生息演算的修改建议
以下是本人的一点修改建议,大家如果觉得有认同的地方可以复制一下回头填在问卷里面,方便鹰角改动
1.降低升本所需资源量,升本所需资源量过大,这与前期紧凑的开荒节奏与高昂的试错成本产生很大冲突,同时使得容错率较低,(这也是利用本的等级控制进度,却因为数值设计不当导致的恶果)
2.敌袭难度与本等级基本绑定,保证在本等级不高是一般不存在高等级敌袭,在本等级锁定发育资源的情况下,本等级往往决定发育上限,那么敌袭与本等级绑定利于玩家积极开拓,不必为建设老家担心,而在自己觉得能力足够时进行升本,将发育节奏交给玩家,(当你用本等级锁定玩家发育时就该考虑你的发育节奏是否是玩家可以接受的,把自主权交给玩家,是更好的选择)
3.存档机制,目前3天的存档依然难以保证有足够大的改变,这一部分是刚才提及的节奏和试错成本的问题另一部分是三天内错误却在三天外回档导致的,个人建议,存档可以留存最近2-3个生存周,以及最近一个生存周的每一天即两个周的开端以及最近三天的存档方便玩家进行微调整,三天的试错跨度还是太大。
4.急剧降低难度的改变——取消资源关的时间限制,很多时候玩家开荒的问题是资源利用不够,关卡内资源拿不满,而取消资源关时间限制保证玩家能够做到局部资源最优,即便玩家的决策错误,依旧可以利用消磨时间以及丰富的资源来弥补自身决策的失误,而开采工具以及“游戏理解”的提高可以变相缩短每个资源关开采的时间,很多时候玩家之所以放弃,是因为极大程度没有保底收益,而去掉时间限制以后,哪怕玩家错了也可以通过花费超长时间的方式来弥补自己的错误,来吸引用户黏性的提升,即大神可以速刷,萌新可以慢慢磨,同时相对丰富的资源也可以为玩家的游玩带来更多选择,比如注重花费大量资源与时间进行建设的基建型玩法,注重节省时间快速通关的迅猛式打法,利用干员深度与广度的可汗式玩法等等。放开玩家的资源获取换来的不是模式的闲置而是更多方式的开发,相反资源越是匮乏,套路则趋于单一,更多的就是套皮而已。
5.场地DeBuff过多
6.食谱保留
7.一档完成三个结局的模式很好,无需像肉鸽一样多局游戏的模式成功做出了区分。
8.不要在未带有干员的情况下损失体力
9.科技树最好能有增加决断的功能
10.降低合成所需资源量
11.大框架很好,只是节奏和游玩方式请放手给玩家。