说一下战双DPS的概念吧

修改于01/25710 浏览综合
讲真的,不想写这种贴子的,毕竟战双号卖了大半年,再发这种类教程的内容就不合适,但在抖音看到一个打死流程就说不缺球的,不用带死线的,评论还一堆附和的,就那啥……
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这里打码是防止被说挂人
首先DPS是什么?DPS是Damage Per Second的简称,也就是一个角色的流程平均后,每秒输出的伤害。比如DPS 10000就表示在这一套流程内,某角色对某目标平均每秒造成10000点的伤害,
好了!现在大概知道DPS是个什么了,那就说这个帖子最重要的东西,也就是DPS运营,其实战双现在基本所有的流程都是DPS运营,DPS运营其实就是根据环境怪物的改变去针对性的开发出流程,就拿囚影打战区的狗熊为例,如果双登龙流程和单登龙的流程都能在开大之前打死狗熊,但是双登龙不仅慢了,还伤害溢出,而单登龙伤害够,还快了,那再遇到同一只狗熊的时候就选择单登龙去打,而不是双登龙去打,在这单登龙和双登龙之间的选择其实就是DPS运营,还有就是什么时候切人来吃增幅的伤害加成,从而打出比主c单c更高的收益,什么时候要留大下场,是否要不放qte等下个角色入场之后再放,大招、核心伤害穿怪,都是DPS运营。
其实DPS运营无非就是在不停的尝试中,找出自己能打出的最优流程和“最高分”,之所以要写这个帖子也只是想让更多人有一个新的概念,也希望更多人对数值的理解不只有伤害,现在战双想找出一个跟自己配置完全匹配的流程是很难的了,而且死流程也已经是过去式的东西了,就拿开头说的那个案例来说,那个作者说拉弥亚SS不缺球错了吗?SS拉弥亚是不缺球,但那是在打死流程的前提下,如果要更大的操作空间不还是缺球?死线对于拉弥亚这种2.5代机来说不是缺不缺球的问题了,死线是给你一个更多的流程选择,更高的上限,这是其他共鸣给不了的东西,只打死流程是不会影响体验,但要突破自己上限就只能提配了啊……
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