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画风很喜欢,但是细节不够,内容很空
2024/01/28966 浏览综合
立绘很喜欢,画风也是喜欢的风格,我感觉现阶段能撑起来美术ui能立大功![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
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表扬完就该提建议了,后期内容确实空洞,无限倒卖钱根本不是问题,以至于后期没移动的话基本不会去市场看。
后期全力堆好感度,55退休也能刷个七七八八,100的魅力打个工就有60好感,能打工的很快就满了,难的是只能邂逅的。
首先,根据官方的说法,这个游戏主要内容是经商,那么保持核心机制不变,开局不自由开局,就可以延伸很多能改变的地方。
1、给商品产出加个数量限制,不能无限倒卖难度就上来了。(没错,就是把跑商收入和产业收入拉正常)
2、强化优势商路,雪原和平原山地港口的价值流向,但是作为商人,爷有钱,可以在城市加一个受到数量限制的交互,投资比如某地可以投资一两个设施,纺织厂(棉麻原料价值降低,衣物价值提升)之类的,让每局都有不一样的感受。
3、增加突破的城市节点的要求,把路费和税费分开计算,比如伯恩可以设置为外国,需要达到某些条件才能通行,国内需要某些条件(比如权贵的好感,交买路费,爵位)才能免除关税,再加上马车减免,事就多了。
4、中后期,随着发展的变化,可以发出战争动员收集资源的统计任务(比如三个回合需要多少钱多少物资之类的)(同样延展出武器防具军需品)(倒卖军需赚钱但导致战争失败),抵御入侵收集任务(药品之类的),救灾任务(食品类比如汤奶酪之类的),普通需求类(类似转移支付,具体百度就好),增加局势变化。
5、爵位还得考究一下,至少和军事挂点钩,卖官鬻爵的太违和了,或者换个称呼?(首富,巨富,富豪……这种的称呼。)但是保留爵位可以延出更多设定。
6、好感度够高了可以把立绘换成看板娘,单独做个地方放好友们(没错,就是家园系统),结合前边的优势商路,可以给每个人加上不同的特性(没错,就是暗耻三国志的军团系统)做一个委托管理系统,每个人受自己的特性,主角某些属性,全局变量的影响,有一些变化收入(没错,就说那个千年不变的产业,倒一轮几个e的收入几千收入固定实在难以见人)
7、好感度的逻辑,空车移动的消耗,贷款的数额(从头到尾都几万块),都是技术角度很简单改变的数值调整,但是现有数值太古板,但是量大管饱的跑商还不在意,调整后就希望能匹配一下。(没错,说的就是策划)
一时间也只想得那么多,希望越来越好吧。