MOBA基本原则
理性人假设,假设十个玩家全都假设视野信息中未出现的敌人处于自身附近,优先选择自保策略,拒绝一切白送的可能性,在确保安全的条件下,才追求更大收益。就像许多人的词典里只有线杀期没有对线期一样,我的词典里也没有对线期只有游走期。
零、绝对理性原则:不进行任何无意义战斗
1.对方英雄后撤、拉扯、逃脱时,不进行追击,优先处理兵线。
2.战斗所能影响范围内没有兵线时,不进行任何战斗。
3.不主动发起人少打人多的战斗。
4.不由相对脆皮主动先手接战。
5.不为了补刀进行亏损的换血。
6.优势时,只在三路兵线都优势推进时,才发起团战。
7.在自身处理完兵线后,试图发起主动妨碍对方处理兵线的战斗。
8.存在被妨碍可能时,主动后退到安全距离。
9.战斗的目的只有两个,要么清线,要么推线。
10.推完线,优先考虑游走支援或回城补给。前期只让兵磨塔,不考虑英雄推塔。
11.一塔推塔优先级,单人路和中路先于双人路。
一、支援原则:帮活人不帮死人,帮满血不帮残血,帮劣势不帮优势
tips:等级优势不等于兵线优势,控线和被压线都是劣势。我知道哪些喷子要说什么,我把话放这,“帮稳不帮送”是对的,“帮优不帮劣”是谬误。
不会活着就是送,不会保状态就是菜,不会游走就是懒,送菜懒的队友不配被帮。优势会死的都是浪死的,劣势不帮真的会死。
队友活着抗压你去支援,帮助队友安全吃到兵线,能够解除劣势。队友死了你去,那不叫支援叫葫芦娃救爷爷,排队送死。少打多大概率死,即使对方送给你杀,你已经死掉的队友在复活到重上线这段时间的损失都是不可逆的,这是无效抓人。
优势路不帮也能自力更生处理兵线争取自由时间。劣势路一直不帮,会发生做线越塔,就算抗压极强,逃生极强,塔也会丢,线也会炸,只有去解线才能缓和劣势。
风险上来说,帮优难免抗塔容易带崩优势队友,帮劣解线收益安全稳定。
极端的说,三路全优,打野不帮也能躺赢。三路全劣,如果帮优不帮劣,那打野和挂机有什么区别。所以帮优不帮劣是绝对错误的,正确的选择是帮劣不帮优。
专门讲一点,兵线劣势的情况会保血量难道很奇怪吗,换血换不过不会保持距离保持安全闻经验吗?打不过就别打,我不相信正常人连这都做不到。除非对面有伤害又高、距离又长、范围又大、冷却又短的逆天技能。一方技能都扔给兵,一方技能都扔给人,是不是就会形成兵线劣势但是满血,兵线优势方反而不满。队友兵线劣势而且满血,这就是最优质的支援场面,你敢抓对方就敢死。不死也得回城重新上线了。你帮队友解线,队友游走当场就是一波节奏。请问所有说“帮优不帮劣”的打野们,这个劣你们去不去,一边嘴硬一边真香。为什么不能帮残血,因为残血队友不可能配合你。
回城重新上线和死了重新上线有多大区别,不都是做不了的事嘛。会保kda的就不是坑,只要保kda就不是压力队友,减少回城还能保kda的就是主c。
打野支援的机会。第一种,队友满血缩塔,对方残血压线,绝佳的收割机会。第二种,队友满血压线,对手残血缩塔,较好的越塔机会。第三种,队友满血缩塔,对手满血压线,这是队友在控线,适当的去消耗一下就足够了。第四种队友满血压线,对手满血缩塔,这是对手在控线,关键的解线机会,把线送进去队友就能回城或游走。第五种,双方残血,不要打架直接清线,救一下队友,队友会回城就好,不会回城不用管他的死活,只要做个视野预防对方打野介入。
二、抓人原则:先清兵后开团,落袋为安
对英雄,抢线等于经济等于等级优势。对局部,抢线等于我方有兵对方无兵,兵烂进塔等于越塔条件。对全局,抢线等于自由度,优势方可以离开兵线去做任何事,越塔,守野,反野,支援,推中,抢完线就是节奏点。劣势方不离开就不能支援,离开就是亏经济。对后续,抢线等于提前止损,先打架死了就丢失兵线经济,先抢线后打架即使死了也不亏这波线。线优一方游走去中野施压时,线劣一方吃线就跟不上支援,支援就吃不完线。抢线能够极大增加自由度、容错率,极大降低风险和损失。
即使是对方已经先清完线的劣势情况,清线也是重置兵线缓和劣势,提前避免越塔。
三、游走原则:中路不游,下路必游
