【制作人-猪人来信】——穿越荒野的微光
上一封猪人来信发出之后,我们充分感受到玩家朋友们的热情,收到了非常多热烈真诚的回复,在猪人共研群里也认识了许多新朋友。大家的回复和聊天中有很多有趣的建议和创意,我们在持续地关注和学习,从中汲取设计灵感。前面策划乌比讲了很多,我想在这里围绕大家最关心的问题,分享下饥荒手游的设计思考。
写在最前,“猪人”的自白
作为饥荒和生存沙盒类型游戏的铁粉,四年前当第一次得知有机会为《饥荒》研发手游新作时,我的第一反应是“不敢置信”和“激动”,时至今日我还记得当时的感受——有机会参与这样一款神作的手游开发,同时又是自己喜爱多年的游戏,这份幸运和激动的心情是不言而喻的。
在激动之余我也深感压力和“担心”,本身作为单机游戏用户,我深知这类口碑封神的经典游戏在手游化时会遇到大量质疑和挑战:
1)从IP本身的角度,移动端已有单机版本的饥荒原版移植手游,以付费下载形式在海外商店上架。市场还没有一款“饥荒核心体验+丰富联网体验+长线内容更新”的新手游,同时它是可以免费下载游玩的。
2)作为玩家,我希望《饥荒》的手游版本能尽最大努力保证原汁原味的DST体验,让更多玩家能领略到原作独有的生存魅力,在这一点上不能做妥协。而站在从业者角度,每个游戏项目都会有自己的盈利要求,在单机原型的基础上,不可避免会带来一些在老玩家看来“画蛇添足”的改动内容。
如何兼顾好两者,这是一个巨大的挑战,也是四年间我们不断尝试解决的命题。
围绕这点,我们全力投入到了游戏开发工作中,从每一行的饥荒沙盒代码移植开始,逐步搭建一个全新的、可以在手机上随时随地体验的“饥荒新家园”。这里需要感谢开发过程中Klei给予项目组的诸多指导和帮助,全程负责了设计游戏框架、美术风格,监修和把关具体的玩法内容、美术素材等等,为手游的制作一直引路护航。非常幸运可以和这样一家国际顶尖的游戏公司一起合作,开发一款自己喜爱的游戏。
站在端游巨人肩膀上眺望
众所周知,饥荒作为口碑封神和乐趣独树一帜的经典沙盒产品,自端游2014年上线以来,积累了深厚的内容基底。其对于世界规则的奇妙设定,对各类生存挑战的高自由度解法,再叠加魔幻现实主义的世界观和怪诞的美术观感,构建出《饥荒》独有的硬核、沉浸、脑洞大开的生存体验,在强沉浸感的绝望和孤独中体会自由沙盒的乐趣。
手游化站在端游的肩膀上,首当其冲要做的就是对饥荒独特生存体验的还原,其中包括DST的全部沙盒元素,如地图、世界规则、生物、植物、配方、道具等等,将它们在手机上高质量地逐一呈现。在此基础上,再去做更适合移动端环境的美术重构、操作适配以及联网性能优化,让更多玩家能在手机上体验饥荒原汁原味的玩法乐趣。
1)关于原作内容移植和适配
在内容移植上,首先希望能让手游玩家体验到原作十年积累的经典内容。在我们启动手游化时,端游的版本进度大概是到了月岛。目前大家在《饥荒:新家园》已将“月岛”之前的所有沙盒内容植入进来,原作中限定的熔炉与暴食玩法也已在手游中回归。
未来跟随端游的内容推进,我们会将端游更多的经典内容、资料片以及最新内容陆续更新入手游中。目前可以透露的是,天体英雄的移植已经基本完成,我们已经开始着手月亮码头的工作。
2)美术风格的联合探索
关于美术风格,Klei期望在手游中做一些新的尝试,在继承端游哥特式卡通画风的基础上,为手游设计了“Cut-out-style(剪纸风格)”,希望能够更好地适配移动端小屏幕的视觉体验。在过往的测试中,我们也收到一些端游老玩家对新画风以及部分细节呈现感到“不习惯”的反馈,正在逐步地优化。
3)端游经典角色的还原
角色作为饥荒世界中极具特色的标签,很多老朋友会比较关心原作角色的部分。目前在手游中,玩家需要在不同的沙盒世界中寻找他们(游戏中称为“幸存者”),完成对应的挑战后可以向他们学习专属技能,并组合出专属于自己的Build。公测版本已完成了7名原作角色的内容,我们将会和Klei一起合作,让其他角色在后续版本中陆续加入《饥荒:新家园》的世界。
4)持续升级的联机体验
在立项初期与核心玩家的访谈中,我们听到最多的一句话就是:“希望在手机上能和朋友一起DST”。于是我们在手游化的过程中针对联网部分的底层机制进行了代码重构,以保证在手机上联机体验更加稳定和便捷。
目前游戏支持4人组队游玩,与此同时我们正在尝试“离线房间”的设计,允许房主不在线的时候,拥有访问权限的好友也可以进入沙盒房间继续游玩。在先前测试时我们还收到了不少玩家关于“6人,8人甚至更多人一起游玩”的建议,这块涉及到玩家的沙盒游戏体验以及界面显示等,我们也正在认真评估。
在联机沙盒以外,游戏中几乎所有的玩法也都考虑了玩家组队体验的需求,包括家园、狩猎场,以及定期开放的马戏团活动等等,方便大家可以随时随地和朋友一起享受饥荒乐趣。另外手游还通过公开房间、广场、微信/QQ好友邀请、内置冒险团、设立聊天频道等方式,帮助大家更方便地结识一些志同道合的好友搭子!
