2023年度盘点:那些偶然、自我、复制和无代餐的新游

2023/12/2574 浏览综合
又到年末。
按照惯例,我们会做一个系列总结。感谢想看我们会怎么喷 2023 国产游戏圈,一直催更的朋友们。
这篇先来聊聊产品。
说实话,要说2023 十大国产游戏,按我们的标准那是一个能打的都没有,根本评不出来。我非常怀念那个编辑们炒得面红耳赤从 n 个产品里评出十大的年代。
为什么说没有呢?我们对年度产品的要求是,开创了一个时代,成就了一家公司,有比较大的突破创新……
当然,今年的优秀产品如果放到过往,单看产品本身的品质可能是优过过去,但是我们应该跟时代同步,在这个时代,还仅仅这样,真的是不够了。
这个问题其实也不仅仅困扰中国游戏,全世界都在逐渐丧失创造力。(这个论断可能会有人反驳,大家可能普遍觉得今年世界游戏产品算是一个大年,因为有好几款大作问世)。
抛开失去创造力的原因不谈,我们把凑合还行的 ,我们评出的 2023 年度游戏拿出来聊聊。也许原因,就隐藏在我们的叙述当中。
《崩坏:星穹铁道》
要说2023,躲不开要先说《崩铁》。
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因为有《原神》在前,尽管《崩铁》赢了无数,但终归还是一个经典玩法的网络化,从原型上说无非是塞尔达野吹的低联网模式的网游版和最终幻想的低联网模式网游版。消费内容的内核和原是一样的,换汤不换药。
比其他产品有余,比自己不够突破。把成功的逻辑,复制了一遍,依然成功了。
尽管没有多大的创新,但这款产品证明了米哈游的游戏制作工业化水平。
但是这种工业化跟其他产业的工业化没法类比,游戏公司的估值也并不会因此更上一层楼。
这个时代下,内容产品的天花板,是人口(用户量),和人口的消费能力。不是能生产出多少产品。
《完蛋!我被美女包围了!》
我觉得这个产品没啥意思,因为影游互动型产品不是第一次出爆款。
偶然性太强。
但是,又的确绕不开它,不得不聊。所以放在第二个,显得我们从战略和战术上都藐视它。
影游互动这类产品有一个特点,每一次出爆款后,跟风的都没啥水花。
这次捆绑资本的炒作,就更加无聊了。
《重返未来:1999》
“所谓的二次元产品”都不行的情况下,靠整体调性突围的产品。(我并不觉得二次元是一个严格的产品分类,它迷惑性太强,所以这里用“所谓的”)
对于这个产品,我想强调一个过去我偶尔评测产品会提到的一个概念,“整体性”,或者叫“整体调性”。游戏学里可能会有它自己的提法,我相关书没有看,不知道制作人员怎么总结它,暂时就先用这个说法。
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美术风格是“整体性”的一个表现形式。就跟工业设计一样,好看,只是其中一个条件,好看还得好用,还得服务于品牌精神……
最顶级的产品,它的美术,玩法,故事的讲述都为它整体的设计服务。举《博德之门》的例子,它从跑团而来,尽管被非常多的用户评价操作**,它依然靠丢骰子决定很多事。它的美术设定就是那个样子。
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回到《重返未来》,它的整体非常统一,风格独树一帜,美术、背景世界、故事和故事的讲述方式、玩法…把它构造成一个独立于其他产品的样子,没有代餐。
它就立住了。
至于有多赚钱,运气和商业化程度,有时候就像中世纪的炼金术。
三战系列,《三国志·战棋版》《代号鸢》
灵犀游戏在国产区是挺特别的存在。
一鱼多吃,还能都吃得不错的,你就会越来越期待它下一个产品是什么。这方面,跟米哈游差不多哈。
他们的差别是,灵犀赚的是成年人,成年心智的钱。
看灵犀游戏就是看两层,一个是如何榨干一个全民 IP 的所有价值,一个是尽量的体面,这方面体现在《代号鸢》上。
尽管这款产品还没在国内上线,在社交媒体的热度却已经超越某些上线的乙女游戏产品。
这款产品我个人推荐度上,可以比得上当年的《恋与制作人》。
恋与是开创了一个新的手机游戏类型,《代号鸢》是真正做到了女性主义,当然玩法上也有一些突破的地方。
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真正女性主义的意思是,过去的乙女游戏都是女性在扮演一个男性视角中的女性,同时故事大多比较低幼(我理解这个设定的原因)。《代号鸢》的主角设定,很独特,一句话形容就是真正大女主。
它说的沉浸式,也的确做到了,美术和设定上也都为整体调性服务,完成度非常高。
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还是那句话,没有代餐。
派对游戏,腾讯网易正面再战
《蛋仔派对》异军突起,《元梦之星》年底全面追击。
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不少圈内人都在猜想,这次派对游戏,网易和腾讯到底谁能笑到最后。
我觉得这个事吧,有几个看点:
第一,这暂时不是一个决战,更像一个会师。
一般一个市场,老大和老二之争,会打得其他产品没有空间。它们本身,倒可以有相对较长的生命周期。
第二,从产品形态看,元梦跟黎明觉醒有点类似,感觉没想清楚怎么切入。
如果“有钱”也算切入口的话,那倒是个口子。“有腾讯系资源”,也算是吧。
但是这个市场最大的问题是,现在进入,它还有多少增量市场?之前腾讯很多跟其他产品竞争的游戏,或者说任何以后来者身份争夺已有的市场,其前提条件是:产品质量和运营上上有比较大的差距,或者还有比较大的增量市场可运作。
现在这个行情下,这两个条件,元梦符合哪一个?
