我们仍未知道那天所看见的星落未来可能的样子--1.9更新

修改于01/09823 浏览反馈至星落组
《黑神话:悟空》中,弥勒佛说「即见未来,为何不拜」
可能意有所指,见到未来佛为何不予参拜
更可能意有所指,未来就是宿命,既然知道了未来一定会臣服,那为何现在不认命。
一测结束,既见未来的宿命似乎昭然若揭,但星落真的要认命吗?
序章
选择加入星落的官群,选择冲榜到第一,再选择成为管理员。
是因为栗子足够接地府的运营。你很难在一众讲求格调不知{运营组}到底是谁的游戏中,找到经验寡淡却相当有趣的运营。
也是因为啤酒二瓶本身具备的可玩性,6X17的格子里,凭什么就装不下别人说见不到的未来?而这点在一测众人的抱怨声中,我看到攻速,攻击距离,移速,这些在传统的即时制手游中,并不会出现的词缀,于是,我想象到了未来。
所以,星落是一个创新的游戏吗?
如果只从表面判断,那必然不是。
玩法上
从COST到法力值到挨打回复能量再到固定CD释放。
已经有各种高手局限在自己的设计里,做规则做堆叠,只怕没把格子铺满能装的角色
长相上
战前布阵,战中干预的即时制战斗游戏已经多入牛毛,
甚至不乏血脉也近似的游戏。
TapTap
所以即时制的游戏到底在哪些领域是优于回合制的?
在我的理解中,是可观赏性,至少即时制游戏最特别的一点是不一定更好玩,但一定更好懂。
脑子和直觉,总得相信一个。
而在星落一测中,大量玩家对战斗录像功能深恶痛绝,却愿意在近乎进攻方必胜的对局里,反复查看自己守赢的的战斗回放,反复研究自己的胜负手。
这种胜负手很多时候是基于场面的微妙变化,暴击与否,技能释放的相对位置,技能覆盖的数量。
哪怕一测的范围向技能寥寥无几,但已经成为了破阵和变数的一环。
因此,变数越大,乐趣越大。
这让我本能的想到MOBA,
那几百万人争论不休,“三个打一个被反杀,会不会玩”
几十万人驻守屏幕前,“我和faker五五开”
那几万个主播,“肉蛋冲击”
我所认为MOBA的核心乐趣
●翻盘极致的经济和数值差距下,借由玩法设计将不可能变为可能。
●团战比起单线博弈,多人对抗达成的瞬间胜负手和血条消失术。
●拉扯由攻击距离,技能距离,位移速度,位移距离等产生的技能规避和平A规避。抬手动作,视野,击飞,击退带来的精彩的视觉效果冲突。
●英雄主义丝血逃生/残血反杀/非数值的一敌多,所谓英雄,本质是做到常人无法做到的事。
●博弈英雄技能组的克制/资源点的博弈/出场进场时机的博弈,强大者抢夺弱者,获取资源,这是生物的本能,永恒不变
●英雄/装备组合1+1大于2的组合
●即时制玩法下,哪怕同一套技能组,可以实现截然不同的表现效果,如击退500米,被击退的敌方每秒后退100米和击退500米,被击退的地方瞬间后退500米,在视觉表现上可以达成两种完全不同的演出和场面效果。
于是乎基于以上废话,脑洞了一些不靠谱的设计,仅供参考
PART.1--玩法延展
个人不一定正确的观点:
目前总攻本身的设计会让技能过于集中的释放,一定程度上让站位和释放顺序强绑定还会固化掉当前阵容分配,并且思考和人设表现重叠,会让玩家丧失对角色的关注力,实际战场表现被稀释,不利于人设塑造,因此借此展开一些对总攻的设计想法。
我的不靠谱设计一:地形改变
基于对攻击距离,移动速度的理解,将核心的结构改为全局固定地形生成。
例:当A近战角色切入后排时,释放总攻强化角色并生成刚体,如B有足够的攻击距离,则可以隔墙继续进行战斗,如B有足够的移动速度,则可以快速绕行。
TapTap
同时,还可以用能量操纵地形的旋转,形成更有利手段,甚至足够条件下将对方移动速度减缓,从而争取更多的地形变换时间,从而实现无限风筝。
参考--魔方战争
TapTap
不靠谱设计二:召唤师技能干涉
以固定形式/位置的领域型召唤师技能为主,降低玩家的操作频率和思考维度,无需玩家进行锁定,只需要判定是否释放后能形成更好的场面。
例:
强制以海浪的形式冲击全场所有单位,改变攻击锁定和所有角色站位。
TapTap
不靠谱设计三:战局放大器
基于战斗寡淡的评价,将总攻的核心作用改为实现“更夸张的视觉效果”
如:
1.期间释放技能范围变大。