在移动端扎根生长
回归产品定位,继承端游玩法精髓以及还原内容体验仅仅是起点。想要在移动端真正扎根生长,必须直面新挑战——如何能让更多感兴趣的手游玩家也能沉浸到沙盒乐趣中,并提供更丰富便捷的内容体验以及更长线的内容消耗,如何把握手游新体验与经典内容的平衡点。这些挑战要求我们在产品上必须要做出改变,对此,我想主要从以下几个角度分享:
1)如何兼容“萌新保护”和“饥荒老司机”
在饥荒里,玩家在没有引导的情况下,必须独自在一次次死亡中探索世界的边界和规则。“用死亡定义冒险”是饥荒的独特硬核魅力所在,但也让很多萌新玩家倒在了前期的高门槛上。
如今的我们可能早已习惯了拳打巨鹿脚踢龙蝇。但在测试中,我们发现仍有大量的玩家有类似“什么是火把?”、“为什么要做火把?”、“如何制作火把?”、“如何装备火把?”、“我的火把怎么没了?”等非常基础的问题。把他们直接丢入沙盒然后说一句“你看起来不太好……”然后进入不停的死亡-删档循环,放在单机中或许可行,但对于饥荒这个品类(在24年手游市场中)的推广确实有亿点困难。
对此我们和Klei在新手引导保护和生存体验的平衡上进行了反复的研讨:
1、抛弃玩家痛恨的强制引导,通过树立一些探索世界的非线性目标线索——“冒险指南”,来指引更多沙盒小白去领略永恒领域的迷人之处,最终可以自由地探索和发现饥荒世界中的诸多乐趣,小到制作一本,获得格罗姆,大到击败织影者,帮助蟹奶奶......通过这个系统,新玩家可以逐渐看到从易到难的游戏目标,其中只有10%的内容是必须完成的(例如活过第一晚)。
2、增加“萌新保护”家园,让小白玩家可以在家园中不受伤害,并可以保存一部分物品在家园中,降低前期的强挫败感。以此来帮助更多萌新玩家度过“黎明前的黑夜”,逐步体会并喜欢饥荒的生存乐趣。(专家模式中无家园保护)
3、关于沙盒世界的死亡处理,在原作中角色一旦死亡,除了用有限的几种方式复活外,这个世界会被删除,玩家的所有努力和积累会被付之一炬。在早期的测试中,我们发现对于新用户来说,无论是寻找炼金石还是制作生命护符,难度都太高了。所以在手游中我们增加了一种新的方式:玩家不幸死亡后可以邀请其他玩家进入自己的沙盒世界进行援救复活(仅限标准模式,专家模式不可)。 同样希望通过这种新的方式,在能够降低新手玩家死亡后的挫败感同时,能帮助大家结识一些志同道合的好友。
当然对于深谙生存之道的老玩家来讲,完全可以无视冒险指南(可在沙盒世界中关闭目标显示)按照自己之前的习惯去探索世界,不受任何限制,在探索的过程中也能完成绝大部分的冒险条目,获得奖励。同时,我们准备了高难度的“专家模式”和元素多变的“沙盒赛季“,让大家可以从中充分感受生存的挑战乐趣。
2)手游操作的移植和适配——功能Mod内置
我们根据手游的操作特点,首先对于端游的键鼠操作做了对应的适配和优化;同时在端游里有丰富的模组(Mod),能帮助玩家提升游戏效率和体验。其中一些常用甚至是必备的功能模组,如迷你地图、季节时钟、食物数值、血量显示、建造对齐等功能,我们也直接内置到手游中(部分功能可自行选择开启/关闭),希望帮助大家获得一个更顺畅的游玩体验。在获得作者授权后,我们会逐步将更多好玩的乐趣性模组移植到手游上。
3)家园自由建造
