【专访稿】《砰砰军团》研发团队星予专访:从“直觉摸索”到专注“砰砰”

01/02492 浏览研发日记
村长们新年好吖~
随着《砰砰军团》公测首发进入倒计时,我们游戏也逐渐受到更多的关注。
今天,知名游戏媒体“游戏葡萄”发布了对《砰砰军团》研发团队“厦门星予网络”的专访报道,狼仔特来通知村长们围观啦!✿ヽ(°▽°)ノ✿
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我们豆丁是如何设计出来的?《砰砰军团》一开始长什么样子?星予团队大大们在研发的路上又有哪些心路历程,一起来看看这篇报道吧!
后续狼仔也会发布专访视频,敬请期待✧(≖ ◡ ≖✿)
专访正文:
“不是卡点音游的策略卡牌不是好的推塔游戏”,这是玩家在删测期间在描述《砰砰军团》这款游戏时留下的一条评论。而在TapTap、B站等各大游戏评论页里,时常会出现玩家们复制传播的一段对于《砰砰军团》的自来水的话,并形成了一种独特的评论现象。
不仅如此,翻看游戏的评论区不难发现,几乎每个玩家对于《砰砰军团》这款游戏都有着自己的定义——“魔性像素游戏!”“新奇的像素卡牌?”“好新颖的横版对抗”“踩点战斗却又不是音游?”……作为2024年开年备受期待的高口碑像素新游,《砰砰军团》身上仍然脱离不了其工作室前作遗留的“独游特色”,这也为其自身加上了一层不一样的“清流光环”。
当像素与策略对抗融合发生奇妙的化学反应,难以定义的《砰砰军团》又是为何选择了这条“少有人走的路”,做出了“战斗卡点、摇摆蹦迪”的创意战斗玩法?该如何定义《砰砰军团》这款游戏,背后的研发团队星予工作室是如何定义这款游戏呢?近日,我们采访到了《砰砰军团》的背后的研发团队“厦门星予网络”,并与他们了解了许多《砰砰军团》研发背后的故事。
大学时代的种子:“第一名”的参赛作品
“为什么叫砰砰军团呢?”
说起游戏起名,策划马川与制作人Harry相视一笑。因为一开始,这款游戏并没有中文名,甚至在没有立项,最早的demo甚至不是在手机上玩的,而是在电脑上。“准确来说,一开始它是一款参赛的游戏作品。”说起《砰砰军团》的前身,甚至需要追溯到初创成员的读书时期。3名成员大学时期参加了一次IndiePlay 48小时游戏开发大赛。“当时的命题是‘排队’,我们就做成了一个小人按节拍排队往前走战斗的样子。”
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作品《line up and march》截图
在极限的时间内,凭借着天马行空的想法和说不上的手感,三个年轻人怀揣着创作的悸动,做出了一款名为《line up and march》的游戏,结合音乐节奏和对战的玩法在面向玩家时就极为亮眼,并在那次比赛中获得了第一名。第一名的“光环”或许并未在之后的求学路途上留下太多痕迹,却成为了《砰砰军团》的最初的“灵魂内核”。
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作品《line up and march》截图
时间到2017年,他们的第一款休闲音乐跑酷独立游戏《星季》上线。
这款游戏在2018年申请到了版号上线后,很快受到来自游戏编辑的推荐和玩家的,至今在全球已有超过800万次的下载。
《星季》如今在TapTap仍然保持着9.1的高分并始终在独立游戏排行榜上。而当时这款名不见经传的“治愈独游”的成功也给了三个人更多的勇气和信心。
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游戏《星季》截图
原本要各奔东西的他们,放弃了按部就班进入大厂工作的机会,决定成立一家属于自己的游戏工作室——星予。
一方面他们也为《星季》做了新内容的更新,诸如新场景的绘制、音乐专辑的上线,此外也仍然没有放弃最初那颗游戏“种子”,紧张地开始准备新游戏的研发。
“最开始的想法比较简单,就是想要基于原型的想法做成一款有节奏又有策略的实时对战手游,这是我们当时技术能够实现的,也是兴趣所在。”于是在2020年6月,《砰砰军团》正式立项。
