#浅评一下#“唯美小众”的《炫彩粒子3D》测评品鉴帖,奉上!

02/161047 浏览综合
我说是星空,它,永不停息-
TapTap
(图片选自游戏)
◆前言:本专栏主要抛开游戏玩法以及游戏总体体验,主要偏向于游戏类型杂谈,相较于唯美游戏,《炫彩粒子》本身就是一种以即视感来定义唯美的游戏,但「唯美」一词不单单体现在画面,也体现在总体的沉浸感如何,代入感如何。虽相较于传统的唯美画面游戏,《炫彩粒子3D》固然不同,其他游戏大多数都是以跑酷为主要,但它却以「画面」为主导,很不错的一个切入点,但也因此而逐渐让后期的可玩偏低。「唯美」从本质上来讲就是不被定义的“”,随机性和未知性充斥着“”,《炫彩粒子》亦或是如此!
――――――――――――――――――――――――
△目录
◎Ⅰ “唯美画面”的治愈,何谓唯美画面?(解析唯美特性)
◎Ⅱ 打破传统观念的「唯美塑造」(粒子光彩并非绝对)
◎Ⅲ 可玩不尽人意,对比仍有进步
◎Ⅳ 大致内容收尾,唯美游戏推荐
――――――――――――――――――――――――
正文须知:◎表示一大内容标题的标记点---①表示一大标题后的具体分点--※表示特殊解释--Ⅰ与◎表示第二大内容--「」表示特殊词语需要注意--△同目录--“”表示重点词语需要注意
TapTap
何谓唯美?
我常常也在思考这个问题,「唯美」指的究竟是画面唯美,还是人物唯美,因为两者都是可以在即视感的基础上所塑造出来的共同美感,也就是说,人物美与画面美之间是共存亡的,但,《炫彩粒子3D》逐渐让我懂得,唯美,也可以是画面美,画面美,即人物美,此为唯美,不再止于唯美,而是可以创造唯美!
TapTap
(图片选自游戏)
游戏内不难发现,“唯美”也是可以被创造出来的,这无疑也成为了《炫彩粒子》最具有亮点的地方---「指数」,譬如:一指,一指所创造出来的画面可能是寥寥无几,无论是在于形状,还是在于画面,一指所带来的唯美震撼永远都是不够的,但二指,三指,四指,甚至是五指,到了后期都可以创造出更多形状的图形,图形伴随着光点而出发,也因光点而相遇,最后形成一个比任何图形都要更大的图形,这个就好比其利断金,只有「指数叠加」,才可以塑造出更令人震撼的唯美画面,甚至是物理画面...
故而在创造唯美这方面,《炫彩粒子》无疑是很好地做到了不依靠跑酷之类的“场景唯美”,而是利用玩家的手来制造唯美,我不知这是否具有一定的成就感,但对于喜爱悠闲游戏的爱好*来讲,满足感大致上是基本上填补完毕了!
粒子」,谈论到这点,就脱离不了上方所说的“光点”,相较于市面上具有“光点”的唯美游戏,《光遇》必然首当其冲!
TapTap
(图片选自《光遇》官方)
因光而遇,因遇而散。《光遇》总体的画面虽更加倾向于治愈唯美,但与《炫彩粒子》不同的是,光遇本身的画面会更加具有全面性,譬如,不再是以粒子来塑造唯美,而是利用各种色差,滤镜,画面美来塑造“唯美”,在星空上,无疑就是利用傍晚背景+星光点缀作为画面衬托,最为主要的还是在于总体的自由性,不会过多地拘束于单一一种画面或角度画面,而是可以更加多样性地去跑酷,相较而下,《炫彩粒子》本身的动作元素固然缺失了,很大程度上也同样增加了局限性。
TapTap
(图片选自《光遇》官方)
无论是在于官方选图,还是自己选图,《光遇》的场景基本上都有一种共同的特点--能给玩家营造一种很好的意境。这些意境是可以来自大自然的奥秘,来自宇宙的浩荡,更可以是玩家对游戏充满兴趣的意境,虽然《炫彩粒子》总体并没有营造过多优美的意境,但却仍利用「唯美画面」来给玩家一个似宇宙,而不似宇宙的浩荡,从画面上带来了更为细致的细节,而绝非一笔带过!
TapTap
(图片选自《纪念碑谷》官方)
其实无论是基于小游戏还是大游戏的基点,「唯美论」永远都是不可患缺的,而且相较于同阶级的小游戏--《纪念碑谷》,无论是第一部还是第二部,《纪念碑谷》每一部基本上都是神作,抛开「自由度」不讲,单单只是在画面上「唯美」就足以带来较为震撼的新颖了,封闭空间是这款游戏最大的亮点,利用封闭的有限空间,来创建无限的唯美画面,在角度上做到山重水复疑无路,柳暗花明又一村,本身也因此变得更加具有创新性!
