聊一聊《创造三国志》的战场设计
各位明公,
今天来聊一下创三的战场,我们在设计之初考虑了几个重点:
1.有足够大的规模,能够重现历史上最大规模的战役。
2.以武将为主,绝大部分操作都是基于武将统领的部队。
3.有深度且可以逐步扩展的战场策略。
到目前为止,这些目标都实现部分核心,未来还需要继续强化,可以看一下我们的清单:
1.目前可以支持十万规模的战场,并且在加入LoD之后,可以近距离观看了,模型和动作都还有待加强,不过已经没有什么硬性障碍了(有志者事竟成,钱包不算硬性障碍)。
2.武将可以统领几百到上千的士卒,没想好同一部队混合兵种的逻辑,所以就先用了单一兵种。每支部队都是由多个小队构成的,我们正在强化小队的行为逻辑,这样既不增加操作压力,又可以呈现丰富的战场行为,避免一窝蜂的乌合之众。
3.部队当前的逻辑在各个方向上是相同的,很快会加入前后左右的差别,侧后受到攻击会带来更大的混乱和伤害。
4.最近增加了河流和高山两种地形,对战场进行了分割,看上去还行,我们还会增加更多不同的地形,比如沼泽和森林,目的是有更多的战术策略可供选择,预计会逐步增加到几十张地图。
5.在地形之外,我们会加入战争迷雾,远距离的敌人是不可见的,山川树林也会影响能见度,这样声东击西或者诱敌深入打个埋伏就可以实现了。
6.再远一点的未来,我们会增加在战场上的更多战略点,比如提升士气的战略点,获得补给的粮仓,可以建设的营寨箭楼,陷阱,桥梁等等,这些要素希望可以带来更多的战术变化。
7.单挑眼下还没做,我们在考虑选择哪一种方案,确定之后会尽快加入。
8.水战也在计划中,所以大家没看到赤壁的剧本,和单挑一样,确定了玩法就会尽快加入。
9.天气的变化还有点远,还没有确定的计划,等地形差不多都到位,下一步就可以考虑了。
战场是三国游戏的重点,而每个人对于战场的理解又有很大不同,我们的目标是在一个稳定的框架上,逐步引入更多新要素,使得战场产生越来越多的化学反应式的变化,这样每过一段时间重玩,仍然像是一个全新的游戏,我们是要素的提供者,各位才是战争策略的创造者。其实对于整个游戏其他部分的设计思路,大体也是如此,我们希望《创造三国志》如其名,是一个可以大家共建创造的平台。
大家有什么建议,欢迎留言,虽然赶进度做,但还是很愿意听听大家的想法的。
--关注我们--
官方QQ1群:767611702(满)官方QQ2群:721773813
bilibili:创造三国志https://space.bilibili.com/3493258944580424
抖音号:62567870677
微信公众号:创造三国志
瞬息万变工作室
2024年1月8日