玩法元素的大世界探索,尤其是当占据主导地位的战斗玩法主要发生在大世界内时,情况便会有所不同。试想,一个着力构建的大世界,如果将其主要玩法囚禁于副本的箱庭内,那玩家的游玩体验必然是割裂的,这有悖于制作者的初衷。
在这个问题上,《鸣潮》项目组非常聪明地将御魂系统(声骸)塞进了大世界战斗掉落中,以锄地的方式,比较好地解决了体验上的割裂感问题,这是其相对于《原神》的进步之处。
但就如同程序员修bug一样,一个问题得到了解决,反而会产生更多新的问题。对于《鸣潮》项目组给出的解决方案,实践中最容易遇见的问题是,如果一个玩家希望自己的声骸达到毕业水准,甚至追求边际效益,那他必然要每天花费大量时间投入到声骸刷取之中,这明显与“轻量化”的思想不合。让新入坑的玩家,在arpg上感受到暗黑like的游戏体验,恐怕不会是库洛的用意。
可库洛似乎有点聪明过头了,为了平衡养成周期与获取难度,它给声骸系统加了个爬线设计!所谓“轻量化”无非就是迎合玩家的偷懒,这个爬线设计直接改掉了玩家偷懒的坏习惯,为了获取更高等级的声骸,玩家必须去不断刷怪积累数据坞经验,节点越高奖励越好,并且无需任何体力资源。
这种解法在我看来简直天才!《库洛》的核心玩法全在战斗,大世界探索基本没有记忆点,剧情不说一塌糊涂吧至少没糊锅,只要在不断的刷取中,尽力让玩家消费战斗内容,强化玩家对战斗设计的认同感,那大世界作为一个巨大的战斗场地,制作组的心血就没白费,还能图谋更高的玩家日活数据与在线时长,一炮双响,令人叹服!
唯一不满的恐怕是文案设计的同学,不过没办法,一切为了核心玩法服务,文案剧情演出就是要让路。
但我真的很想问库洛:三测前口口声声说轻量化,到底轻量化了些什么东西?制作组不会真觉得斯拉夫式爬线很有趣吧?