虽然总体的颜色偏浅色,但总体的滤镜颜色并不因此而减少,倒不如说,《炫彩粒子》相比于这两款,在「画面」和「自由」就已经占据劣势了,「唯美」不一定要最「唯美」,但仍能追求全方面发展才算最好!
TapTap
(图片选自《纪念碑谷》官方)
TapTap
(图片选自《纪念碑谷》官方)
两张图片无论是基于图①或图②,本身和《纪念碑谷》所营造出来的意境从大致上来讲是相对相似的,利用朦胧的薄雾感,来充当一种精彩背后的神秘面纱,使总体更加充满神秘性,非常符合解密闯关且又画面唯美的特点,至少更能给玩家营造一种的未知性与「空间唯美」的意境!
这种薄雾感,总能给玩家带来忽隐忽现的既视感!
TapTap
何谓唯美塑造?
在我的认知里,创造等同于塑造,但塑造却更加追求多元,也就是说,塑造并不绝对地等同于创造,创造绝大部分指的是以自己的想法来创造,而塑造绝大部分指的是以官方给出的想法去塑造,故而两者之间仍有不同,而在《炫彩粒子》这一系列中,多元塑造并没有多元,只是在颜色,数量,大小方面多了些选择化!
TapTap
(图片选自游戏)
于我个人而言,「唯美」不需选择,但对于一款专针「粒子光彩」的游戏,我个人感觉这种选择本身也是更加具有全面性的,虽然比不上多样性,但起码总体也能因此变得更加生动,不会过多地局限在游戏总体的单一画面,也许大小,数量叠加,同样可以塑造出一幅别出心裁的唯美画面,而画面的风格也就决定着游戏画面给人的第一眼如何,譬如:以风格来定义颜色!
TapTap
(图片选自游戏)
与其说是“选择颜色”,倒不如说是“选择风格”,在风格上固然有多种选择,每一种风格都拥有不同的画面,最大的改变就是粒子本身,一粒粒子可能看不出什么端倪,但,一千,两千,三千...终能塑造出一幅以千万粒子而组成的画面,风格上可以随心改变,这点是值得表扬的。
唯美塑造」大致上指的就是如此,但如果仅仅如此,我个人感觉总体还是会有些单调,因为游戏官方并没有去考虑到后期活动,也许在前期的时候是众星闪耀,但到了后期的时候,风格终会被选完,所塑造的可玩机制终会被体验完,故而《炫彩粒子》系列本身之所以会不温不火,主要的原因还是在于没有过多创新,无法持续性地提供新颖机制,这样就很难挽留住玩家的心!
有时候,场物唯美的塑造要比场景塑造更加重要!
之所以这样说,就是因为在众多游戏当中,许多款游戏都是周边的场物塑造来形成场景唯美的,简单来讲,就是场景唯美离不开场物塑造的铺垫,也只有场物塑造本身具有唯美性了,多样性了,场景本身才不会太拉胯,就譬如《光遇》:
TapTap
(图片选自《光遇》官方)
也许当我们第一眼看的时候,可能映入眼帘的就是总体景色,但如果能用俯瞰的角度去看,其实就不难发现场物塑造的细致,明明是诗与远方,却仍有彩虹相伴,而经历这么一个环境渲染后,总体也多了几分韵味,场景的唯美性也因为场物元素的多样性与贴切性而变得更加生动形象!
TapTap
(图片选自《光遇》)
雨后温暖,这点是我个人感觉非常符合现实的地方,与其说,想要描绘雨天的环境,是要用倾盆大雨的形式来展现,但于《光遇》而言,与其用倾盆大雨的方式,不如直接用在雨天的山洞中,生起一团火的形式,不仅会格外展现出雨水的寒冷,更可以体现出「倾盆大雨」的情境,而这也不难联系到以「场物」来塑造其真实性,就譬如图片中的那根蜡烛,很具有真实韵味,利用温馨的即视感给人以真实的体验!
TapTap
(图片选自游戏)
而再反观一下《炫彩粒子3D》,其实也就不难发现总体的画面略显单调,基本上黑色背景已经成为了这款游戏最亮眼的地方,但也仅仅只是利用粒子的炫彩特性才能在黑暗中塑造唯美,反观《光遇》,《炫彩》本身的「场物」塑造也的确一般,如果是黑色背景,那么也就意味着总体的「场物」基本上已经是不复存在的了,故而也就不能利用「场物」来衬托「场景」,这点也是后面玩久了之后不可避免的发现,毕竟即视感一直得不到轮换,无论基于哪一点来讲,总是会给人带来一种重复厌倦感!
