关于开新档不继承和新旧版本区别的个人观点
修改于2024/02/041233 浏览综合
刚开始看到新档不继承,只能回档到几天前,和生存天数无上限,我个人是觉得是一个设计错误或者bug。后来看有一个评价说“生息演算变成了饥荒”,我才开始反思是不是自己对生息演算的理解有点问题。
我个人是饥荒玩家,饥荒是死了以后,删除存档,无论你的基建有多好看,对自然改造到了什么程度,直接从零开始。从一个新的世界开始出发,建造自己的家园。
我想到这点我意识到,我被之前的惯性思维束缚了。之前的生息演算,是死亡后继承基建,而且有天数限制。设计的初衷就是让我们一次一次的在原来继承基建的基础上重开。
但是,现在的生息演算设计的初衷,是希望让我们在生息演算中体验饥荒那种,类似每一局都是独立的开放世界的游戏体验,而并非原来一样只是为了打败十几天后将要到来的boss。
当然,我之前也和大多数玩家一样,觉得不继承基建和天赋很难受,希望策划改掉。但现在我觉得,我更喜欢现在类似饥荒这种大世界的游戏体验。
之前的生息演算是在一次又一次的重新挑战大boss的基建玩法。而现在是在复杂多变的环境中,保卫自己的家园和探索未知的世界,改变外界自然,更好的为自己所用。
以前的生息演算是为了搞基建,打十几天后的boss为目标。这次的生息演算,是无限天数,可以让玩家建造自己的家园,探索更多、更远的战场和世界。
我玩饥荒的时候,经常是收集了很多的材料,基建也造的有模有样,但总是一不小心就一命呜呼,而且前期也总过不去冬天。但后来我也是成为了可以击败前期经常拆我家的boss,安稳度过难熬的冬天和夏天,有惊无险地度过1000多天,并在不愁生存后开始看风景,玩基建的玩家。
我觉得这样的大世界开放玩法也不错,有种塔防版饥荒、硬核我的世界的感觉。