《军师请点将》武将战斗机制修改意见征集稿

2024/01/1686 浏览闲聊杂谈
目前游戏的局内战斗存在以下几个问题:
1.武将不平衡
2.局内战斗整体耗时过短
3.局内战斗不清晰,不清楚谁使用技能,又命中了谁
4.加血类(技能/宝物)目前很难出场
5.7资武将还是太弱
6.缺少不同职业相生相克的乐趣
以下为初定的问题修改方向(仍需大量收集玩家反馈):
一、武将不平衡:
1.伤害定位不清晰
问题描述:不同职业的武将,所做的战斗定位本应该有区分,比如法师应该是大范围的技能伤害,释放条件来自于技能和蓝,所以释放时间会有限制,每次的伤害要高,范围要大。射手应该是单体或者小范围的物理伤害,攻速快。战士因为高防高血,所以伤害应该不如前两者,以骚扰和嘲讽为主。刺客切入后排脆皮的伤害应该是致命的。但是目前游戏内给个别射手、战士、刺客等普攻可以攻击多个对象且不衰减的能力。如魂关羽、韩信、神吕蒙,在某些状态下,一次普攻可以打到6个对象,而作为对比,法师辛苦放一次技能,也不一定能打到6个。普攻的频率远远高于技能,但是打中的目标数量以及伤害竟然差不多,这个设定是不合理的。
2.每个职业之间区分度不大
职业的区分度不大:这里说的区分度不大是指属性区分度不大,目前各个职业养成后期,生命值 、双抗的属性怎么养区别都不大,因为属性区分度不大,所以就变成了比拼谁的伤害频率高,攻击的数量多。
修改方向:
1.按照职业定位重新梳理每个武将的技能,也就是去掉那些不该出现的技能,比如神吕蒙、韩信、魂关羽的普攻可以打6个的情况,或者除了主目标外,弹射其他目标会衰减,或者整体降低伤害(比如张郃),又或者只打一个。
2.增加职业区分度:伤害/生命/免伤/控制,按照对应职业定位做出较为明确的区别。
3.是否将蓝条做两种区分,一种是基础蓝条,即只能靠回蓝数值及主动攻击恢复蓝条,这种用于法师和辅助;一种是怒气值,即只能通过被攻击获取一定数值的怒气值,这种用于射手、刺客和战士。
二、局内战斗整体耗时过短
修改方向:
1.抬高生命/攻击的比例:核心目的是通过该方式提高部分武将的生存能力,解决部分武将上场即消失的尴尬问题。
2.目前不同武将间的护甲/魔抗数值最终都差不多,这点不合理;计划通过调整部分职业的基础防御数值增长度,以及增加防御数值的获取方式等,来解决这部分问题。
三、局内战斗不清晰,不清楚谁发了技能,命中了谁
修改方向:
1.做简单的主动技能发动命中说明。
2.主动技能是否能采取战报形式记录战斗内容。
四、加血类目前上不了场
问题描述:
该问题还是因为问题1跟问题2综合导致,加血效果不不如伤害效果明显。
修改方向:
1.优先解决问题2。
2.不单纯做纯加血的技能,而是加血的时候顺带加其他效果,比如加攻速或者法伤。
五,7资武将强度过低
修改方向:
1.重新整理目前的7资跟8资,让7资的生命和攻击数值相对于8资,有一个可控范围。
2.计划出一个转生卡,武将转生之后提升资质和技能等级;7资的转生条件相较8资会低很多。同时会设计一套规则,获得转生卡的成本会随着转生次数的增多而显著增加。
六,缺少不同职业相生相克的乐趣
问题描述:目前玩家间整体阵容相似度过高。
修改方向:
1.抑制住目前几个伤害过高的武将,各自回到原有的定位上。
2.增加不同养成路线。
3.增加各职业之间的克制关系。
4.计划将国战天赋进行赛季制轮换调整。
5.每届巅峰赛后,根据武将的整体出场率对武将进行调整。
6.增加每个武将可佩戴宝物的最大数量。
感谢您耐心将以上内容看见,本文涉及问题及修改方向,若您持有不同观点,欢迎在微信群或者QQ群反馈您的宝贵意见,技术上处理难点颇多,但仍会尽最大可能参考玩家意见!!!
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