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星火编辑器装备任意武器并且模型跟随改变(包含双持)

2024/02/16694 浏览案例分享
       本期主要讲解角色装备武器显示该武器的模型,并且双持武器时,自动区分左右手。
用一把单手剑为例讲解,顾名思义 主手和副手都可以携带单手剑,而模型也会显示两个。
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数编里新建一个有效果的物品,标签属于单手剑、主手和副手。单手剑以此区分类型,主手表示主手武器格子可以携带该武器,副手武器格子也可以携带该武器。
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被动增益写一个物品BUFF,意思就是装备上时该效果生效。
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当前物品BUFF模版一定需要去掉允许多个实例,这样才会在装备第二件该类型武器的时候触发“刷新时效果”,不然无法触发该效果。
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用效果集合连接2个BUFF,一个为主手,一个为副手。
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主手自定义效果节点准入验证器验证主武器格子物品,成功就添加后续BUFF,显示模型。
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主手武器
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副手自定义效果节点准入验证器验证副武器格子物品,成功就添加后续BUFF,显示模型。
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以上完成后,该物品装备在哪个位置,就会显示哪个位置的模型。
以下就是取消装备后模型消失的办法,(直接取消装备,添加的BUFF不会消失,使用全部移除触发会导致主手和副手模型都消失,顾用的下面的办法)
服务端写触发
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在取消装备时只获取取消装备是属于单手剑,那么如果取消的单手剑是主手,移除主手模型BUFF,如果是副手,移除副手模型BUFF。
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这是双持武器模型的办法,那么单独武器的模型就更加简单了,无需考虑主手副手显示,只需要在物品BUFF模版上挂载附属模型节点即可,卸载物品时会直接消失,用自动挂载或者自定义持续性都可以。
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最后上视频看效果
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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星火编辑器客户端物品获取属性值的方法截图
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
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星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字截图
星火编辑器所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字
本次是写一个给所有单位(怪物、NPC)头顶显示名字的方法,以前通过挂3D文字发现一个一个单位去挂不现实,本次采用处理来实现。 客户端触发: 采用“进入视野”这个事件 每个单位(创建的怪、单位、物品、投射物 都是有单位过滤)可以通过单位过滤将物品和弹道等等个人不需要的单位排除掉,不然物品掉在地上的单位也会生成名字,发射投射物也会一样。 对触发的单位创建一个附着面板和动态文字,文字直接获取触发事件
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星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)截图
星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。 新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。 单位连接这个背包栏 界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。 设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
精华
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2025年3月12日更新日志【12版本】截图
2025年3月12日更新日志【12版本】
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本12中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 Spine动画 参加过之前开发者沙龙的开发者,应该了解Spine动画原本是星火2.0版本的规划;但是在开发过程中,我们充分评估了工作量和收益,认为此能力在当前版本支持亦是有足够价值的。 在本次更新后,界面编辑器正式支持Spine动画了。 开发者可以在「界面编辑器-组件库」
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新版的背包存档截图
新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
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星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置截图
星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。 用一个“正义之火”技能举个栗子 蓄力开始时 添加了一个持续存在的buff 初始效果连接自定义效果 自定义效果 1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围 2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分 3.设
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星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙截图
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。 在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。 还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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