开发周记第1期-美术大考
Round1:研发拒绝三连
2月初开工后,Kunpo各个项目进入新一轮大盘点。
经典项目《宫爆老奶奶》又双叒叕进入新一年的内部“招标”。
各项目制作人如同往年再次上演一轮“婉拒”,理由三字经:有项目,组员少,扛不住。
谁都不想让CEO天天搬个板凳坐在身后看自己工作时的样子,毕竟历代P0级项目都是这种“待遇”,不仅要被盯,还要每天有各种想法,能够跟Boss交流,又不能耽误自己手头的工作。DDL不能推,只能通过掉头发解决问题。
细数老奶奶之后,Kunpo也出过不少能让人记住的产品,比如主打孤独氛围的游戏《远方》,编程游戏《异常》,习惯咕咕咕的Roguelike游戏《比特小队》,爱与旅行相关的叙事消除类游戏《旅行串串》,也有大众喜爱的休闲游戏《消灭病毒》等等……
除了这些叫得上名字的游戏,Kunpo只小范围测试不上架,内部淘汰的游戏每年都有十来个,也有经历多年打磨最终还是失败的P0级产品。像老奶奶这种经历过初代智能机,又经历过大厂历练一看就难搞的项目,不仅烫手还烫脑,谁碰谁鸭梨山大。
遥想2012年,几个对游戏制作懵懵懂懂学生(有刚毕业的,也有大三实习的),靠着自己对小时候玩过各种游戏的理解花了几个月时间在老破小的办公室硬磕出了《宫爆老奶奶》这个游戏,在这家以设计起家的小工作室,没有人懂什么是策划案,什么是产品运营,代码是现学的,原画完全靠感觉出的,基本的交互也是靠手感来的……
但这个游戏2012年8月8号在App Store上架,借助天时地利人和,成了。与互联网行业“一个产品实现财富自由”的故事相仿,趁着智能手机游戏刚刚兴起的东风,国内最早开始使用iPhone3和iPhone4的用户,下载到了这款游戏,只是可惜游戏一上线就遭遇破解,由“财富自由”变成“差一点财富自由”。
……
宫爆老奶奶诞生也快12年,几千万人玩过这个游戏,游戏还是要做的,欠玩家的承诺还是要兑现的,心中的意难平还是要让它平的……
既然项目组催不动,那不如……