中一塔的先破会直接影响全局优劣,对线期中单的本职是守护中一塔,清线逼迫对方坐牢。中单游走优先级最低。打野游走优先级最高,前期打野不应该刷野,应该抢线,帮队友抢到线权再让队友帮着打,或者让队友游走。双人路游走优先级次高。争夺河道中立资源离不开下路的游走。想抢河道先抢下路。
思路上,打野先在靠近中线开野,然后确保中路线权,接下来去双人路,抢夺双人路线权,带双人组一起游走。游走的三个策略,保守的一起刷野区加速打野,平衡的抱团去中路给中一塔施压,激进的三人反野,找出对方打野位置。
四、运营原则:先爹后核,队友强我跟节奏,队友菜我带节奏
爹,是指牺牲自己发育保队友安全发育,或者把自己的优势通过游走对对方施压转化为队友的优势。核,是指确保自身发育安全,让队友掩护自己发育,成型后在关键时刻输出争夺节奏终结游戏。
先保队友,队友能当好核,就躺赢。队友当不好核,你帮他撑过劣势期,他不仅不会做好刷子而且还白给时,那么不会当核不配被保。从此刻开始,不要关注队友死活,只要关注对手位置,尽可能远离对手找安全的资源刷野刷兵,自己当核才能拯救世界。队友不行还不吸血发育就是在躺输。
五、对线原则:清线第一打人第二,对线期不是线杀期
打不过就老老实实缩住等队友解线。劣势想秀那就是给对方破局点。能清线时,处理兵线时先打线后打人,可以连线带人一起打,不要只打人不打线。打人是为了逼退位置更安全清兵,而不是为了追杀,要抢线争取优势然后去游走。你去抓打野,打野就不能抓你,你去抓中单中单就不能抓你。清不动线就放进塔吃。
六、防抓原则:人不犯我我先犯人,独孤九剑有进无退
打野去双人路抓到射辅,不是打野一个人单杀射辅,而是打野加射辅三个人打死了两个人。射辅主动去抓打野,打野就打不了了。同样的道理,射辅也可以主动抓中。下路线权的重要性就在这里,下路优势相对于中上,能解放出更多的游走人数,前期能开出更大规模的团战。下路优势,射辅主动去抓打野抓中单,先给他一套消耗,你再回去对线他状态差自顾不暇自然就不能来抓你了。防抓的最高境界是,能抓我的都先打残,我不防也不会被抓。进攻是最好的防守。
七、被支援原则:先吃后跟
队友游走来支援你,不要求对方必须死,要求你必须活。线没吃完就吃线,吃完能越塔再跟,不能越塔就游走,队友帮你发育,你空下来就帮队友发育。这才是稳健的知恩图报。队友支援就头铁换命不能说是好事,打赢了是运气,打输了是活该。
八、甩锅原则:没当过爹就别说话
送死甩锅压力队友,想一想你配吗。你嫌弃队友带的节奏不好,就自己抢线游走抓人偷野推进,你去带队友的节奏。一整局都不主动游走带节奏、保队友发育、给对手施压,只会压力队友、赖在线上等死,团队游戏玩成单机,单机都打不过只会叫,那你有什么用。不游走带节奏就是躺着玩,躺着玩就不配说话。电子竞技,躺是原罪。你游走了,帮队友快速刷野,帮队友抢线,去中路推塔,积极的养队友了,队友还白死,那你就有资格骂队友,有人养都不会活。没有做过争胜负事的人不配赢。
九、越塔原则:先反野后越塔,先送兵后进塔
反野找出对方打野位置信息,确保对方打野不能后手入场,确定对方其他位置都被锁住,再越塔,降低越塔风险。
先把兵线推进塔,确保只是走进塔不会被塔打,降低越塔塔伤。
如果两点做不到,越塔有风险,上头需谨慎。运气不是运营,推荐放弃越塔,建议游走支援。去中路推进,去野区发育,去河道开资源团,都比越塔靠谱。保持优势,塔自己会炸。
十、打野原则:先抢线后刷野,解线大于打野
不管是重视队友发育的野爹还是重视自身发育的野核都是一样的。队友不死就帮队友抢线,再去刷野时就不怕反野,因为队友不需要处理兵线就能支援打野。队友送死能清线就清线;清不了线时,如果对方推线,就先抢救野区,然后等线进塔再清。对方如果送线快直接反野,能进塔就进塔吃线,进塔都危险时直接放弃半区走人。这时候野区丢失不是打野的错,是队友炸线的错。吃线不如吃野,但线权是野权的前提。
十一、反越塔线原则:预判越塔线,提前游走
劣势三波兵线,打野毫无意识,始终不来解线,从而对方形成越塔线的时候,单人路就放塔游走,不要去博弈越塔反杀。
双人路射手一定要提前走,辅助可走可留。因为越塔线大概率是吃不到的。下路形成越塔线的时候,极大概率对方下半区开了大规模团,射手留下就是白送。射手应该放线放塔,放弃下路去上半区,推上一塔、吃上野区、偷上野区,根据视野信息,去做这些事风险远小于守下塔,收益远大于待在塔下被越塔。
