论战魂作用机制之中的利与弊(粗浅)
战魂之中的作用机制共有五个:技能,风格,道具,饮料还有修罗之力。
(本帖只表达个人观点,欢迎讨论。)
先说技能和风格,在这一方面凉屋设计的非常巧妙,先是主副技能的选择,副技能只能在主页面切换,主技能可以随时随地在非战斗情况下切换。它可以根据每一个玩家对于角色的不同认知以及不同的看法,选择自己喜爱的方式去进行游戏。
但缺点也相当的明显,技能之间的相互不平衡,以至于部分流派上的弱势与强势。比如:双幻影,店长的一拳,艾凯莎的三技能,钢弹的墙角蹲,银藏的佰刄。这样既是在优化一部分人的游戏体验,同样也是在减少一部分人的游戏感受。举个例子:比如说你今天好不容易用银藏(一星十八刃流)通关困难模式,想去炫耀一下,结果一进论坛发现人家已经拿店长一拳通关了传说。你肯定先是愤怒而又去选择加入这个流派,对吧?然后这个流派的人越来越多,以至于最后大家都特别轻松地通关了传说,然后大家都觉得这个游戏就没有意思了,于是就纷纷退游。(例子举的有些浅显让大家见笑了)但这就是我想去说的:一个角色的某个技能过于强势,就会使游戏上的乐趣减少以及使游戏失去操作的空间,并使得部分需要操作空间的角色让大家讨厌。
诚然游戏的细节与绘画风格我很喜欢,但还是请注意一下游戏之间的平衡,不是光用嘴上的理论去讨论,而是用实战来做出策略。(特别点名奥莉)
再说道具,其随机性带来许多欢乐与失落更是一种独特的魅力。但还是有很多不足:首先是部分道具的能力重复(如骨戒和虎牙项链等)显的有些许多余。还有就是道具的出现到底是对流派的丰富还是约束。比如撬棍,反氪金装备,玻璃人。如果再加蓄能拳套,就是一击流,但如果换成鬼武面具或者***的话就是攻速流(勉强)。但是再看召唤流,你必须要有耳机,水晶,控制道具,还有多种召唤兽才能算是召唤流满配。但是再加上武器中绑定的道具前期无法更替这一特点,除非某些欧皇才有可能做到。可谓是灵活却又笨重,而出现这样的原因主要是道具所带来的增益效果单一以及道具数量少。(因为道具数量的稀缺,导致部分流派选择道具方面的苛刻)
目前道具系统因为道具种类的缺少以至于形成了武器限制流派,道具限制选择的现象。(希望可以集思广益,让玩家们来做出不同的创意道具)
饮料的话就不说了,主要是因为只是简单的数值增幅所以就没有那么多要说的。
接下来就是这里面最拉垮的一个修罗之力。因为他增点是百分比效果所以效果不明显。估计可能是在后期的时候它的作用可能会比较明显一点。但我个人还是不喜欢修罗之力这样的增幅方式,简单的数值增幅并没有那种打击快感,也没有多者之间相互搭配造成爽快的感觉。在这里还是希望能够赶快做出新的作用系统,修罗之力是真的不喜欢。
接下来就是我个人的一些看法。
作用机制上的单薄以至于游戏内容上的单调导致游戏内容上还尚未成熟与丰富(目测如今内容连20%还没有到)
虽然这次凉屋出这个游戏的背景相当丰富,但在一定程度上局限了最终boss的选择。使一部分玩家在通关之后对游戏失去了兴致。
还有就是什么时候才能让武器脱离道具数据包这个称号?
最后祝战魂越做越好。
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