像素梦境:从“不得已”到“再突破”
提到《砰砰军团》,许多人第一印象是豆丁,以及充满精致又带着些许迷幻的战斗场景。即使是用像素方块拼凑,体验过游戏的玩家也依旧无法回避《砰砰军团》强烈的视觉表现和想象力。
“像素游戏很多,但在避开千篇一律的赛博朋克和光污染之外,我从没有想过有人可以把荧光蓝、迷幻紫这些高饱和的颜色用像素表现得如此温柔。”一个游戏评测UP在游戏里曾直言不讳表达对《砰砰军团》的喜爱。
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在如今大势所趋的游戏美术内卷市场里,一批带着怀旧复古热潮的“像素游戏”也屡见不鲜,《砰砰军团》也是其中一员,但又有着自己的特色。
“在许多认知中,像素等于复古、小成本甚至投机取巧,它能够天然地吸引喜欢这类风格的玩家,也能够很好地调动人们对于一些过去游玩记忆的想象。”制作人表示,在最开始团队没有美术的时候,确实出于成本和时间的考虑,更注重战斗反馈,牺牲了美术的考量。
在擅长3D建模表现的主美的加入后,他们也为豆丁尝试设计了多种画风,最终还是确定了“像素+2D卡面”的结合。“显而易见的是,像素对于我们这样的团队来说的确是非常节约设计成本的,尤其是在动画设计上。”
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但在实际的制作中,他们发现,如果想要做理想中的像素画也是需要花费许多时间的。
“尤其是当我们想要的是——绚烂的、令人惊叹的、想要在此停留的场景。这种想法和画面一旦出现在脑海,时间的堆积和设计的复杂度就会上去。 ”游戏主美Damon表示。
随着后续美术小伙伴的加入,他们逐渐为自己想要的“像素梦境”添砖加瓦。
而随着一个个像素战斗场景诞生,连团队自己的成员都会不自觉感慨:“像素既简单,又伟大。”
“像素风”其实对于80年代的游戏来说,是一种限制和不得已。”主要负责像素场景绘制的画师博文将画布放大到肉眼可见的方格,即使临近的三块、四块方格之间也依然会有颜色的过渡。“当时的游戏设计师们只能在非常有限的硬件上尽可能的创造丰富的画面,8BIT游戏通过简单而巧妙的堆叠、重组把无序的小方块拼凑成一个个主角、背景、大环境,让这些小方块产生了‘生命’。所以,我们如今在先进的机器上通过像素又能够制作出超过过去硬件限制的画面,是带着感激与致敬的。”
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“此前,点绘师们通过抖动和点的排列布局,以达到结构的过渡和为画面润色。在有限的颜色选择里,他们通过两个临近网点使用不同的颜色,利用视觉得变化产生了更多的新颜色。”博文认为,“像素画是一种夸张的取舍和概括的艺术,这种极致的风格也是对生活的一种解构。”
Damon告诉编辑,与游戏场景的绘制思路不同,在豆丁设计上,《砰砰军团》相对来说又很克制像素点数。
翻开《砰砰军团》的设计稿会发现,游戏最初设计的豆丁只有20*20,豆丁们的像素点比市面上大部分像素游戏的立绘都要更少。但同时为了更好地补足豆丁的美术表现,游戏同时为每个“豆丁”绘制了2D立绘,这些立绘会先由Damon用3D建模扭好动作后,在结合像素的想象进行人物设计,继而再进行2D立绘绘制。
“形象简单,我们在动画设计上反而更灵活。过去角色的手腿只有一格宽,但现在做了的豆丁,比之前要更肉一点,更萌一点。当他们战斗起来,我们又希望它们是又萌又酷的,这对动画设计又提出了新的美术要求。”在角色战斗的表现上,美术组结合音乐卡点和特效表现,加入了更多的想法创意,才有了如今呈现到玩家面前的“豆丁激战”。
“他们还在游戏里埋了很多的美术彩蛋,很多是我们自己在体验的时候才发现。”马川笑着说。
砰砰前进的鼓点:i人研发与e人玩家“共创”
所有在初次打开《砰砰军团》的玩家都会看到这样一段话——“这个世界上,有一种叫豆丁的生物。他们勇敢无畏,一秒八拍的鼓点是他们前进的战歌!”