2.期间产生的位移距离翻倍(被击退或者对他人击退)
3.期间的几率型被动和技能几率/攻速/移动速度增加。
4.产生碰撞效果,近战普攻持续时间内带有击退效果(即参考任天堂大乱斗和破晓之星)
5.战场倾斜,敌方会不自主的滑落,从而降低攻击频率等。
6.无限火力/双重施法化。
不靠谱设计四:抽卡设计
非总攻期间以自走棋的核心抽卡,刷新,保留为主,确定排序以及天选卡。总攻期间则自动释放。
(即有更多的时间去确认释放顺序和更充分的搭配,不受限于角色在场数量和职业要求)
PART.2--维度延展
体型:
将体型作为一个重要的BUILD维度,一方面是对于玩家来说,体型的扩大是最能直接产生感官刺激的变化。
而在我们游戏中,体型还可以承载阻挡以及优先索敌的作用,大胆一点的话,也可以将范围型技能和体型做一些联动,某些指向性技能的角色-如颂道师可以利用体型变小来规避部分AOE技能。
这种设计可以放在勋章的体系中,同时技能也完全可以把变大变小作为一个设计点。
声音:
角色的声音作为一个技能效果的增强的名称代替,并且也能起到一定的宣发效果。角色音量越大,技能的控制效果,BUFF持续时间等越强,玩家对角色的关注度也会有所提高。
其他:
命中,韧性,技能冷却,穿甲,基础生命恢复,幸运(影响几率技能)....等
增加更多的属性维度,目的是让每场对局拥有更大的可能性,同时后续的勋章也有更长线的定制空间,将每一个角色定制为独一无二的属性,而不是仅仅成为一个不具备可玩性的“暴击爆伤工具”
PART.3--角色延展
目前一测的角色的技能设计趋同了,从玩家反馈来看,大部分角色没有针对故事进行设计和延展来体现和放大人设,因此仅从总体的角度给到一些脑洞。
平A模式组
由于游戏本身的格子架构,在平A的设计上可以更加多样化,如直线穿透/针对面前一格/双曲线(类加里奥Q)
弹幕式/环绕式/回旋式/召唤式(可以针对各种弹幕游戏去做设计,挺进地牢,魔法工艺。),搭配游戏内的攻速/攻击范围词条,能产生更多有趣的组合和化学反应,A空了不丢人,A空了也是乐趣。
技能模式组
1.和地形产生互动,如击退到地形产生强击晕,地形附近改变技能组,改变地形,利用地形进行一些技能组合(DOTA猴子,LOL阿克尚)
2.更多趣味型技能机制,如短暂分身嘲讽,飞行道具阻拦,恐惧,嘲讽,中立控制等等。
2.和常用机制产生互动,如当角色受到击飞,则默认在空中进行攻击,而不受击飞影响。
3.强化技能组,如某角色的平A为向前固定一排进行激光持续贯穿,而另一个角色的技能为让该角色产生绕场旋转等。不强行要求必须以某元素触发,而是基于角色本体的技能设计产生连携,可以做到更多的可能性,并且利用好现有的总攻机制(不改的话)
(王者荣耀的弹弓体系,哈利波特手游的万弹齐发+位移)
被动的设计延展
现在的被动的设计维度还是太少了,可能是时间比较紧张的原因?例:
1.平A多少次触发。2.被A多少次触发。3.每当X秒没有进行攻击则触发。4.每当X秒没有被攻击则触发。
5.当角色拥有正面BUFF时。6.周围X格的队友在时 7.周围没有队友时。 8.给予周围X格多少光环
9.角色受控时.....理论上能做出的被动
角色人设延展
结合人设设计和剧情,将实际的战斗效果夸张点,如击退到尽头等。技能做更多非指向性技能,让技能本身的范围,角色的摆放会有更多策略,甚至可以的话,技能能有命中和味命中的概念来强化战斗策略性是最完美的。
点名表扬马尔可。
PART.4--机制延展
1.蓄力/取消后摇
增加一些持续性施法技能等,来增加晕眩,沉默的博弈点。(例辉夜触发被动进行持续盾挡,对方坦克眩晕打断)
在设计初期就可以考虑某些技能/被动可以取消后摇,从而实现更有趣的战场表现。
2.走A
参考TEAMFIGHT MANAGER和英灵学院
做走A设计,将移动速度,攻速进行更好的利用。(别人都能做!我们也可以!)
TapTap
3.关卡设计
增加地形,怪群,目前的设计还是局限于怪物摆放,其实可以设计大量的低血怪群,让某些角色有割草的心流。
未完待续,想到再加。
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