神作8年之后的“狗血剧情“,却获Steam“好评如潮”?

修改于2024/02/07556 浏览综合
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熟悉TapTap的玩家,尤其是长期关注独立领域游戏的,一定对一款「剑走偏峰」的游戏——《指尖战争》(Replica)——有印象。
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它作为一个解谜游戏,没有任何生硬的教程指引。玩家就像主角一样,被困在钢铁牢笼中,拿到一部陌生人的手机,解开密码,窥探隐私,在幕后黑手的指示下,找出手机主人「违法乱纪」的证据……可是,你是要完全听令于这位未知的铁腕人士,还是为自己的生命负责,偷偷摸摸寻找逃生的手段?这种小聪明又会不会为你带来灭顶之灾?
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《指尖战争》是2016年的一款游戏,放在当时,绝对是非常具有先锋气息的游戏。它获得了TapTap年度游戏大赏「最佳剧情奖」和「最佳独立游戏奖」。有的粉丝将它称为「手游界的《1984》」,这无疑是一款了不起的作品。
而在不久前(1月17日),我得知《指尖战争》的制作人Somi在Steam上推出了他的最新作品《尘埃终须落定》(No Case Should Remain Unsolved)时,兴奋得快跳了起来。《指尖战争》本来就给我留下了十分优秀的印象,当时我能玩的游戏不多,就被这款游戏中传递的思想给深深震撼了。游戏居然可以有这样强烈的表达效果。虽然作者陆陆续续一直在做游戏,但《尘埃终须落定》却是我在时隔8年之后再度遇见的作品,Steam上好评率高达97%,属于「好评如潮」。游戏依然是悬疑解谜的类型,熟悉的像素化美术风格美轮美奂。我滚动滚轮浏览玩家留下的好评,像浏览一片青蓝色的海洋,我心想,稳了。
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没想到,这就成了我痛苦与折磨的开始——我购买、下载、安装,并开始了游戏,但在我尝鲜式地感受游戏新机制,体会美妙的美术风格后,我开始感到了不对劲。最终,我成功打通两个结局并获得全成就后,我心中的评价只能无奈地用一个词来概括,那就是「狗血」。
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还是要先指出,《尘埃终须落定》总体上是一款优秀的作品。游戏的结构精巧,玩法上有诸多创新,剧情立意也十分高尚,但是我说剧情「狗血」也不是胡说,我真是这样想的。接下来我会向你们解释我为什么会有这样又爱又恨的感受。
首先,来看看这款游戏的大致样貌吧。《尘埃终须落定》是一款独立解谜游戏,「解谜」意味着玩家需要解开谜题,「独立」暗示了游戏不同寻常的模式和玩法。
在故事开始前,玩家见到的是一段关于水母的独白。
我是一只水母,
回想过去70多年的人生,我一直在漫无目的地随波逐流着。
无意中将毒针刺向每一个我遇到的人。
你看到了吗,我想拥抱他们,但留下的却只有伤痕。
……
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故事的主人公(玩家扮演的角色)是一名叫全璟的警察,她年纪看起来很大了,把脸埋进臂弯里,蜷缩在墙角。这段独白看来是她的回忆。她的精神状态好像也不好,眼前跟她对话的是谁,她似乎也说不清。
外表上看来,对方是一个年轻的女警察——就跟年轻时的全璟一样。老人把女警察当作了犀源的亡灵。犀源是「犀源失踪案」的当事人,当年她只有7岁,意外失踪后,由全璟负责调查。
老人认为女警官是来向她问责的。因为多年以前的那桩失踪案,被当做了悬案。老人回忆,这是出于犀源爸爸的意愿,为了让犀源的母亲永远都找不到她。
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屏幕暗淡,浮现出了一个对话框,这是全璟警官当年跟犀源爸爸最后的一次交谈。
「你说什么?悬案?不,犀源爸爸,我们不能这么做。」
一句话像一根树枝那样分岔开来,带出了更多对话,里面出现了犀源爸爸哀求着下跪的画面。老人陷入了深沉的回忆当中。她说,这是她罪孽深重的开端。
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游戏的主页面是一个类似头脑风暴的看板,由全璟警官和不同人的对话组成。随着游戏进程推进,整个页面分为10列,代表10名不同的说话人。