谈到游戏的起名和豆丁的起名,马川告诉编辑,其实这两个名字的诞生也与玩家有关。“豆丁”来自于与群里玩家讨论碰撞出来的“昵称”,最后成为了“官方称呼”,而“砰砰”则代表着与游戏内核相关的表达。
“最初,我们叫它‘Trootopia’,也就是Troop和Utopia的组合,你可以理解为‘小兵们的乌托邦’。”承载着趣味坚持与游戏梦想的作品,《砰砰军团》在研发中也在被成员们不断赋予了更多的意义。
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“砰砰”本身代表一种动作,也代表一种声音。
当我们念出“砰砰”就能感受到,这个词代表着《砰砰军团》游戏玩法的核心特色——音乐节奏卡点战斗。
“团队的小伙伴对音乐节奏都很敏感,是‘星予’基因的一部分。”Harry说。于是在最早的‘原型’基础上,对于节奏战斗有了更具象的想法——“豆丁能不能踩着4/4拍的节奏去战斗”。
“后来当这个想法实现出来的时候,发现效果比我们预想得更好,豆丁们战斗的音效结合音乐意外产生了一种“打节奏”的感觉。这里面有一些音乐是和星予的伙伴们合作的,也有一些是我们自己写的。” 马川指着会议室角落的一架不起眼的白色电子琴说,“对,就是我玻璃房里的那台琴,有时候我们会在上面尝试音节的组合,再放入电脑里调整。”
除了卡点战斗,《砰砰军团》在豆丁战斗的表现上也离不开与玩家交流与“共创”。
“一开始我们研发都还比较保守。初次测试时,豆丁们的战斗虽然是节奏卡点的,但是也有点一板一眼。”马川说,“在初次测试后,玩家在群里会和我们讨论战斗的表现,觉得我们豆丁有点缺乏‘激情’。”
什么是战斗“激情”呢?
带着这样的思考,在之后的版本里,团队在豆丁战斗设计和技能表现上开始逐渐大胆。“我们增加了位移、击飞等战斗表现效果,增加了更多特殊技能的高费豆丁,当它们进入战场,可能就会达到影响战局变化的效果。”马川说,“这些会不仅让整体战斗更加有可看度,也增加了许多的变数,不仅如此,我们也不断在进行手感和打击反馈的迭代,这些离不开每次测试后我们与玩家的深度交流。”
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对于星予而言,《砰砰军团》的立项与制作源于热爱和信仰,很多玩家在测试中都会提到,软萌可爱的豆丁时常能够带来无穷尽的惊喜与治愈,其实它们也是星予团队在制作游戏时的“精神星塔”与投射。
在游戏里,除了核心的音乐节奏战斗卡点玩法,他们还为角色们创造了名为“砰砰村”的概念,虽然并没有明说,但从简单的话语里能够感受到,“砰砰村”本身即是“豆丁们”生活训练的村子,也是他们内心投射在游戏中的“理想国”。
有些特立独行的“直觉型”研发
谈到砰砰军团的核心玩法,团队成员对于定义这款游戏也有着自己的看法,在核心玩法的确定上,星予的选择也有些“特立独行”,走出了一条少有人走的路。
“当时可能一个念头就决定了开发方向,比如'即时玩法一定更刺激',或者'那个功能能实现可以试试',所以我们最初是没有选择玩法赛道的概念的,只是单纯朝着我们认为更好玩的方向开发。”马川说,在研发的过程中,团队对于游戏玩法的的定义先后经历过“卡牌”、“塔防”、“自走棋”等多个版本,甚至游戏名一度也命名为《砰砰自走棋》,但无论各种变化,“节奏卡点战斗+策略对抗”的核心方向从未改变。