辅助可以留,辅助是保人位,有一定程度自保能力。那辅助将被越塔的风险,去牵制下路对方准备越塔的参团成员,拿命支援上半区。如果对方放弃越塔转而开河道资源、反下野区、转向中路开团,那辅助就能吃到越塔线了。这就是五号位拿危险资源,一号位拿安全资源。这才是对等的风险和收益。这才是意识博弈。
如果射手不走,辅助可以卖掉射手止损,去其他路游走。也可以站下野区视野预防绕后,确保逃生路线。
十二、线杀责任原则:先死全责
谁先死谁就是破局点。谁先掉点,对方趁机抢线游走,队友就压力剧增。不会抗压,该退不退,就是坑。
单人路就不说了,被线杀就是自己全责。
双人路的情况,仅2v2对线,假设打野在,分类讨论。
情况一、辅助死射手不死,射手不可能有大错,辅助可能有错可能没有,可能的原因:辅助在送射手跟不了;辅助开了好机会但射手没抓住把辅助卖了;辅助开了坏节奏射手不跟把辅助卖了。总之,射手至少做到了止损,所以射手不接锅。
情况二、辅助不死射手死。这就很难说了,可能的原因:射手在送;辅助开节奏射手跟了然后辅助卖射手;射手开了节奏辅助没跟。这个就得录像复盘具体分析,这里就存在一些技术问题,所以说不清。
情况三、一起死了。这种情况一旦发生就是射手主责。辅助有保射手的义务,而射手没有保辅助的义务,所以射手可以卖辅助。射手哪怕开坏节奏,辅助第一次不跟也是不对的,一起死射手全责。辅助开坏节奏,射手不跟就不可能死,射手完全可以卖掉辅助,就当他是在牵制对手,争取射手的发育时间,该补兵就补兵,该跑路就跑路,只要选择了不跟辅助的节奏就彻底卖掉辅助,不要补了一会儿兵又跟了那大概率是送双杀,射手死了就是射手有错。所以只要一起死,射手就有错。
一刀切的判断,软辅情况只要软辅没死,adc死了就是送,辅助无责。硬辅情况,adc死了被硬辅带节奏害的,硬辅全责。很少有软辅能击杀自家的adc,但硬辅是真的一般都能击杀自家的adc。
如果是中路劣势,对方中单游走开节奏,那么是打野全责,因为打野没有解线。如果是中路先送崩,中单全责。如果是边路先崩,对方能游走把中路带崩,那就是边路全责。对线劣势本身不是错,优势很正常所以劣势也很正常,劣势就送就是有错,劣势不死就是没错,打野不解线就是打野的错。
十三、推塔原则:先中后边
塔可以下次推,兵必须马上抢,抢线避免远期损失增加自由回合,不是为了终结比赛,推塔是最坏的选择。你把塔推了,塔就不会吃兵了,对方就不会损失兵线了。
抢线大于推塔,抢线等于短期的经济优势加长远的时间优势。提前清掉下一波兵就有更多游走支援压制对方发育或者刷野发育的时间,是整个团队滚雪球。推塔收益无法弥补不推塔的损失。推塔还会导致和敌方英雄抢兵线的一塔死亡,不能在继续压制发育了。
就算优势局要推塔,也必须先推中一塔,边路不能先拆。先拆边路,不能获得两条线的支援,容易成为突破点。两边路优势,游走支援中路,拆中一塔是最不容易给机会的。边路优势是虚假的优势,中路优势是真实的优势,边路全部外塔不如一座中一塔。
十四、对线和带线原则:两波兵原则,过河原则
带线会遭遇对方兵线,遭遇兵线就会暴露视野,暴露视野就会有人来抓。清一波兵叫清线,清两波兵叫抢线。即使是偏优势的局,抢线抢完必须走,不走必死。两波兵原则也适用于对线期,对线超过两波兵,就要发生越塔了。
尤其是对于AD,只要兵线过河,能过对方一塔的位置,就不要再带了,三路过河就是AD控制中立资源的完美时机。控制中立资源不是打野的义务,是AD的义务。打野的义务是解线清线,为队友创造回城和游走时机。
十五、鉴菜原则
凡是能清兵把线送进对方塔里的,送线进塔以后不立刻回城或游走的都是菜。凡是在不能拆塔的情况下吃一塔塔皮的都是菜。
三条兵线距离对方基地远近有先后顺序,离对方基地最近的叫牵制线,逼迫对方至少去一个人防守,跑过去容易受到夹击,适合去送人头;离对方基地最远的叫防守线,适合开防御团,主要由四一分推的一单带;居于两者之间的叫进攻线,适合开进攻团,主要由四一分推的四抱团。凡是在牵制线开团的都是菜,在牵制线开团等于放弃人数优势。