《众神派对》国服上线,莉莉丝的IP探索路从朋克美学开始?

修改于01/231415 浏览综合
文 | YIYE
“朋克美学”和RPG能碰撞出怎样的火花?
1月18日,莉莉丝自研神话策略RPG手游《众神派对》国服正式公测。据官方数据,该游戏的预约人数在公测前夕正式突破了300万。
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上线当天,游戏登上了TapTap热门榜和App Store免费游戏排行榜,分别位列第5名和第20名。在《恋与深空》和《世界之外》的“夹击”之下,《众神派对》颇有些“佛系求生存”的意味。
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《众神派对》的国际版名为《Dislyte》,于2022年在部分海外地区开始公测。
公测以来,这款游戏不仅在App Store美国地区免费榜霸榜多日,更是拿下了欧美多个地区的畅销榜TOP10,且一举斩获Google Play 2022年度最佳多人对战游戏奖。
亚太市场方面,《Dislyte》在日本、韩国等地区,于预约阶段就引发了大量玩家关注,上线首日即空降日本、韩国与中国台湾三地免费榜榜首,同时进入韩国App Store畅销榜第7名。
那么,开启公测的国服版《众神派对》又究竟如何?其过去在海外的亮眼佳绩是如何获得的,又能否再现?发展阶段迈进第二个十年的莉莉丝,又将如何布局自己的游戏版图,拿出怎样的新战略?

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中规中矩的玩法

亮眼的视听风格

《Dislyte》海外上线时,是凭其亮眼的美术风格和丰富的故事设定所广受好评的。如今《众神派对》国服上线,这两大优点仍然是这款游戏在同类卡牌RPG游戏中的核心竞争力。
《众神派对》将故事设定于一个神迹降临、普通人可以觉醒神格力量的近未来都市中。游戏中的角色包含了各大传统神话体系,如希腊、中国、北欧、埃及等神祇里的诸神,且对他们进行了现代化和都市化的处理。玩家在游戏中可以不断收集角色,提升战力,在这样一个充满危险与挑战的世界中不断探索。
视觉方面,进入游戏后画面鲜明的色彩十分抓眼,赛博朋克、电子音乐等现代元素的加入,则是让游戏更加风格化。角色的美术呈现也说得上独具特色,充满新潮感和怪诞感。
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音乐方面,BGM紧紧贴合游戏的视觉风格,多以hiphop、电子乐为主,细节音效则是融入了打碟、合成器等声音元素。可以说,视与听两个层面的良好结合,共同构成了《众神派对》的潮流风格。
莉莉丝北京分公司总经理Amy Liu曾言:“美的东西会降低玩家的进入门槛。”从这个层面来看,《众神派对》或许会凭借其潮流化的美术风格,吸引到更多泛卡牌RPG类玩家。
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玩法方面,《众神派对》和大多数回合制卡牌游戏没有太大区别。基础副本、战斗以及养成构成了游戏的核心玩法,以PVP、PVE等挑战玩则是游戏的辅助玩法。核心玩法的基本模式包括推图、爬塔、远征等,也在回合制卡牌游戏中十分常见。
与一般同类游戏不同的是,《众神派对》的玩法也相对来说更加轻度化。官方在预热阶段,便打出了“轻松不打工,日常五分钟”的口号,游戏团队“做减法”的思路可见一斑。
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这样的思路,在游戏中的一些具体设定和具操作中也可以体会到。
操作上,游戏采用了竖屏操作的模式,和人们大部分时间浏览手机的姿势相同,降低了玩家进入游戏的心理门槛;战斗阶段中,可以选择倍速,加快了游戏的进程;角色养成中,可以一键选择可用材料,降低了思考难度和操作步骤;游戏也设定了体力限制,避免了对这样一款轻度游戏内容的过早消耗。
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不过,毕竟是在海外上线多年的游戏,如今再度上线国服,玩法创新性不足的问题难以避免。国内赛道竞争激烈,要想分得一杯羹,《众神派对》不能仅靠试听风格打天下,在游戏性上确实还需再下功夫。
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更何况,《Dislyte》在海外上线期间,运营也有一定的不成熟之处,也曾针对玩家体验进行了几轮调整。这些缺憾如今的《众神派对》能否弥补,曾经的营销思路是否会在国内市场延续,都值得关注。
那么,《众神派对》上线国服,目前有怎样的宣发动作?海外市场的营销思路又是怎样的?