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“在定下了横版单路对抗的核心机制后,我们有两个最主要的设计思路。一是在卡牌的设计上,我们尽量基于最直观,最容易理解的功能模型来设计,一方面减少养成、羁绊带来的硬性数值对比,一方面在格子、距离和位移上提高操作棋子的策略乐趣。”马川说,“尽量使更多的卡牌基于它们自身的功能特点获得上场机会,而不是因为数值变低了而无法使用。另一个设计思路是,区别于其他同类型游戏,我们让能量回复集中到一些固定的时间节点(每16秒一次),整个体验向着回合制的ccg,tcg卡牌靠拢,但每个恢复间隔内又可以是连续自由的即时策略。”的确,内测时这样的战斗玩法在删测期间就令不少玩家眼前一亮,玩家们能够非常快的感受到实时策略对抗带来的游戏体验,而这一切游戏实时的对抗乐趣也离不开战斗的核心角色:豆丁。
在采访中,成员们的谈话内容始终围绕着游戏的核心——“豆丁”展开。“对团队而言,《砰砰军团》其实不是单纯意义上的卡牌或者策略卡牌,也不算是很硬核的对抗性竞技类游戏,我们对它定位是即时策略节奏对抗、有一些模拟经营玩法的休闲手游。
”在研发的过程中,“豆丁”的设计逐渐丰满。
豆丁职业的不同延展出了奇招异技,也因此有着不同的性格与偏好。
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豆丁们生活在一起的“砰砰村”也因此需要加入更多的设定,除了村落的搭建、布置,也加入了轻度的模拟经营元素。“游戏中的场景是现实与想象的混合,我们希望这些场景好像真的存在,而且豆丁就在里面生活。因此,在建筑设计的时候,我们也特别注意草木摇曳的动画、空气中的尘埃与光线、阴影等整体画面的氛围。同时我们想通过一些日常见到的景象,如转动的风扇,舞动的旗子,老旧的电视,邮箱…去营造更多的生活感。”Damon说。
在删测期间,游戏先后开放过食堂玩法、温泉玩法以及钓鱼玩法,以及任务委派、益智解谜的副玩法。
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但这些玩法仍然围绕着“豆丁”本身和策略对抗的核心游玩趣味展开,因此在豆丁招募上,《砰砰军团》也与其他卡牌有着较大的区别:游戏承诺招募豆丁永久不重复,每次招募一定只出现当前未获得的卡牌,且每个卡池内的卡牌无论稀有度招募概率都是相同的。
这个被许多游戏区UP主点评为“拿什么赚钱的”抽卡机制决定了玩家们的游玩焦点从无止尽的抽卡招募转移到卡组构筑与实时对战的策略中来。
“在同等级的情况下,所有的豆丁只存在稀有度,没有绝对的强度。豆丁的稀有度和强度并不挂钩,需要通过阵容的搭配放大每个豆丁的特点,达到出奇制胜和绝地翻盘的效果,而这也是我们认为《砰砰军团》作为一款游戏的核心乐趣之一。”马川解释道,豆丁里的彩卡和高费卡主要是美术外观更好看、技能设计更复杂或机制更特别,他们(这些彩卡)可能会影响一套卡组的策略搭配。
“所以在做好抽卡体验的基础上,我们还是希望尽可能地去做到创造卡牌之间平衡的感受,在游戏上线后也会持续观察豆丁们在玩家使用时的实际表现,听取大家的想法。”
如今,“星予网络”已经发展到了目前10人的团队,而《砰砰军团》也在近三年里经历了“初出茅庐”“涉世未深”“渐入佳境”“出奇制胜”“水到渠成”五次正式的版本删档测试后迎来了最终的1月10日公测定档。研发团队仍保持着绠短汲深的心态,所有人依然在尽最大的努力为游戏公测做着最后的准备。
专访原文如下:
问:请问《砰砰军团》的名字是怎么来的?