第三,上面说的难道腾讯心里没数?为什么还要争?
年轻用户,下一代用户,不争不行。
但是腾讯如果一直是现在这个产品表现,真的很难说服市场。
当然,大经济环境下,腾讯这个表现,我觉得也可以理解,毕竟自己的公司和投资人的公司,还是有差别的。(狗头保命)
第四,非常非常重要一点。大家总喜欢说某某元年,或者马后炮的总结趋势,就跟“完蛋我被美女包围了”一样,去总结当下是某个类型产品的时代。
其实不是这样的,是顶尖的产品,开创了趋势,开创了新的市场和机会,不是先有这个趋势。
如果,不为开创新的市场新的领域,来做产品,那么永远不会有所谓的什么什么趋势。如果就是想跟风赚点钱,那么就当我前面说的都是放屁,Goodluck。
至于这个时代跟风还能不能赚钱?可以问问那些扑得声都没了的所谓二次元游戏。
《原始征途》
算是目前做得挺明白的怀旧服。
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第一,老玩家到底要啥?赵剑枫没信市场说的“全新”,也没信老玩家说的“原味”。
十几年,玩家的惯性和变化都玄得很:你做了些确实能让画面更美、操作更舒服的设计,玩家浑身难受。你做了10年前动辄一小时的国战、手动押镖,玩家硬熬几天后弃坑。
所以挣扎两年后,产品搞了1080P的古早场景,万人大服,自动日常和20分钟的国战。
第二,怎么吸新玩家呢?
《原始征途》大概就没有过靠画面、玩法吸收新人的侥幸,他们只是保留了端游的自由交易,调整游戏产出,让大哥去拍卖行扫货,让新人能在游戏里搬砖。
于是,自由交易和大哥传说满足了新玩家对古早网游的探索欲,而网赚,这玩意儿拉新可太好使了。
至于期间的史老板下场营销等等,勉强算是加分项吧。
《寻道大千》
和《咸鱼之王》《疯狂骑士团》等相似,内容主打一个轻松、简单、丝滑。
靠微信小游戏的流量红利、大买量和运营全家桶抓住了大量小白用户,且一定程度上把这些新人教育成了氪金数值游戏用户。
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好消息是,这几个头部的付费、LTV数据都不错,小游戏也做出了更方便客服付费、IP联动等。
坏消息是,这批增量洗得差不多了。
《逆水寒》手游
作为一个在MMORPG里氪了几十个w的伪大R,我一度认为《逆水寒》手游成不了什么大事。
交易介于呆板和乱来之间,既不能搬砖活跃生态,还容易造成物价紊乱,账号难以保值、流通,亏。
社交太保守,传统的卖卖、组队、网恋纠纷等保持MMO活力的玩意儿都难出头,独。
内容冗杂,数值狂魔很难找到重点,且绝大多数收益项目不能找托管解决,累。
但事实是,这游戏根本不是做给我玩的。那些喜欢外观的、小圈子社交的、探索的人们用更高频的启动、小额充值、二创托起了一个大DAU的年轻人的MMO。
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回头来看,不只是《逆水寒》手游,网易今年的几个主力新品都是这种路子:用细分品类、反常规、大DAU、小额多次付费等等去捞新的用户。
我?
继续穿梭纯单机和藏宝阁之间的老黄牛罢了。
《塞尔达传说:王国之泪》
说完国内的,在提几个海外新品。
首先,期待值和可能是小白圈子里热度最高的《王国之泪》,一段时间的话题产品。一如既往的质量保障。
但是就,嗯,还行吧,如果跟前作带来的惊喜相比。算是个合格的续作,但到说不上多亮眼。
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另外,无论《王国之泪》还是《宝可梦朱紫》,NS这个狗骑吕布的机能都已经严重影响体验了。
《博德之门3》
君子有所为,有所不为。
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如前文所述,博德之门 3 有很多反当下流行的 RPG 产品的操作,但是为了整体调性,它都按它想要的样子做了。而不是方便用户,就放弃自我了。
顶尖的产品,都是自我的。
《潜水员戴夫》
两个总结:
优秀的小品。
再小品的游戏,依然要有故事支撑。
《霍格沃兹之遗》
嗯,完美的罐头游戏。
以上,不知道和你的年度红黑榜有多大差别,欢迎提名、吐槽。
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