TapTap
(图片选自《QQ音乐》)
黑夜给我黑色眼睛,我却用它来寻找光明!
就譬如《荣耀》这首歌曲,估计是很多80,90后的回忆吧,音乐很好地展现了什么是在黑夜中寻找光明,给一些对生活感到放弃或没有光芒的人们带来希望,这种希望,就像太阳般热烈的冉冉升起!而《炫彩粒子》也非常富含这种元素,只不过,一者是在现实中消遣娱乐,一者则是在现实中努力励志,两者观点固然不同,但持有的角度都是以「黑」作为主要题材,两者对比,我个人感觉,「荣耀」仍是荣耀,「炫彩」却不再是荣耀,不如说,已没有荣耀!
TapTap
没有对比就没有伤害,但对比自家的前世今生,我个人感觉反而还会更具有显然的衬托作用,两者之间,究竟进步了哪些,其实对比一下很显然就出来了,《炫彩粒子3D》作为《炫彩粒子》的衍生作品,两者之间不论是在风格还是在背景上,基本上都是一成不变的,但更新最大的还是存在于一些相对细致的细节,细节固然决定成败,但对这款游戏来讲,「问题不大!
TapTap
(图片选自游戏)
其实单从这张图片上来看的话,也就不难发现它本身的特点,主要还是以平面视角为主,所展现出来的粒子特效也只是在平面上体验,无法从根本上将粒子扩大化,细致化,但本身仍然没有脱离的特点就是都是以手指按压的形式来展现,其实这一点相较于衍生作品,多少就会有点儿拉胯了,毕竟本身并没有过多创新,后仍然是非常传统的「单一唯美」!
TapTap
(图片选自游戏)
如果将两张图片和两款游戏比对一下的话,其实也就不难发现衍生作品的创新之处,「真·细致」,相较于第一代,总体也会针对粒子本身更具有细致性,而改变是相对明显的,就比如说,《炫彩粒子》用1指+1指,只能演绎出很常普遍的粒子特效,但是《炫彩粒子3D》用1指+1指,却能把在2指基础之上的特效,在演绎后定格起来,而且定格之后还是可以进行多角度的移转视野,总体是相对广袤的,而且还能拉近拉远,这就好比是移动的上帝视角!
但需要注意的是,《炫彩粒子》本身到了后期的时候游玩体验同样有点不尽人意,也是意味着在可玩性方面是仍然普通,而衍生的《炫彩粒子3D》也仍然继承了这个短板,玩到了后期的时候,没有过多的模式可以游玩,固而总体是相对单一局限的,只能提供一时的即视感震撼,到了后期的时候因为没有过多「唯美画面」的塑造,总体也变得枯燥乏味~
TapTap
(图片选自网络)
要么是玩家没有用心去玩,要么是官方没有用心去做!
其实究其根本,游戏之所以会有单一性,主要的原因还是存在于游戏官方的理念太过狭隘,创新性无法得到太大的提升,一直都是局限在自己所认为的传统观念--认为自己的游戏很好玩,故而只需要提升细节,也可以吸引玩家!但其实事实却不以为然,当今这个游戏圈,吸引人的大多数都是一些大IP或者大厂所开发的游戏,小厂商如果想要在这么鱼龙混杂的地方混出名头,基本上是很难的,毕竟像一些肉鸽,射击,格斗,MOBA...才是当今社会最吸引人的游戏类型,像走唯美这种路线的游戏,大多数都是治标不治本,只做外表的形式主义,实则内在却无法具有前瞻性,也正因如此,游戏才会越来越不好玩!
我身边也有几个玩《炫彩粒子》的,纷纷表示,前期还行,后期真的玩不下去,不可能有人愿意在一款没有攀比,没有人流量的游戏中浪费精力,故而这款游戏在可玩性上拉胯,也成为了目前最大的弊端!
TapTap
◆结语:本期的《炫彩粒子3D》杂谈就到这里啦!本文主要围绕:游戏的特性解析,游戏的可玩解析,以及同类型阶段的对比来展开,杂谈固然没有展现过多的游戏内容,但却很明显的引出了游戏目前面临的最大难题!总体来讲,游戏本身的基础是相对较好的,就是选择的道路太没有前途了,况且还只是在目前,到了以后,大多数人都会选择3A大作,像这种不温不火的游戏,现在还好,以后估计就已经销声匿迹了!
ps:顺带最后给各位推荐几款我个人相对喜欢的治愈唯美风游戏,它们固然小众,但却是游戏圈内不可多得的宝藏:
9
1
2