答:其实一开始,这款游戏并没有中文名,甚至在没有立项,最早的demo甚至不是在手机上玩的,而是在电脑。它最初是一款参赛的游戏作品,名为《line up and march》。
问:那么《砰砰军团》的前身是什么样的?
答:游戏的灵感来源于初创成员大学时期参加的一次IndiePlay 48小时游戏开发大赛,我们团队的3名成员组成了一支队伍参与了比赛,制作的游戏《line up and march》在比赛中获得了第一名。当时的游戏原型结合了音乐节奏与对战,获得了玩家的认可与喜爱。于是我们毕业工作不久后,成立了星予网络,决定将之前基于原型的想法做成一款有节奏又有策略的实时对战手游,在2020年6月立项了《砰砰军团》,一直努力研发到现在。
问:那么这个第一名的“光环”对你们有什么影响呢?
答:给我们决定做游戏的信心,所以做了我们的第一款游戏《星季》。
问:你们的第一款游戏《星季》是怎么样的?成绩如何?
答:《星季》是一款音乐休闲跑酷游戏,在2018年申请到了版号上线后,获得了很多认可,也有许多平台的游戏编辑推荐了我们,我们也看到了许多来自不同国家玩家给我们的留言。这款游戏目前还在上架中,TapTap评分9.1分,至今在全球已有超过800万次的下载。
问:那么《星季》的成功对你们有什么影响呢?
答:《星季》给了我们更多的勇气和信心。我们决定成立一家属于自己的游戏工作室,也就是现在的“星予网络”。
问:那么《砰砰军团》的开发初衷是什么呢?
答:最开始的想法比较简单,就是想要基于原型的想法做成一款有节奏又有策略的实时对战手游,这是我们当时技术能够实现的,也是兴趣所在。于是我们在2020年6月,正式立项了《砰砰军团》。
问:在开发过程中,你们是如何决定开发方向的呢?
答:最早的团队成员都是比较“直觉型”的开发者,当时可能一个念头就决定了开发方向,比如“即时玩法一定更刺激”,或者“那个功能能实现可以试试”,所以我们最初是没有选择玩法赛道的概念的,只是单纯朝着我们认为更好玩的方向开发。
问:能否分享一下游戏《砰砰军团》和角色“豆丁”的命名背后的故事?
答:其实这两个名字的诞生都与玩家有关。“豆丁”来自于与群里玩家讨论碰撞出来的“昵称”,最后成为了“官方称呼”,而“砰砰”则代表着与游戏内核相关的表达。最初,我们叫它‘Trootopia’,也就是Troop和Utopia的组合,你可以理解为“小兵们的乌托邦”。
问:“砰砰”这个词是如何代表游戏玩法的核心特色的?
答:“砰砰”本身代表一种动作,也代表一种声音。当我们念出“砰砰”就能感受到,这个词代表着《砰砰军团》游戏玩法的核心特色——音乐节奏卡点战斗。
问:在研发的过程中,你们对于游戏玩法的定义经历过哪些变化?
答:在研发的过程中,我们对于游戏玩法的的定义先后经历过“卡牌”、“塔防”、“自走棋”等多个版本,甚至游戏名一度也命名为《砰砰自走棋》,但无论各种变化,“节奏卡点战斗+策略对抗”的核心方向从未改变。
问:你们是如何将音乐节奏融入到游戏中的?
答:团队的小伙伴对音乐节奏都很敏感,音乐也算是团队研发基因的一部分。于是在最早的“原型”基础上,对于节奏战斗有了更具象的想法——“豆丁能不能踩着4/4拍的节奏去战斗”。
问:在豆丁的战斗表现上,你们是怎么想到一些击飞、位移等出彩效果的?
