谁之过? 追放情况的左右互搏
修改于2024/01/23786 浏览综合
“如果有一天,我们会对美少女游戏失去耐心,但是我相信,这一天不是今天。”
如果要给追放目前的情况定个性的话,那就是焦头烂额,在开服不到一个月的时间里,口碑爆炸,流水下滑,场外则是舆论不断,不过是没有好的舆论,就在几天前,追放官方又发出一篇更新公告

没有伤筋动骨的改动,很难力挽狂澜
或许在制作组看来,几篇公告的发布足以体现诚意,不过舆论不这么看,玩家社区所关注的问题没有得到很好的回应,这就是逃避问题,实际上这些问题也体现在追放的整个游戏当中,接下来是我的垃圾分析。
1 赚谁的钱,怎么赚钱
追放的游戏本质是美式战棋,在国内这个环境,战棋游戏属于稀有物种,而 二次元加战棋 更是少中少,比较知名的就是天地劫手游,不过流水则是一言难尽,可以这么说,战棋手游做好了是可以在二次元游戏这个品类里杀出一条赛道,在崩铁这个游戏爆火之前,没人能想到一个回合制游戏的流水可以跟原神掰掰手腕。

你做哪种很重要,你做的好更重要
或许羽中看到这么一种可能,做一个好的二次元加美式战棋游戏,跟铁道一样杀出血路,狠狠爆米。但是问题摆在面前,作为少女前线这个ip的延续,必然会有一批忠实的用户,我也是其中之一,如果想要更多的流水,光赚少女前线一用户的钱是不够的,把游戏做大必然要扩圈,在这里我会举一下崩坏3的例子,崩坏3也是只有女角色,当推出原神后,男角色的加入让部分女性用户愿意付费,这让云图计划里加入了男角色,结果如何?

即使是粉丝,也不喜欢云图中的男角色
少女前线中的少女ip明显绑定了这个游戏,如果要继续推出之后的游戏,必然着重体现少女,少女前线一的女用户基础很牢,可是我想赚更多女用户的钱,怎么办?
让一个女性文案负责编写剧情,在忠于少女前线一用户的同时更加注重女性用户的心理细节,这个方案或许可以左右逢源,不过这个方法的难度在于这个文案得有足够高的水平,可以将自己的文字运筹帷幄到同时抓住所有人的心,做到了吗?

做到了,某种意义上来说
一次失败的尝试,更是把一部分曾经的粉丝推到了对立面,光是少女的游戏和“有自己生活”的角色剧情无疑是想两边都吃的操作,可惜的是,两边都没吃到。

战报会说谎,战线不会
2 拧巴的游戏设计
一款游戏,靠什么吸引玩家?美术?做不到了,现在是2024年,大伙都被美术优秀但是玩法一坨的游戏骗过不少次,足够优秀的美术可以加分,游戏内核得跟上,曾经只靠着美术出名的游戏,下场都不是那么好看。

猫之城就是个最好的例子

休息室每个角色的模型,在市面上也属前列
羽中想要通过设计足够精细的角色来吸引玩家,不过为了迎合普通路人玩家并一定程度上避免争议,追放没有放出更进一步的互动,比如说简单的触摸对话这种选项。这就出现了一个问题,你的角色建模更多的是为忠实用户服务,如果你牺牲了文案部分为吸引普通玩家,就不可以在这部分也牺牲忠实用户的体验,因为一旦普通路人不感兴趣,忠实用户很难感受到你的诚意,毕竟你这点东西我少前1和其他游戏打个mod都干了,你这游戏文案对我又不友好,我为什么还要玩?
游戏难度如何?至少对于大部分休闲玩家来说很难

社区的反馈
到这里,问题就很明显了,你要赚休闲玩家和忠实玩家还有路人玩家的钱,但是你游戏关卡设计需要忠实玩家出攻略,在舆论已经是灾难的情况下,玩家不愿意去你的论坛找攻略,只想爽一爽获得游戏体验缓和一下舆论给他们的负面体验,结果被卡关搞成红温,这是玩家的错吗?
3 结语 往哪走
走忠实用户的路线?还是走大众路线?羽中估计在考虑这个问题,原因也很简单,大众路线根本没有走通,战棋类游戏受众不少,并且付费能力并不弱。但是只做忠于一类用户的游戏,成本收回来要很长时间。
或许羽中会继续头铁,或许不会,无论如何,追放都将成为一个案例。