每列的内容下面,除了完整的对话记录外,还有尚未展开的部分对话。它们由关键词和关键句子组成,表示一定程度的提示。关键句子是全璟问对方的问题,对话的开始。关键词是谈话中出现过的或高度近似的词语,可以用于索引。
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游戏的玩法是不断解锁对话、辨明说话人的身份、说话的时间,通过这样的手段「回忆」起更多对话,最终复现出「犀源失踪案」的真相。
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年轻的女警察告诉全璟,用这样的方法找出记忆中曾被忽视的细微末节,把所有的碎片拼在一起,或许会有新的认识。
在这部分的现实中,全璟可能并没有她想象中的罪孽深重。
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总结来说,《尘埃终须落定》是一款特别的侦探游戏,需要探索一个陈年疑案的秘密,它与其他同类游戏最大的不同是,采用了倒叙的手法,玩家需要由与受害者父亲的最后的一句话开始,发掘全璟警官记忆中的其他线索,最终拼凑出案件的真相。
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《尘埃终须落定》最巧妙的地方,在于极度精简但又独具表现力的探案系统。想要解释这款游戏的魅力,玩法正是最好的切入口。
正如上文所说,本作的探案实际上是「回忆」。那么回忆有什么特点呢?在这款游戏中,这个的特点就成了混乱、无序。
全璟警官会根据回忆中的一句话,自然地发散到另一句,但新获得的信息不能直接为玩家所用,作为补全拼图的信息。一般来说,一个新出现的对话有两个隐藏的内容:说话人和对话发生的时间。
首先是说话人,在游戏中有一个「更改讲述人」的机制,在全璟回忆中出现大多数对话的说话人是错位的,玩家需要根据一个人对另一个人的称呼,有时候则是根据从对话中体现出来的这个人掌握的独特信息,判定说话人是谁,将之更改后,分配到对应的说话人下面。
比如,前期教学中就出现了很有代表性的一个场景,申惠晶是犀源家的育儿嫂,她跟犀源爸爸的关系暧昧,所以,本来出现在犀源妈妈条目下的对话中,有一个对申惠晶较为亲切的称呼(「惠晶」),可以猜测这句话其实是犀源爸爸的证词。
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另一个需要玩家辨明的信息是对话的时间,准确地说,是不同对话发生的先后顺序,如果玩家准确地排列了相邻两个对话,它们就会自动地连结在一起,成为一个方便理解的整体。还是拿上面截图的对话内容举例子,这段对话发生的时间显然是在「犀源爸爸恳请全璟让案件以悬案终结」这件事之前,所以我们需要把这句话移到上方。
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当玩家准确地排列后,会展示对话发生的准确时间。说话人的身份也被系统确定了,不再可以更改。这实际上是在鼓励玩家分析已有线索,再合理推测,从而获得更多信息。
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有时候,回忆中的图像是判别说话者的重要线索,下图中就能看出来说话人是犀源的姥姥。
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另外,游戏中添加了简单的资源管理系统,玩家成功把对话归位后,会获得解锁重要信息的「黄色钥匙」,可以用来解开黄色边框对话中的内容。这是推进剧情的重要手段。
还有一种紫色的对话框,不能直接通过关键词解开,而是需要玩家分析已有信息,得出解锁对话需要的某个结论——比如,「犀源的出生日期是什么时候?」「怀疑犀源妈妈的理由是什么?」这是鼓励玩家思考,调动玩家参与感的设计,效果不错,让我有了一种自己在剥丝抽茧般探案的认识。
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综合看来,《尘埃终须落定》的游戏系统非常精巧,我在游戏过程中,充分体验到了寻找回忆碎片中的草蛇灰线的感觉。一段对话引出另一段对话,一个线索引出另一个线索,一片片回忆串联成了一整个「犀源失踪案」的故事。最后看着满满当当的对话,锁定时间的金色标志像许多奖杯一样,是对我推理成功的认可。这个过程还是很令人满意的。