答:一开始我们研发都还比较保守,现在看起来豆丁的战斗表现虽然卡点,但是也有点一板一眼。在初次测试后,玩家在群里会和我们讨论战斗的表现,觉得我们豆丁有点缺乏‘激情’。在之后的版本里,我们在豆丁战斗设计和技能表现上开始逐渐大胆。
问:你们在设计豆丁卡牌时有什么主要的设计思路?
答:在卡牌的设计上,我们尽量基于最直观,最容易理解的功能模型来设计,一方面减少养成、羁绊带来的硬性数值对比,一方面在格子、距离和位移上提高操作棋子的策略乐趣。
问:在研发的过程中,“豆丁”的设计是如何逐渐丰满的?
答: 最初豆丁的设计主要遵循三个原则:1.简洁 ——越简洁的造型其实越容易被人记住,像小黄人、米菲兔、Hello Kitty;2.Q弹,我们希望角色的身体可以被压缩与挤压,从而可以摆出非常多有动感的动作,提升战场的打击感。同时也正是带有这样软萌的属性,让玩家在村庄中更想与之互动,其实在村庄中玩家是可以把小豆丁捏起来然后丢到水面的;3.可延展 ——我们希望设计出来的物种是非常方便延展的,通过给予他不同装备与武器,可以简单高效地塑造出不同职业定位的角色。当你在游戏中创造角色时,完成形象设计只是第一步,每个角色都是一个故事,比如他是怎么攻击的,他住在哪里,他喜欢吃什么,如果他发射激光是什么样子的,所有的这些内容,这是玩家与之互动的内容,这其实就构成了游戏独有的美术风格。我们希望游戏中登场的角色全部都充满活力,带给人快乐的感觉。游戏中的场景是现实与想象的混合,我们希望这些场景好像真的存在,而且豆丁就在里面生活。因此,在建筑设计的时候,我们也特别注意草木摇曳的动画、空气中的尘埃与光线、阴影等整体画面的氛围。同时我们想通过一些日常见到的景象,如转动的风扇,舞动的旗子,老旧的电视,邮箱…去营造更多的生活感。
问:《砰砰军团》在豆丁招募上与其他卡牌有什么区别?
答:游戏承诺招募豆丁永久不重复,每次招募一定只出现当前未获得的卡牌,且每个卡池内的卡牌无论稀有度招募概率都是相同的。
问:你们对于豆丁的稀有度和强度有什么看法?
答:在同等级的情况下,所有的豆丁只存在稀有度,没有绝对的强度。豆丁的稀有度和强度并不挂钩,需要通过阵容的搭配放大每个豆丁的特点,达到出奇制胜和绝地翻盘的效果。
问:怎么样去理解《砰砰》的世界观呢?《砰砰》想塑造的是一个怎样的世界?
答:历史上大多文明的结束都是充满冲突和伤痕的,我们想着《砰砰》起初是一个绚烂文明终结后的,伤痕累累将自我封闭起来的世界。而豆丁这种单纯善良的生物,像本能般在慢慢疗愈世界,它们好斗但不以破坏为目的,也会配合环境搭建起自己的造物和社会文化。不论是军团竞赛还是对抗数据幽灵,都是对受伤的旧世界的一种启示,冲突不可避免,失败也在所难免,但豆丁似乎不在乎这些,每次都能鼓起勇气,在心底抱着对世界最大的善意重新出发。
问:为什么会有村庄的概念,当时是怎样设想的?
答:随着豆丁的生活元素越来越丰富,也一定会建立适用于自己的聚落文化。在我们的想象中,如果豆丁的生活简单而自由,那一定是远离城市群这种功能结构丰富且复杂的地方。脑中第一个出现的画面是一个偏远而宁静的乡村,第二个画面就是一个巨大的村子中心的建筑,所有豆丁都会在这里嬉闹玩乐。
问:你们对于《砰砰军团》的未来有什么期待?
答:我们希望尽可能地去保证每个玩家体验《砰砰军团》的快乐,在游戏上线后也会持续关注大家的感受、观察豆丁们在玩家使用时的实际表现,听取大家的想法。
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