“开启新档后,原来建造的超豪华营地被清零”是很多端游老玩家表达过的遗憾。对此,在单局存档之外,我们为每位玩家开辟了一个安全、独立,可以持续自由建造的沙盒空间作为“家园”。玩家在冒险中获得的材料可以带回家园,进行建设和装扮,在这里可以像沙盒世界一样地种植作物、制造配方、铺设地皮,还可以建造不同特色的装饰品和玩具,让家园更加的好看好玩。
后续我们会继续对家园建造内容进行扩展和优化,持续推出不同赛季/节日主题特色的装饰品,让喜爱建设的玩家可以打造出独一无二的豪华基地,并邀请好友一起过来串门和游玩。
4)赛季模式的玩法加入
赛季模式的定位有点类似于一个大型的沙盒Mod,会有特殊的场景、预设、配方、事件和奖励。该模式会包含比较多的内容,计划随着每赛季更新,每一期拥有不同的生存主题以及相应全新的地图、机制、资源等等。
目前项目组正在根据先前的测试反馈,对第一期沙盒赛季“熔炎之夏”进行优化,会新增更有挑战的目标和可以带回家园的专属奖励。此外第二赛季也正在紧锣密鼓的开发中,这将会是手游独有的内容更新线。产品上线前,我们还会向大家分享未来的更新内容蓝图,同步最新的开发规划。
当然如果关于赛季新内容, 各位有任何有趣好玩的想法,都可以在评论区告诉我们,期待与你们一起共创。
关于付费商业化
经过上一轮测试后,我们收到大家提到较多对于游戏抽卡和商业化设计的担忧,以及在评论区也有类似“在天黑之前你最好学会充648”的调侃留言,这无疑是个敏感话题,但在这里我也希望开诚布公地聊一下。
——不会对饥荒手游的原作内容进行收费
作为免费下载、长线更新运营的手游,我们希望能通过一定程度的商业化让产品得到更多的开发资源支撑,稳定产出源源不断的新内容。同时作为饥荒粉丝,我们不希望过度商业化内容导致用户的体验缺失,最终变成一个“氪金游戏”。
想首先声明的是,我们不会对饥荒原作的内容进行收费。如果想在手机上玩DST,可以完全无视氪金/抽卡系统,在之前的测试中我们见到许多只用火腿棒甚至长矛打穿饥荒的大佬。
——不存在战力数值碾压
手游绝不会是mmo式的战力数值碾压,“生存老司机”在各种机制中依然可以找到属于自己的解法。通过氪金(抽卡)获得的优势,主要是我们新做的时装、武器和宠物,后者在对抗boss或者差异化玩法中确实能取得一定的优势。但饥荒是一个非常注重经验积累和战斗技巧的游戏,所以氪金带来的差异相比一般游戏会小很多。
此外,关于一部分老玩家担心的PvP平衡性问题。PvP从来都不是饥荒的核心乐趣,游戏中只有一个逃杀类的活动会包含相关玩法(该活动核心是积分制,各种沙盒行为都可以获得积分),且局内可以直接拾取到各种各样的材料或装备,所以不用担心氪金玩家碾压的情况。
——时间是最重要的货币
对于饥荒手游,时间才是最重要的货币,我们鼓励玩家用时间和经验来体验一切、战胜一切,自由探索、不断成长才是饥荒的最好玩法。
不知不觉已经写成长文,限于篇幅无法对大家提问的内容一一回应,我们会在后面的来信中继续回复大家的问题与建议。感谢大家给予的所有反馈,尖锐批评或温暖鼓励,都是帮助我们蜕变的动力,犹如穿越饥困荒野的一道光。后续我们将会进一步共享“产品更新蓝图”,产品的持续优化-提升-更新将是漫长且令人期待的旅程。希望在饥困荒野的世界中,早日与各位同行!
猪人
2024年1月25日