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那么,这款「好评如潮」的「神作」有点尴尬的地方是什么呢?在我看来,就是这个令玩家耗费心力,苦苦追求的「犀源失踪案」真相。
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(以下内容涉及有关故事结局等较多剧透,请酌情阅读。)
一开始,看到沮丧的全璟警官和故事的展开,让我认为她并没有找到犀源,出于某种压力,以及来自父亲的主动要求,她草草以悬案结案。
实际上,这根本不是故事的真相。
让我们先来看看犀源是怎么失踪的。通过前期的调查,玩家会得知犀源其实被送了回去,绑架的人来自首了,是一个叫做金康石的英语教师。
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但是,金康石撒谎了,他并不缺钱,他其实不是犯人,他的前妻才是带走犀源的人。金康石是在岳母——也就是上文提到的「犀源的姥姥」——的指示下,才出来替前妻顶罪的。
为了替前妻解决问题,金康石把犀源送回了家,得到了犀源父亲崔东健的感谢。
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岳母的对话并不多,然而有一句令人十分困惑:
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啥,不是送回家了吗?咋又死了?
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这就要引出整个故事中最大的转折了,但让我们先停一停,我在游玩《尘埃终须落定》的过程中,遇到了许多次类似摸不着头脑的情况。如果你玩这款游戏,预计也会是类似的情况,你会发现大量诡异的地方,比如,许多消息的逻辑对不上,故事发展到一半,有人说妈妈死了,又有人说犀源死了,然而犀源的父亲说她好像又被平安地送了回去,她们好像又都活着……仿佛是梦里发生的事,令人困惑。
我知道这听起来有点混乱,实际上,这个故事就是这么混乱,原因就是,它的剧情实在是大起大伏。
说回刚才的转折,让我尝试通过这点来以小见大——犀源到底死没死?这是怎么回事呢?
其实,故事中有两个犀源,金犀源(金康石的女儿)和崔犀源(崔东健的女儿),前者很多年前去世了,后者是「犀源失踪案」中被绑架的女儿。
解开这点的关键就是这个街道办事处开具的出生证明:
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后来,玩家会发现,犀源妈妈并不是失踪女孩「崔犀源」的妈妈,而是「金犀源」的妈妈,她在失去孩子后过于悲伤,出现了心理问题,偏执地把「崔犀源」带回了家,让崔东健以为自己的女儿被绑架了。
是不是……有点绕了?我尝试把这件事的脉络剥离出来,用简单的逻辑说明了。这个身份上的认知是最大的伏笔,所以作者前面是遮遮掩掩,一点儿也没提,这也让游玩流程更加混乱了——两个小孩都被「犀源」一个称号替代了,系统指出的代称像犀源妈妈,其实根本不是失踪小孩的母亲,而是……另一个犀源的妈妈。
这就是我游戏痛苦的主要来源,前期的叙事太过混乱了,所有人的话都是没头没脑的,在信息不全的情况下,我相信即使在最狂野的想象中,也很难推断出这是一个「两个同名的女孩」和「一个疯掉的妈妈」的剧本。
最令人感到沮丧的是,作者好像是有意在把玩家的思路往错误的方向引导,就像最开始教程中那个调整说话人身份,教程引导玩家把它放在「犀源的父亲」说的话中,实际上那是误导。恳请全璟警官把这件案件定为疑案的那句话,事实上是金康石的说的(他的确也是「犀源爸爸」,金犀源的父亲),他想从小孩去世的现实中保护精神濒临崩溃的前妻,也就是他口中的「犀源妈妈」——实际上是「金犀源」的妈妈,她拐走了「崔犀源」。
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最为讨厌的是,这种刁钻的设计出现了不止一次,仿佛整个故事就是为了误导玩家,然后再展现惊天反转而生的。就不能直接叫对方名字吗?还比如,犀源因为喜欢育儿嫂,也叫她妈妈,许多证人(文具店店主、幼儿园老师)听见小孩这样说,所以就认为育儿嫂是妈妈,也这样称呼她了。故事中叫做「犀源妈妈」的人还有另外两个,加在一起,在这位「全璟警官」的回忆中,所有的3个女性都被「犀源妈妈」这一个称呼给覆盖了。
试想一下这个画面有多混乱吧!而且这意味着,前面一个多小时的推理,完全是建立在错误的假设上的,是一场空谈!