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可观的海外成绩

值得借鉴的营销思路

买量方面,据热云数据可知,游戏在预下载当天进行了极小的买量,投放了36组素材、210个创意组,几乎没有什么动作。
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宣发方面,《众神派对》也一样没有什么大动作,除了在公测前夕发布角色PV和预热视频以外,尚未有其他宣发方式。
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总体来看,《众神派对》如今上线国服,并未急于做大规模宣发,初步还是靠《Distyle》在海外的口碑和成绩,以及游戏本身的视觉风格来吸引玩家的。
那么,《Dislyte》在海外又是怎样做营销的呢?
想要让一款手游在海外受到欢迎,对于厂商来说,不仅需要稳定的技术力,也需要游戏本土化能力,还需要把握海外用户需求,稳定获量的能力。
对于莉莉丝而言,能让《Dislyte》在海外拿下如今这般成绩,除了稳定的技术力为游戏打底以外,其精准的营销思路也不可或缺。具体来看,《Dislyte》针对不同区域,会有不同的宣发策略。
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2022年5月,《Dislyte》率先在欧美地区上线时,宣发以强调“多元文化”为重点,大力对角色设计和人物风格进行宣传,广受欧美玩家好评。
到了次年3月,《Dislyte》在韩国和日本等地上线时,这时的宣发则多以强调“都市潮流”概念为主。在韩国,《Dislyte》与演员薛仁雅、饶舌歌手Zico进行合作,邀请薛仁雅为游戏代言,与Zico合作制作了OST、TVC,用以为游戏预热。在日本,《Dislyte》则是邀请了女演员川口春奈为游戏代言,并在地铁站和商圈等地投放了大型OOH线下广告,营造公测氛围。
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可以看出,“投其所好”是莉莉丝在海外进行游戏营销的关键一招。
欧美地区看重“多元文化”,《Dislyte》便通过上述方式持续强化玩家对游戏中角色多样性的认知;韩国、日本等地与“都市”、“现代”、“潮流”等元素密不可分,《Dislyte》便找到能代表潮流、引领潮流的合作对象,通过明星效应增加游戏的知名度。
出海游戏要做好本土化人人皆知,但将游戏特色和区域文化结合好,却并非人人都能做到。从这个层面而言,《Dislyte》说得上是精准地把握了海外玩家的需求,做到了树立口碑和引领潮流。
不过,在海外拿到佳绩,也不代表着这款游戏回到国内也能顺风顺水。公测当日,《众神派对》确实并没有掀起太大水花,上线即登顶的爆款佳绩并未在今天上演。如今竞争激烈的手游赛道里,可是酒香也怕巷子深,佛系宣发或许已经难以适应赛道的竞争节奏了。
言至此,《众神派对》国服上线佛系营销的背后,也透露出了这家厂商的别样气质。进入发展新阶段的莉莉丝,未来又会有怎样的新布局?

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不断推出的爆款

莉莉丝的第二个十年

众所周知,莉莉丝旗下的游戏,在海外一贯有着不错的表现。
2013年,莉莉丝凭《刀塔传奇》,也就是如今的《小冰冰传奇》横空出世,在海外初尝胜利的果实。但在此后的五年,因“被抄袭”和“版权”事件,莉莉丝进入了五年的蛰伏期。
2018年到2019年,莉莉丝在海外接连推出《万国觉醒》和《剑与远征》这两款SLG和卡牌类产品,打响自己“品类进化”战略的响亮一枪。前者在2019年的收入仅次于腾讯的《PUBG Mobile》,并在9月份以5400万美元的营收,打破国产游戏SLG出海记录;后者则是在登陆美国市场后,在当年10月凭借3000万美元的月收入排名进入Sensor Tower发布的收入榜第8名。
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2022年到2023年,《Dislyte》和《Call of Dragons》又先后在海外公测。前者的成绩上文已有提及,后者则是在上线首日杀进78个国家和地区App Store免费榜前十,登顶美、德、法等多个重点市场榜首,并在一周时间里先后登顶14个国家和地区免费榜。
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可以看出,莉莉丝的游戏出海之路,走得可谓稳健,把擅长的品类做到上乘,连推爆款,这样的能力足以说明这家屡次被称为“黑马”的游戏公司的实力。
然而,人们对莉莉丝的感受和定位,与同有“上海四小龙”之称的其他三家厂商相比,似乎并不是非常明晰。
究其原因,缺乏IP化的游戏或是正确答案。米哈游有《原神》和《崩坏》系列,叠纸有《奇迹暖暖》,鹰角有《明日方舟》,到了莉莉丝,似乎并没有一款强IP化的游戏能像其他几家的招牌游戏一样深入人心。
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而现在,不同于《小冰冰传奇》和《剑与远征》等以爽感为主的游戏,《众神派对》可以说是莉莉丝第一个以IP为导向的游戏,这家一直“低调赚钱”的公司,也开始走上内容探索的道路。海外玩家踊跃的二创,便是这款游戏靠内容出圈的最好证明。
如今,是莉莉丝成立的第十一年,这也意味着这家公司正式迈入了发展中的第二个十年。
曾经在海外赛道中名列前茅的莉莉丝,在进入发展新阶段后,也势必会进一步精进布局和策略。第二个十年中,这家有了新方向的公司能取得怎样的成绩,仍值得拭目以待。

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总结

在流量红利消失,用户付费意愿减弱的当下,游戏精品化是不可逆的趋势。这样的环境下,如何布局游戏版图,塑造游戏以及厂商自身的品牌力,正是行业要重视的问题。
《众神派对》是国服新游,更是莉莉丝在内容探索道路上迈出的坚定一步。至于《众神派对》在国内能有什么样的表现,莉莉丝这条内容探索路究竟会通往何方,还需时间和市场的检验。这便正如游戏最初的那句台词一般:“就让一切,开始吧。”
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