……嗯,不是不能这样设计剧情,但就有种被作者玩弄的感觉——我辛辛苦苦按照指引分析推理,结果你后来告诉我,给我的都是容易引起误会的信息,现在我重新给一份准确的。
……这不玩我吗!
除此之外,可能为了是配合这种「叙事诡计」,故事中的10个角色每个人全在撒谎,又一次让人感到无语的地方是,他们撒谎的动机实在是有很多说不过去的部分。
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比如,全璟在调查失踪小孩时,问到了文具店的一个老爷爷店主。店主隐瞒了崔犀源的哥哥曾经来过店铺的信息,因为他那天偷偷顺走了一张卡片,他不希望警察对哥哥有不好的看法。
什么?这可是警察在办案诶,反常的地方不是更应该说吗!你告诉我因为担心我(警察、一个陌生人)对小孩有不好的看法,且不是我的看法有何用,但你就自作主张隐瞒了这样重要的消息?!
而这个小孩为什么要鬼鬼祟祟呢?故事中解释,他假借买糖的名义,给妈妈(育儿嫂)偷偷拿了一张生日卡片。
……小孩哥,咱就是说也不缺钱,都有钱买糖了,也没必要偷生日贺卡送人吧。
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我站在上帝视角考虑,认为这种刻意创造谎言的情节,可能是为了故意增添难度才设计的。
优点和缺点都说过了,总结来看,《尘埃终须落定》是一款精巧的独立游戏,制作水准较高,但为了达到叙事上的种种野心,用较为夸张的情节牺牲了逻辑上的合理性,破坏了推理游戏特有的参与感和沉浸感。在游戏的中后期,我大概知道了这款游戏的悬疑模式,基本上就放弃了主动推理,只是单纯地解锁新对话,获取新信息,阅读整个故事。因为我知道,剧情走向是比较猎奇的,我很难通过逻辑推理得出真相。《尘埃终须落定》不算是一个硬核的侦探游戏,玩家或许应该把它单纯地当做叙事游戏,看一个亲情故事就好。
在这方面,《尘埃终须落定》还是做得不错的。
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最终,故事有两个结局,根据玩家成功配对了多少对话而定,在真结局的结尾,玩家会发现开头的老人实际上不是全璟警官,而是发疯的母亲宋敏英,她在混乱的记忆中把自己当作了警官……这里就不评判这个反转的合理性了。我能看见的是,故事的基调是高尚的,所有人口中的大多数谎言也是善意的,是温柔的人为了保护别人做出的殊途同归的选择,只不过,这些选择可能最后导向了一个混乱的结果——就和我们的现实世界一样。
如果玩家打出了真结局,会在字幕表中发现作者写下的这段话:「我相信,当你无缘由地对他人友善时,原本不存在的东西会被创造出来,并改变你的人生剧本。这就是我制作这款游戏的初衷。」
多一点这样表达的游戏,也许会让这个世界更好吧。
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文 | 莫瑞
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